《將軍對決》EA版遊民評測7.8分 小而美的策略精品

2023-06-29

每次Steam新品節活動,都是發掘富有潛力的新遊戲的大好時機。尤其是以注重玩法與概念創新的獨立遊戲而言,這些限時試玩活動可以很好地向玩家展示作品的亮點。

在本次新品節試玩遊戲中,《將軍對決》是最令我沉迷的一款。尤其是遊戲的EA版本緊隨在試玩節之後發售,讓沒玩夠Demo的我又「自願加班」了一晚上。

卡組構築、Roguelike、回合制戰鬥。實話說,《將軍對決》的配方一點都不新鮮,可這些熟悉的玩法元素在經過巧妙的設計後組合在一起,便成為了一款兼具深度與策略性的「精品獨游」。

雖然目前EA版本的內容量並不算多,也存在一些後期玩法略顯單調的問題。但瑕不掩瑜,它仍然是我今年玩過最有趣的卡牌肉鴿遊戲。

橫版戰棋的策略性

我願將《將軍對決》的玩法稱之為「橫版戰棋」,簡單來說,角色只能在一條由數量不等的格子構成的直線上移動。同時,遊戲以回合制進行,無論是移動,轉向還是使用卡牌都會經過回合。玩家每經過一回合,所有敵人也會行動一次,像極了傳統的回合制地牢遊戲。

卡牌各自擁有其攻擊力與攻擊範圍格,也有一些無傷害的特殊效果卡牌,例如「交換位置」或「衝刺」。並且卡牌的使用上也有一些聰明的設計——並非一次只能使用一張,而是能將卡牌加入行動隊列,最多可堆疊三張卡牌再進行結算——這就讓戰鬥的策略性上升了許多。

這麼說可能有點抽象,但《將軍對決》本質是一個「算術」遊戲,玩家需要計算自己手牌的傷害與敵人血量,在儘量不使傷害溢出的前提下,一次解決多個敵人。它的Roguelike部分僅限於升級和養成,實際戰鬥中的隨機性非常低,即便玩家同時面對五六個敵人,也能清晰地掌握下一回合所有敵人的動向。

一方面,每種敵人的行動模式都較為單一,玩家可以通過預見敵人行動,歸納出攻擊模式。另一方面,玩家可利用卡牌進行靈活的移動、換位,甚至推拉敵人等操作,在迴避傷害的同時讓敵人互相攻擊碰撞,造成「友傷」。

遊戲並不想用聰明的AI為玩家創造難題,而是希望玩家可以利用這些傀儡般笨拙的敵人「秀」出操作。在一波又一波敵人的攻勢下閃轉騰挪、無傷通關,這種運籌帷幄、機關算盡的成就感是難以言喻的。

當然,遊戲也可能會成為充滿了「伏筆」與「細節」的解謎遊戲,讓粗心的玩家體驗無數腦溢血時刻:你可能在一番操作之後才發現漏掉了一個瞄準自己的遠程敵人,最終痛失無傷;也或許因為忘記詛咒加倍傷害的效果,而錯過更好的連殺獎勵。

通過小的細節不斷累積優勢,最終用不斷強化過的卡組迎接越來越強的敵人。《將軍對決》的戰鬥體驗有著不錯的正反饋,且令人慾罷不能。

無限可能的卡牌構築

與《殺戮尖塔》這種卡牌具有固定升級屬性的遊戲不同,《將軍對決》的卡牌升級具有不錯的可自定義程度。

遊戲中每張攻擊卡牌都擁有「傷害」和「冷卻」兩種屬性,在完成戰鬥後的祭壇與商店處,可以對卡牌的兩種屬性進行增減,例如「旋擊」默認是一張傷害2點,冷卻3回合,強度一般的卡牌。但在經過足夠次數的升級後,可以成為0冷卻(每回合都可用),5點傷害(可以一擊秒殺任何小怪)的超級強力卡。

簡而言之,玩家手中的每一張卡牌都有「變廢為寶」的可能性,不必擔心「污染牌庫」。

卡牌的效果設計在具有不錯差異化的前提下,也兼顧到了各種玩法組合。有造成位移,改變敵人朝向的操控型卡牌;也有放置陷阱,攻擊兩格外敵人的距離特化型;還有「耐心之刃」這種留在行動隊列中就會不斷提升傷害,與「苦無」這種攻擊次數與其傷害相等的特殊卡牌。

這就讓牌組的構築有了多種可能。玩家可以將所有資源投入到一張牌上,以此為核心進行構築。也可以組合多張卡牌的特殊效果,完成一些複雜但觀賞性強的操作。我曾在一局遊戲中組合過一個蠻炫酷的combo,先用「飛爪」將敵人拉到面前,再用「煙霧彈」與其交換位置,最後用「背擊」向身後打出高額傷害。這樣不僅可以擋住身後將要發起進攻的敵人,被拉過來的敵人還需要花費一回合進行轉身。

最後,卡牌還可通過「咒術升級」,附魔一些影響局面的強力「屬性」。例如造成持續傷害的「毒」,封鎖敵人行動的「冰」,以及將傷害擴散的「衝擊波」等。雖然這些「附魔」會大幅增加卡牌的冷卻,但往往能扭轉局面,達成其他卡牌組合實現不了的效果。

略顯不足的Build與重玩性

雖然戰鬥設計很紮實,但在Roguelike養成與重複遊玩部分,《將軍對決》還是顯露出了一些內容上的不足。

一方面,遊戲目前只有28張可用卡牌,流程中能獲得新卡牌的機會也不算多,通關時手上最多也只能拿到五六張牌。且部分卡牌的設計明顯不夠平衡,例如傷害4點,卻需要7回合冷卻的「狼牙棒」,會很容易被升級過傷害的「劍」替代。

另一方面,遊戲在Build層面的設計也略顯不足。玩家可以在商店購買一些被動技能,但實際效果非常有限。只有能夠回血、加詛咒和重置卡牌冷卻的「連殺」技能體系,勉強可以構成一套Build。

換句話說,目前遊戲中的大部分技能都只是錦上添花,很難改變戰鬥的流程。

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這樣設計不能說錯,畢竟《將軍對決》的戰鬥樂趣主要來源於精打細算而不是花式碾壓,但不斷的解題和計算還是會讓人疲勞。在大概20多分鐘一輪的遊戲流程中,每一場戰鬥的體驗終歸有些同質化,玩家很難在本作中體驗到傳統Roguelike那滾雪球般的成長樂趣。也讓遊戲在通關幾輪之後,重玩價值就開始大幅度降低。

通關一次後可選更高的難度層級,就像《殺戮尖塔》的晉升模式一樣

此外,還有幾處影響體驗的細節尚待優化。例如下一波將會刷新的敵人沒有位置提示,它們會經常覆蓋空餘的位置從而打亂戰鬥計劃。雖然這也帶來了額外的樂趣,但我還是希望一個以注重規劃和策略的遊戲,不要有太過隨機的設計。另外,目前版本還存在一些翻譯錯誤,例如「衝擊波」觸發的條件應當是敵人受到攻擊而非玩家。

結語

作為曾經itchio上的免費遊戲,現在正式發售的《將軍對決》大幅度豐富了玩法,也去掉了一些可能導致問題的隨機性設計。製作者顯然明白,遊戲的玩法核心是「做算術」,實際的體驗也非常不錯。

本作能夠帶來約4~5小時充滿新鮮感的卡牌構建與策略戰鬥,但內容的消耗速度較快,在通關當前版本最終BOSS後,就只有各種高難度的限制挑戰可供重玩了。

當然,遊戲的框架搭建的相當完善,如果未來能夠及時更新更多關卡、敵人與卡牌,那麼它的生命力還能再延續一段時間。對於喜愛卡組構築和Roguelike的玩家而言,《將軍對決》的確值得一試。


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