又雙叒叕突破天花板!玩家直呼:趕不上更新速度!

2023-06-28     菁菁

客戶端網遊日薄西山,並非空穴來風

現在,想做好一款MMO網遊越來越難了。

隨著移動端遊戲的快速發展和廣泛普及,手游市場快速膨脹,用戶數量激增,吸引了大量遊戲開發者和投資者投身手游藍海。相對的,網絡遊戲在市場收入中的占比持續萎縮,截止至2022年底,客戶端網遊所占的市場份額僅剩20.8%。

又雙叒叕突破天花板!玩家直呼:趕不上更新速度!

為了謀求生存,客戶端網遊紛紛卷了起來。在外部競爭壓力持續增大,內部玩家提出更多訴求,兩方共同施壓的大環境下,客戶端網遊開發難度與成本勢必會不斷攀升。

其中消耗發現自身的問題,本質上在於敢於承認產品為玩人物財力最大的部分:莫過於發現自身的「真實」問題,滿足玩家的「準確」需求。

家所詬病的「缺點」,並加以調整革新,甚至是大刀闊斧的取締替換。

而滿足玩家的需求,則是側重於提供「新東西」。在各故事題材套路化、同質化的今天,想要提供一道滿足大部分玩家胃口的新鮮佳肴並非易事。

有不少國內有頭有臉的大型網遊迫於市場壓力,都在求變革新,然而真正能在上述兩條道路上摸到門道的產商終歸是少數。

改革從「內卷」開始?

五年前《逆水寒》,一經上線便被裹挾在了輿論之中,稱作「千夫所指」毫不誇張。而時至今日《逆水寒》卻依然穩坐國內MMO市場T0的寶座,實非偶然。

但在幾年的運營過程中,難免伴隨著更新增加後內容量越來越多而導致玩家應接不暇的問題,面臨持續的輿論壓力與玩家流失,《逆水寒》前兩年定期針對玩家難以從遊戲中獲取正反饋的問題,對遊戲玩法做出了一系列大刀闊斧的結構性改革。改革主要從增產、減負與豐富玩法三個方向出發做了調整,期望玩家能夠甩掉包袱,輕鬆玩轉百態江湖。

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在過往的嘗試中,《逆水寒》的「減負」改革已取得顯著成效,例如四周年推出的「69爭鳴服」,就是將之前土豪遍地的伺服器剝離開來,為輕度玩家搭建了一個獨立的平行宇宙,讓爭鳴服中所有玩家再度站在同一起跑線上,還推出了「日常免做令」等解放玩家雙手的減負措施,避免了玩家為肝裝備數值而消耗過多精力,一定程度上滿足了休閒玩家的遊戲需求。

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當然這並不是唯一的舉措,一直以來《逆水寒》思索創新、在突破中不斷前進的腳步還未停下。

「內卷」完了,還要「外卷」

五周年之際,《逆水寒》又給玩家們突破了想像力:一個可以暢快呼吸的水下世界。

《逆水寒》的水下世界並非在遊戲中簡單加入潛水功能,而是做了一張獨立的,遠超此前所有地圖大小的海底地圖。在這片海域中,每下潛100米都有截然不同的海洋風光。

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從淺海岸出發,我們能看到恢弘氣派的碧虛宮、進行祭海的潮光族人。繼續下潛,便能依次探索魚群環繞、柔和純凈的瓊華舊址;絢麗夢幻、五彩繽紛的螢光海域;還有深暗恐怖、危機四伏的海底深淵……這些區域玩家皆可自由潛入,觀賞其中的瑰麗景象。在水下,玩家不僅能與海洋原住民親密互動,騎虎鯨、捉水母、與魚群一起遨遊,還能探尋海底埋藏的寶藏,在粉色的海草床上蹦迪,切身體會到「萬物皆可交互」的真實沉浸感。

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為進一步增強沉浸感,《逆水寒》還為水下設計了專屬的移動和戰鬥方式,在常規位移上實現了「海中3D移動+海底漂浮移動」兩種模式,儘可能在遊戲中還原真實的游泳體驗。這也衍生出了全新的水下戰鬥模式,入水的玩家將完全摒棄原有的職業技能體系,轉而選擇任一蛟骨系列武器進行戰鬥,拿起什麼武器就成為什麼對應的職業,構建獨屬於自己的技能組和團隊定位,是做鬼魅無形的刺客,還是做能打能奶的多面手,重做的水下戰鬥體系都能滿足。

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而水下PVP玩法居多的「世外海島」也隨五周年資料片碧海潮光同步上線,這張地圖將承載多種圍繞著「水下戰鬥」設計的PVE與PVP玩法,玩家只要參與其中的活動,便能獲取豐厚獎勵。

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