《心之蜃》評測:被囚禁PLAY的舞姬,她的命運會是?

2023-07-07

《心之蜃》(Decarnation)是一款復古像素風格的2D冒險恐怖遊戲,號稱是受到了《未麻之部屋》與《穆赫蘭道》的啟發——這都是關於「女演員掙扎之中的末路」的故事,不過事實上我稍微有點好奇為什麼沒有加上《黑天鵝》:因為主角格洛瑞亞是黑天鵝夜總會的舞蹈頭牌,在這裡從業10年;作為裸體模特被雕刻大師選中,雕像陳列進了博物館;有一個結識不久的熱戀女友......看起來她的生活還算不錯,但是這一切就要轟然崩塌。

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可怕莫過於,一眼可見的無望未來

《未麻之部屋》與《穆赫蘭道》都涉及到女性演員的精神問題,原因在於現實生活的失控——演員這個行當,原本就是競爭最為激烈的之一,作為藝術從業者,也比尋常人更渴望鮮花、掌聲與聚光燈帶來的受關注感。

當你還年輕的時候,你可以拚命去卷,就猶如《我推的孩子》中的黑川赤音,但如果不是因為故事需要她正好遇到了阿夸,從天橋上一墜之下可能才是那個更加尋常發生的,屬於演藝圈失意人的故事。

在《心之蜃》故事的開始,格洛瑞亞並不是從高處墜落——在夜總會作為頭牌舞蹈女郎並不是什麼值得誇耀的事,她在巴黎租著一套並不寬敞的一居室公寓,和母親維多利亞見面或者電話時還需要打腫臉充胖子。因為在地鐵上見義勇為喜提一個大學生女友喬伊同樣也只是人生一點難得的點綴。甚至還有一位自稱是大富豪秘書的人打電話來,要給她安排一點「特殊」的演藝生涯,承諾了包含去到紐約的全球巡演。

但更可怕的是,這只是平凡的生活,卻在逐漸失去控制:還想著談判漲薪的舞廳工作,被老闆奧爾多告知想要讓她退居幕後去教導新人;和小女友喬伊去逛博物館時需要一個猥瑣男對自己的雕像上下其手,然後這一場並不愉快的出遊也成為了兩人產生矛盾乃至於分手的導火索......在萬念俱灰的情況下,格洛瑞亞回撥了富豪秘書的電話,想要抓住這失控人生中唯一的救命稻草,沒想到這個決定竟然將她的生活推向了萬丈深淵......

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沒有深化,也有些雜亂的主題

並不算太劇透的是:在森林湖邊與富豪的見面是騙局,格洛瑞亞受到襲擊暈倒,再次醒來已經被監禁(好了,是不是覺得要illusion game的走向了?),她被關在一個侷促的地下室內,雖然其中設施一應俱全*:天鵝造型的床、浴缸、洗漱台、馬桶、衣櫃、餐桌,但冰冷的鐵門和只是造景的窗戶提醒著格洛瑞亞,她曾經的生活已經離她遠去,現在所面臨的,是不知道會如何發展的未來與永遠失去的自由。

*這裡遊戲為了體現束縛與侷促,故意只用了螢幕的極其小一部分來展現格洛瑞亞的囚室。

在嘗試了開門、絕食等各種嘗試之後,格洛瑞亞也被迫開始接受自己可能只能在這個囚牢之類NEET下去了的設定,所以在保持著將她囚禁的主謀「主人」憎恨的同時,她也慢慢的開始安之若素的接受「僕人」的好意,包括了可以提出任何要求的美食,甚至是開始暴飲暴食,來打發無聊的時間和填充空虛的心靈......

然後遊戲就開始呈現出那些屬於「精神世界」的奇幻內容,包括了無盡的噩夢與格洛瑞亞的臆想——原本格洛瑞亞就是一個給自己壓力很大的人,所有的壓力都會化作夢魘,而在這種極端的情況下,她的精神狀態也瀕臨崩潰,精神世界中出現了作為指導者的「灰頭髮」,天真無邪的小女孩,但也出現了各種形態詭異的怪物,以及形態詭異的自己。

值得稱讚的部分在於,遊戲對於現實與臆想的「運鏡」切換還是相當嫻熟的,不過如果拿作者號稱受到啟發的《未麻之部屋》與《穆赫蘭道》來比較的話,那就是本作現實與臆想的分野有一些過於明顯了——對於這種題材,其實最有意思的部分一直在於被模糊的邊界,就是當觀眾去猜測「哪些部分是現實?哪些部分是幻想」的部分,而那些精神出現問題的角色們出於自己的心理需求所扭曲的,「半真半假」的真實所達成的敘事詭計是很大一部分樂趣的來源。

現實與臆想的分野過於明顯並不是一個好的選擇,在類似的作品之中,可以看到《貓咪博物館》和《失眠》就是純粹的奇幻現實,《OMORI》同樣是模糊了邊界——《心之蜃》這種用現實夾雜明顯的幻象,需要的是(1)幻想與現實高度映射的互相聯繫、(2)高度收束且深入的主題。

那麼對於這兩點來說,幻境元素與現實的對應算是做的還行——但也只是還行,比如最初的表演意味著什麼,藝伎的裝束意味著什麼等等也僅僅是一種視覺符號的堆砌而已。但是主題的收束就做的比較糟糕了——遊戲並沒有正面回答格洛瑞亞類似於「中年危機」的核心問題該如何化解,或者是如何達成了和解,給出的只是「離開」,而黑天鵝舞廳的命運則有一些「快進過度」(讓我差點以為這部分也是幻想),達成了一種不必要的主題發散。

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敘事解謎遊戲中不那麼必要的流程設計

然後由於「真實世界」故事線相對並沒有形成足夠的波瀾曲折,導致於本作的內容表達集中在格洛瑞亞「內心世界」的冒險過程,對於這個部分,遊戲世界了一些解謎&跑酷玩法:

其中包含了演出的音游,這個後期踩點感覺還挺難的,但是似乎通過的標準給的非常寬鬆。

此外最常用的是躲避怪物——黃色燈光會點暈、紅色燈光會減速,然後大部分場景需要關燈才能通過,稍微規劃一下路線不會有太高的難度。

相對最難,也是最不當人的是心跳敲鼓,這個聽節奏然後QTE有點像是《HiFi-rush》的節奏彈反,不過hifi包含了非常明顯的視覺提示,本作就真的是純聽了,前面倒是還行,通關之前那個1234-5678的節拍連打,由於停頓那一下很難拿捏還是蠻有難度的......但是怎麼說,就是敘事解謎遊戲重點還是該放在敘事(就你這解謎本身也不出彩啊),感覺是有點喧賓奪主的設計了。

除了解謎跑酷以外,本作大部分的遊戲內容可以歸結為步行模擬器和QTE,不過比較特別的是還設計了一場對「暴食公主」的BOSS戰,可惜的是也是本作唯一的BOSS戰內容了。

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值得稱讚的是海報和譯名,但是也沒有更多了

我被《心之蜃》吸引的原因在於這個絕美面龐與克系不可名狀碰撞的,讓人眼前一亮的海報,遊戲的中文譯名也稱得上信、達、雅:格洛瑞亞在內心所倚仗的那些,不過是過眼雲煙的蜃樓,真實的生活,早已消散在雲端,那麼如何將其揮去,才能直面內心與明天,毫無疑問是一個非常抓人的故事。

但遺憾的是,最終遊戲在故事發展偏平、敘事主題偏散、流程編排則讓一些並不是那麼有趣的環節占據了太長的篇幅,到了影響敘事的地步,所以最終這款遊戲,對於我來說,留下印象的也只有海報與中文譯名了。

+抓人的像素美術風格

+頗為掉san的夢魘設計

+頗有創意的故事解構

-散亂和缺乏深入思考的主題

-不那麼有趣的冗長流程


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