當網遊玩家擺爛了,遊戲廠商卻捲起來了

2023-07-05

內卷重災區

在當代年輕人開始與生活對線後,「內卷」成了攔在升級之路上最難纏的怪物,與你如影隨形,在日常生活的各種場景里,你都看到它的面孔。

如果將內卷放在電子遊戲領域,那麼「卷王」這一頭銜大機率會落到MMORPG的頭上。早在世紀初的網遊潮流興起時,廠商就已經帶頭開卷,從比玩法、比面面,到比宣發、熱度、市場份額,在這種勃勃生機的情景下,玩家們根本無法獨善其身,被內卷大潮所裹挾。

而卷得太狠自然會遭到反噬。

作為玩家內卷的重災區,MMORPG給路人的第一印象基本都是「肝」、「氪」、「卷」等負面標籤。

或許這種想法夾雜著對MMO品類的固有偏見:為什麼白天遭受完工作的「拷打」後,晚上回家後還要再去遊戲里續上一波「夜班」。

歸根結底,造成玩家負擔過大的原因,還是源自MMO無休止的長線養成強行綁架了玩家的遊戲時間。用高黏性的社交玩法鼓勵玩家競爭,這本來是一件雙贏的局面,廠商收穫了用戶黏性,玩家也收穫了「與人交互」帶來的非凡樂趣。

然而,我們將目光轉到遊戲公司後,便會發覺當營收和活躍兩項重要指標如達摩克斯之劍高懸項目組頭頂之時,策劃小哥便不得不急功近利,將玩家的養成強度與付費進行掛鉤。但賣數值的商業模式必然會讓玩家遊玩的趣味性直線下降,打擊大多數玩家的積極性。

這時,通過社交玩法來綁架玩家便是一個簡單有效、屢試不爽的好方法。

比如限制玩家的單人體驗,削減獎勵,將部分關鍵的養成資源放入PVP、公會戰等社交玩法中,將它們變成玩家必須強制參與的內容。氪佬為了維持優勢地位自然會加大氪金力度,而普通玩家為了湊齊獎勵也不得不參與進來,一起競爭。正是在數值焦慮和社交門檻的雙重壓力下,玩家們才會避不可免地陷入拚命提升數值的內卷怪圈。

直到MMO網遊受到手游的廣泛衝擊,不得以走出安逸的紅利區後,這種情況才有所改變,各大廠商都使出渾身解數,嘗試以不同的方式在時間和玩法上解放玩家。

於是,遊戲廠商不捲玩家,開始卷自己了。

減負大業

當「MMO最好的時代」落下帷幕,MMORPG沒了題材和品類的市場優勢後,擺在廠商們眼前的頭等大事便是該怎樣通過變革盡力減緩玩家流失,以及吸納新鮮血液。

除了要推出MMO手游,迅速搶占移動端市場外,他們也急需改變設計思路。

在這樣的情境下,「減負」自然而然成為了MMORPG革命的開端。

近些年,我們總是能看到不少MMO高喊「玩法革命」、「減負」等口號,成體系的優化玩法,打造出符合當今MMO輕度玩家遊戲習慣的遊戲環境。

在廠商的賣力吆喝下,各大遊戲五花八門的玩法變革,養成簡化陸續出台,直接卷出了新高度。

而在此之中,網易很可能是最能卷的一個。

從2019年起,《逆水寒》端游便陸續出台了一系列減負活動,包括但不限於增產降耗,弱化養成環節,優化休閒玩法的體驗。隨著改革不斷深入,雷火更是深入到MMORPG的底層核心機制刮骨療傷,總是能整出一些與傳統MMO模式天差地別的玩法。

於是乎,在有了老大哥四年探路的經驗後,《逆水寒手游》直接喊出了「讓MMO再次偉大」的口號,大有一種將要殺死比賽的熊熊英姿。

逆水寒的秘密武器——「降本增效」

「內卷」這個概念在網際網路領域有個更直觀的代名詞叫「降本增效」,簡單來講就是想辦法在省錢的同時賺更多的錢。《逆水寒手游》也大致沿用了相同思路,只不過是降角色養成的本,增加玩家的效益。

在我看來,《逆水寒手游》的底氣源自於網易對MMORPG模板的顛覆重構。他們不僅塑造出了豐富自由的開放世界探索體驗,以及沉浸感十足的國風武俠世界,還從底層機制層面重新構築了現有的MMO玩法。

比如在「減負」這個《逆水寒》的傳統藝能上,《逆水寒手游》沿用了相當成熟的賽季制模式,大大減緩了新、老玩家養成差異嚴重,難以回到同一起跑線,就連開服這兩天,遊戲也是每天限制最高等級,避免晚入坑的玩家追趕難,遊戲內容消耗過快,容易出現長草期等諸多長期困擾MMORPG運營的難點。

不僅如此,遊戲還構建了全新的社交生態,將選擇權交予玩家,玩家不必非得為了遊戲獎勵而觸碰社交玩法。對於社恐玩家,你大可以將時間全部放在探索這個武俠開放世界,發現諸多樂趣。換言之,不願與人交互的社恐玩家也能完整體驗到絕大多數的遊戲內容,即便是需要組隊攻略的團隊副本,遊戲也會安排AI隊友幫助玩家,AI隊友不需要講話交流,也不會出錯,甚至還會看著機制留技能,是社恐玩家的夢中隊友。不僅如此,如果玩家有特別中意的NPC,亦能在遊戲里培養NPC親密好感度,組成NPC親友團,他們一起下本,在逆水寒手游里玩家可以完全不社交。

而在「殊途同歸」的養成機制下,你完全不必擔心因為遺漏了某項玩法而在養成方面與他人落下差距。

所謂「殊途同歸」是指玩家無論參與什麼玩法,最終都能獲得平等的收益。顧名思義,不管玩家是無意參與江湖生活,開啟種田養老的休閒模式:可以通過身份玩法,在河邊釣魚,在路上採摘藥材製藥賣錢;路過美景即可AI輔助吟詩一首,探索在大宋各地的小寶箱,這些包廂或許在路邊閃閃發光,或許需要蝴蝶引導,也或許是在一次跌入山崖後,醒來的洞穴裡面;玩家亦可在自己的小家園內種植畜牧,獲取莊園材料賣給莊園商人獲取更多資材,遠離pvp對抗和pve打怪的喧囂;又或是想要隨著主線劇情品味一段跌宕起伏的武俠故事;再或者將做不完的任務拋至一旁,埋頭在開放世界的探索,遊覽江湖百態,都能收穫通用的養成資源——「風雲令」,用於換取各類獎勵。

養成資源不再與玩法強相關,玩家不必再因被角色養成所困擾,從而被迫放棄喜愛的玩法。我們在兼顧遊玩樂趣的同時,也能獲取與用傳統肝任務方式升級的玩家並無多大差別的收益。

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就拿類似每日任務的「青崖書」玩法來講,任務隨時可以刷新,不滿意直接更換,自由去選擇你擅長的玩法。若你是一個休閒玩家,對pvp、pve玩法都不感冒,可以在5個日常任務里,把「副本」任務刷新掉,隨機變成其他任務,例如「遊歷」、「劇情」等,只要完成5個任務,每日日常就能算完成,皆可獲得日課點、風雲令和大量經驗,完全不用逼著自己玩不想玩的模塊。

而像是上文提及的社恐玩家,即使是不參與PVP玩法,也能通過獎勵通用的「多軌制段位」系統,憑藉PVE副本或休閒玩法拿到和PVP玩法的同等段位獎勵;反之亦然,PVP玩家也完全可以專心於切磋武學,不碰任何PVE、休閒玩法,拿到全部段位獎勵。

肝的問題解決了,剩下就是逼氪的問題。

長久以來,國產MMO Pay To Win的付費模式一直惹人詬病,雖說我們也時常吐槽最初的《逆水寒》是「呼吸都要錢的江湖」,後續網易也想要洗掉這個標籤,進行了包括老兵服、69爭鳴服等多次努力,但始終無法完全扭轉玩家的刻板印象。而在《逆水寒手游》里,或許是玩家的不理解讓網易急眼了,直接整個了大的——這次,呼吸是真的不要錢了。

《逆水寒手游》對商業模式進行了大刀闊斧的改革,完全捨棄了與數值掛鉤的付費模式。如今,營收核心是外觀付費,以及不包含逼氪數值的「戰令」和「月卡」。

除了大力減負和玩法上不制約玩家之外,《逆水寒手游》還通過花樣百出的休閒模式,盡力豐富玩家的遊戲體驗。例如在這裡,可以體驗到大宋版的《是男人就下100層》,玩到類似《馬里奧:奧德賽》這類3D轉2D的經典橫版關卡;也能通過探案玩法,玩一場古裝版的《逆轉裁判》;還能在攻略多人副本時,碰上一場3D俯視角彈幕射擊關卡。可以說面對休閒玩家的訴求,《逆水寒手游》則是把遊戲完全變成了「北宋遊戲大廳」。

結語

在這個MMO普遍式微的環境下,卷出天際的《逆水寒手游》更像是網易雷火在總結了《逆水寒》這四年變革的經驗後,又一次大膽的嘗試——它散發著與眾不同的魅力,也迸發出符合時代的生命力。

而在打破自身的品質之外,《逆水寒手游》還確確實實讓世人看到了一種全新的解題思路,以及在這個後MMO時代,「MMO+」模式所蘊含的可能性。

這樣看來,網易的「秘密武器」除了要「卷死同行,殺死比賽」外,更多的還是帶給玩家對於MMO全新的期待。怎麼看,這都是一件好事。


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