遊民聊天室:你還在關注遊戲評分嗎?

2023-07-06

知名遊戲媒體Eurogamer在今年5月份對它們的評測業務進行了改革,從《塞爾達傳說:王國之淚》開始,它們會重新為遊戲評測打分。這也是八年來,它們再度選擇為遊戲賦予分數評價。

對此改動的解釋是:「沒有評分的評測會被更少的人看到和閱讀,且對整個行業的影響力也會降低。完全取消評分會讓人感覺我們是在逃避問題,而不是試圖解決它。」

看來,取消評分試圖讓讀者重新將關注點放在評測文章而非分數上的Eurogamer,還是向現代網際網路屈服了。

當然,我並不認為只要給遊戲打上分數,評測本身所具有的問題,和它帶來的問題就會迎刃而解。任何遊戲的評價都無法使用一個簡單的數字來概括。以我評測的遊戲為例,《街霸6》的90分和《Hi-Fi Rush》的90分,完全不代表它們是同一水平的作品,或體驗有多麼相似。

一個很容易被忽略的事實是,即便是同一家評分媒體,為不同遊戲評分的也是不一樣的編輯。IGN在同一時間段發布的評測,基本都由不同編輯來寫。其每個人的遊戲審美、分數標準一定是有所區別的。

正因為每家媒體,每個編輯的分數體系都有所不同。所以才需要Metacritic和Opencritic這樣的評分綜合網站,去統合所有媒體的主觀評價,算出一個還算客觀的均分。

可目前的現象是,有些人只是簡單看一眼評測的分數與優缺點,就急著去和網友對線了。反而忽略掉評測真正核心的文章內容——不知道他們是真的關注遊戲好壞,還是只是想參加粉黑大戰。

畢竟,論證一款遊戲到底好不好,「畫面出色」「劇情不錯」「戰鬥好玩」這些難以量化的感受已經不夠了,人們需要的是「Steam好評率99%」、「IGN、GS雙滿分」、「TGA年度遊戲」這樣一錘定音的結論。

所謂的評分獎項帶來的影響,已不僅限於鼓勵開發者在遊戲設計上進行創新和探索。它成為了大廠秀工業規模和砸錢堆料的褒獎;在玩家間,分數和獎項也轉為了黨同伐異的工具和武器。

櫻井政博老師說得很對

相信《王國之淚》和《星空》但凡有一款沒拿到今年TGA年度遊戲的獎項,遊民新聞下的評論區都會變得非常精彩。畢竟,玩遊戲哪有遊戲社區好玩。

即便沒有評分和各種獎項作為參考系,玩家也能用自己的一套理論,做一些看似是在說服別人,實則鞏固自己信仰的行為。(例如手游用流水論證自己玩的遊戲比其他遊戲好,單機用銷量證明自己喜歡的作品不比其他遊戲差——別再當精神股東啦。)

雖然媒體評測的公信力在當年的《死亡擱淺》與《美末2》雙重打擊下,已經降低了許多。但每當遇到「我推的遊戲比你的好玩」這樣的論戰,媒體評分和獎項仍然是不可或缺的一項「戰力標準」。

自己喜愛的遊戲拿到高分,的確是一件令人開心的事情。但如果有遊戲拿到低分卻讓你感到愉快——那似乎就有點極端了。

對真正的玩家而言,好遊戲是不嫌多的。我巴不得每年出二十款均分90以上的遊戲,而不是必須面對《紅霞島》和《咕嚕》這樣的答辯。

OC上今年目前評分最高的12款遊戲,有你漏掉的嗎?

當然,這也不能怪罪玩家,畢竟網際網路環境肉眼可見地越來越浮躁,大家與陌生人交流的空閒時間也越來越少。

我相信很多玩家曾經願意去認真、和平地討論「一款遊戲好不好」。但在網際網路上說服別人,本來就是件浪費時間的事。想要和人認真討論的結果,很可能是得到一句「你說的對,但是感覺畫質不如原神。」的無理取鬧。

這些現象背後最可悲的是,人們不再基於他們創作的東西來認知自己,而是通過他們所消費的東西。

可消費文化產品這件事,在網際網路時代真沒什麼門檻。一個從沒玩過《裝甲核心》系列的玩家,花半天時間翻閱幾篇Wiki,過兩眼評測或流程視頻,就可以成為評論區里比大部分人都更懂的懂哥。

作為遊民評測的負責人,我明白遊民評測業務仍然有許多改善空間,我們也仍然在探索如何使評測更具說服力,讓大家不只是因為對遊戲感興趣而點進來看,而會因為是遊民寫的「評測」點進來看。我也希望評測分數能夠回歸它最原本的作用:為遊戲做出一個相對公正客觀的評價,為正在觀望玩家的提供購買指導,讓已經玩過的玩家獲得共鳴。

同時,我也希望遊民老哥們與遊戲本身相關的討論,可以變得更理智、更和平一些。雖然評論區歷來是上強度和攻擊性的區域,但相信大家每天打開遊民的目的,還是想要與更多人分享和交流對遊戲的熱愛吧。


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