《狂想樂園》遊民評測6.9分 建造夢想中的遊樂園

2023-07-05     菁菁

在拿到《狂想樂園》前,我就對這款遊戲能否與《過山車大亨》《過山車之星》等同類遊戲作出區分抱有疑問。儘管這類遊戲經過了幾十年的發展,但建造設施,滿足需求的核心玩法始終是沒有變化的,如果玩家無法從中獲得什麼不一樣的體驗,那麼我為什麼不去玩之前那些質量更好,更完善的同類作品呢?

實際上手後,遊戲平平無奇的表現也果然如我所料。雖然在任務流程與過山車建造上做出了一些改變與創新,但各種Bug與有些蹩腳的操作,都讓《狂想樂園》表現並不盡如人意。如果你對於Bug與操作的容忍度夠高,那麼現在的《狂想樂園》是可以讓你體驗到經營與建造的樂趣的。不然的話,我還是建議你先觀望觀望,等遊戲將Bug修完,周年通行證內容正式推出後再考慮入手也不遲。

過山車如何玩出花?

作為一款扮演遊樂園管理者的模擬經營遊戲,《狂想樂園》的核心玩法和《過山車大亨》《過山車之星》等遊戲幾乎沒有什麼區別。無論是將遊客分成青年、家庭與成年人等多種群體,還是靠著遊樂設施與各種配套服務,在滿足需求的同時賺取差價的來錢方式,在這幾款遊戲間,你要做的事情都是一樣的。

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而相比起同類遊戲,《狂想樂園》的過山車可以說是為數不多的亮點了。除了擁有遇山打洞,遇水架橋等「自適應」設定外,它還提供了預設軌道與模塊,來進一步提供多樣化的軌道。想要讓列車垂直爬升或下降,一段升降梯會比螺旋式的軌道要簡單高效;一門能將過山車當做炮彈打出的大炮就很明顯要比幾段繞來繞去的軌道要更驚險刺激;當然,你也完全可以摒棄過山車必須架在高空中的刻板印象,用「引道」來讓過山車實現緊貼山面或著水面,體會大自然的鬼斧神工……

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可以說,對過山車軌道的反覆建造與組合是我在這個遊戲里最為享受的部分。就算從沒接觸過這類遊戲,你也不需要從最基礎軌道建設開始學起,能借著這些已經預設好的模塊,你完全可以自己弄出一個像模像樣的過山車,這大大降低了建設過山車軌道的門檻,也提升了過山車的建造體驗與樂趣。

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在有趣的過山車建造外,遊戲也在關卡與任務流程中做出了一些調整。除了沿用劇情模式+沙盒模式的經典配置外,在正式開始關卡前,遊戲還允許通過自定義遊戲目標來對遊戲風格進行調整。

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劇情模式中,NPC都會在開始建設前和你開一個簡短的會議。通過循序漸進的對話,以及選取不同的對話選項,玩家就可以對不同階段的任務目標進行調整。你可以在為遊樂園定下青少年主題這個大方向的同時,繼續設置一些「吸引xx位青少年遊客」或者是「建設x個吸引青少年的遊樂設施」這類能無縫銜接的次級目標。相比於簡單的調整遊戲難度,這樣的設計將遊戲節奏放在了玩家手上的同時,也避免了眾口難調,算是起到了它應有的作用。

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在正式開始前,這些目標可以反覆更改確認

小毛病不斷

儘管《狂想樂園》做出了一些創新,但遊戲中各種各樣的問題還是很明顯的拖累了遊戲的體驗。比方說前面提到的自定義目標,就並沒有完全貫徹其將選擇權交予玩家的路線。確立好任務目標後,遊戲會在關卡中進一步設置一些必須完成的「挑戰」,來為玩家提供金錢、資源與任務進度等獎勵。但隨著遊戲的不斷進行,我發現這些目標開始離譜了起來。在中後期的關卡中,不少挑戰都會需要玩家在地圖的另一側,或者是在平常根本不會光顧的地塊上放置設施。

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為了保證利潤與利用率,我通常會圍繞著遊樂園的入口建造設施,並且它們間安排的會十分緊湊。在其他地塊開啟新設施不但需要開拓一條通往新區域的漫長道路,遊樂設施、店鋪、員工等一系列配套設施都需要不小的成本。另外,一旦你建設好新設施,遊客們就會被新設施分流,走在路上的遊客可是不會掏錢的,原本的收支平衡自然就因此被無情的打破……

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雖然「挑戰」的設計初衷是為了幫助玩家,但在玩家能自定義任務目標的大前提下,挑戰內容的死板在許多時候不僅無法幫忙,反而會成為玩家實現目標的阻礙。玩家看起來是在完成自己定下的任務,但很多時候玩家還是為了建造而建造,走的依舊是開發者定好的路線……

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