《最終幻想16》遊民評測9.3分 讓最終幻想再次偉大

2023-06-25

每當我看到有人問《最終幻想16》為什麼沒有蒂法時,在繃不住笑容的同時也感到一陣唏噓。在部分新生代玩家眼中,對「最終幻想」這個ip的認知,或許也僅限於那位著名的「耶路撒冷」。

考慮到《最終幻想15》稀爛的口碑,《最終幻想14》是一款十年前的網遊,再往前的《最終幻想13》已經是PS3時代的老玩意了。即便「最終幻想」在日式RPG領域有著極高的地位,但它近些年來的影響力確實大不如以往。

FF落到這等處境,不能不怪SE咎由自取。《FF15》發售時,空前的宣傳造勢與成品的落差,導致不少玩家大呼上當,也是許多玩家不待見《FF16》的關鍵原因。(雖說這兩作的開發組幾乎沒有任何關係)

再加上近兩年SE發行的一些作品,風評也都不咋地,《魔咒之地》《巴比倫隕落》《神領編年史》等臥龍鳳雛接連翻車。所以《FF16》不僅肩負著重振「FF」榮光的任務,也有著為身處頹勢的SE注入新活力的目標。

所以,《FF16》並不需要成為所謂的「神作」,也不需要在大作雲集的今年爭一個最佳的名號。它需要做到的只是儘可能平穩落地,用優秀的綜合表現,讓「最終幻想」這個名字重新得到玩家們的認可。

就結果而言,我認為《FF16》的確做到了這一點。無論是戰鬥、音樂還是劇情,都遠比我預期中更加出色。雖然這番系統上的變革可謂有得有失——在戰鬥系統向「ACT」大步邁進的同時,也失去了一些原屬於「RPG」的特色。但我依然認為《FF16》將會和其他「最終幻想」一樣,成為新一代玩家的回憶——

並將「最終幻想」的故事繼續傳承下去。

在評測開始之前,需要說明一點。由於官方對媒體發布內容的限制,本文可放出的圖片、視頻僅限於序章部分(也就是官方發出的Demo流程)。

動作化的變革

雖然肯定有人會好奇「《最終幻想》怎麼不繼續做回合制了」,但實際上從網遊《FF11》開始,該系列就不再是標準的回合制遊戲了。從《FF13》《FF15》到《FF7重製版》,即時制的指令戰鬥成為了FF正傳和重製版的主流玩法。

而《FF16》則在指令戰鬥的基礎上再進一步,將玩家角色的操作性能大幅度提升。現在你不僅可以使用平A連擊,還有類似《鬼泣5》尼祿紅刀的魔法爆發機制,甚至可以在空中踩怪延長滯空時間,在攻擊間隙隨時進行「燃燒劍」的蓄力作為傷害填充等操作,當做動作遊戲來玩完全沒問題。

當然,即便《FF16》的戰鬥有從《鬼泣》跳槽來的戰鬥設計師「鈴木良太」操刀,但本作戰鬥中招式的打擊感,角色移動和轉向時的動作流暢度,以及系統的延伸性與角色操作空間等方面,與正經ACT遊戲相比還是有著明顯的差距。

不過《FF16》的戰鬥並不完全聚焦於動作,它仍然保留了系列傳統的「指令技能」與「Break」機制,可以說在兼顧操作流暢性的同時,也沿襲了傳統JRPG「積攢資源-打爆發」的戰鬥流程。

在面對精英怪與BOSS時,戰鬥的思路會發生轉變。因為敵人會同時擁有血條與「韌性條」。當韌性條被擊破後,敵人將進入短暫的倒地狀態,此時的每段攻擊都將提升傷害倍率,鼓勵玩家在這數秒內猛打輸出——與《FF7重製版》的戰鬥思路一致。

同時,玩家可以於三種召喚獸狀態間隨時切換,每個召喚獸還可以裝備兩個指令技能,各自擁有著不同的用途與屬性。有些善於削減敵人韌性條;有一些雖然傷害很低,卻能有效積攢連擊次數;還有一些技能是瞬發的單體大傷害。

於是戰鬥的思路就很清晰了——通過削減韌性條使敵人進入倒地狀態,隨後使用類似迦樓羅的「風刨」來提升傷害倍率。當倒地狀態快要結束時,再使用像拉姆的「制裁之雷」這樣單段高傷害技能收尾。

這就使得戰鬥在不同偏好玩家的操作下,有了兩種完全不同的戰鬥思路打法。如果你是眼疾手快的ACT玩家,那麼可以盡情使用精確格擋、拼刀、完美閃避等操作戲耍敵人,通過適當的技能組合,打出「皇牌空戰」那樣好看,傷害又很高的操作。

但如果你是注重策略和規劃的傳統RPG玩家。那麼即便平時使用樸素的平A和魔法攻擊,伴隨一些削減韌性的技能把敵人「刮痧」倒地。在其進入Break狀態後依次釋放積攢好的高傷害技能對其狂轟濫炸,也能打出非常不錯的傷害。

需要注意的是,所有的召喚獸指令技能都擁有不同的冷卻時間,有些技能幾秒鐘就冷卻結束,有些可能兩分鐘才能放一次。這也使得玩家需要把控好技能使用的循環,如果技能總是轉好了就放,那麼收益遠沒有規劃好時機再釋放來的高。

衝擊力極強的召喚獸大戰

從《FF16》宣發之初,官方就一直在強調本作獨具特色的「召喚獸大戰」。FF系列傳統的各種召喚獸,如泰坦、巴哈姆特、奧丁等,在本作中都成為了由人類顯化成的大怪獸。

在部分劇情戰鬥中,玩家同樣可以化身為召喚獸「伊芙利特」,與龐大的敵方召喚獸交戰。其場面之宏大,特效之華麗,演出之炸裂,在同體量遊戲中幾乎難以找到競爭者。在完成中期的兩場召喚獸Boss戰之後,我覺得哪怕整個遊戲只有這幾場召喚獸大戰,也都值回票價了。

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最重要的是,這些召喚獸大戰均有著獨特的設計風格,每個Boss不僅擁有花哨的招式和技能,還分為了精心設計的諸多階段。就像《FF14》的討伐戰副本一樣,敵人不僅會根據剩餘血量施展特殊技能,後續的技能也會有所強化,甚至出現一些難以處理的組合技。

有時,當你將敵人打倒在地,以為終於要結束時,它居然又站了起來,甚至變得更加強大了。這種接連不斷挑戰強敵的爽快感令我欲罷不能,我已經很久沒有在動作遊戲中感受到如此酣暢淋漓的戰鬥了。召喚獸大戰大概是整個《FF16》最下功夫的地方,如此高質量的戰鬥體驗只讓我想失去記憶再重新體驗初見的震撼。

對所有玩家都友好

令人欣慰的是,《FF16》並沒有因為戰鬥系統向ACT靠攏,就放棄了不太擅長動作遊戲的玩家。正相反,他們同時兼顧了動作苦手玩家的體驗,與高難度動作愛好者的需求。

在開始遊戲的時候,玩家可以選擇「聚焦故事」或「聚焦動作」。當你選擇前者時,遊戲會貼心地為你裝上「輪椅」,也就是輔助戰鬥的工具。隨後,你便不必關注那些複雜的操作和技能冷卻,只需狂按攻擊鍵就可以打出華麗且傷害不俗的連招。同時還有受到攻擊前減緩遊戲速度,甚至自動迴避所有攻擊的道具。(這些道具在聚焦動作模式下也可使用)

當然,如果你像我一樣有那麼點兒好勝心。即便不裝備動作方面的輔助,也可以選擇「自動喝藥」與「自動控制狗狗托加爾」的輔助。這樣你可以專心沉浸於戰鬥中,而不需要關心自己的健康或因為額外操作而分心。

換句話說,休閒玩家可以在觀賞炫酷戰鬥的同時享受劇情。遊戲也幾乎沒有為使用輔助的玩家做出什麼限制或懲罰,你會得到相同的獎勵道具與經驗。

而對於ACT愛好者來說,《FF16》做了更多。一方面,通關遊戲後可在主菜單選擇New Game +,進入二周目「最終幻想模式」。該模式下,幾乎所有線性關卡中的敵人配置都會改變。(與鬼泣中的SOS難度類似)一周目時全是雜兵的戰鬥場景,現在可能會出現兩隻精英怪。這個模式是專門為熱愛動作挑戰,或者說覺得一周目戰鬥還沒打爽的玩家而設立的。

如果覺得這些挑戰還不夠,製作組還提供了可以重玩每一個線性關卡的「街機模式」。在這裡,玩家只能使用特定的裝備與召喚獸,同時所有的行動包括攻擊、閃避,使用召喚獸技能都會獲得分數評價(鬼泣玩家狂喜)。不僅如此,街機模式還提供了一個全球排行榜,可以觀看其他玩家的排行與分數記錄,讓玩家了解自己離世界最強還有多少差距。對此我的感想是在《FF14》裡面刷Logs已經夠累了,怎麼來《FF16》了還要刷?

有得有失的線性關卡

《FF16》的劇情以相當線性的結構展開,玩家會跟隨主線不斷前往新的地區與關卡。關卡的結構均為一本道,只需順著路走不斷清理敵人,直到BOSS戰房間完成戰鬥即可。有限的岔路基本是零碎的道具與寶箱,探索的獎勵不算豐厚。

這種關卡流程幾乎與《FF14》的四人副本類似,也基本等於丟掉了RPG較為核心的「迷宮探索」環節,的確算是一大遺憾。「FF」系列中的迷宮解謎、隱藏寶箱、QTE小遊戲之類調節氣氛和節奏的內容,都是我的心頭好。但在《FF16》的主線流程中,關卡內只有連續不斷的戰鬥(以及拖沓的開門互動),多少讓人有點疲憊。

好在除了線性關卡之外,遊戲中還有4張面積龐大的開放地圖可探索。部分主線流程將引導玩家經過這些地圖,還有大量支線任務與討伐任務分布在地圖之中。

但不要指望這些地圖探索起來會很有料,與其他開放地圖的設計思路不同,《FF16》的地圖填充物較少,基本全是大平地,缺乏立體感。道路旁分出的窄道盡頭,大機率只是一個無足輕重的寶箱,而一條分叉路通向的空地,基本就是討伐任務的BOSS。

《FF16》的地圖更像是給予玩家一個「主線途中的風景」,而非提供足夠的探索價值。急著通關的玩家完全可以忽視這些分支內容直奔主線,不會有太多損失。

不過線性結構也有好處,那就是讓劇情展開更加緊湊,讓玩家可以持續沉浸在敘事之中。至少,不會出現上一作那「國破家亡的王子還在各地釣魚」的笑話了……

黑暗成人的劇情

本作的故事發生在一片名為瓦利斯澤亞的大陸上。在這裡,人們一邊享受著巨大「母水晶」帶來的魔法與便利,也在為水晶周邊的領地展開漫長的爭端。玩家將扮演主角克萊夫,經歷他的少年、青年,成年三段時期,並踏上一段拯救世界的旅程。

遊戲的劇情基調是深沉、凝重的,也是「最終幻想」正傳里表現最直白、露骨的一作。不愧是製作人拉著全組觀摩了《權力的遊戲》前四季後寫出來的劇本。本作的「成人內容」非常直觀,玩家將看到戰鬥后角色渾身沾染的血跡,大量死傷遍地的場景,以及部分描述角色情感的露骨畫面,部分情節與鏡頭甚至可能會在玩家間引起爭議。

雖然包裹著一層「黑暗沉重的過去」,但《FF16》本質仍然是個傳統且王道,以至於讓人燃到熱血沸騰的日式RPG。得益於豐滿的世界觀構建,再加上流程中具有情感張力的劇情描寫,積累到最後就有了相當強大的感染力。

在評測過程中,我完成了所有的支線任務,解鎖了全部的解說詞條。雖然拋不開一些傳統網遊式的跑腿任務,但遊戲中很少有毫無意義的支線,許多支線任務都會延展世界觀設定,甚至有些會對主線做出重要的補充。

的確如製作人所說,《FF16》的故事是完整的,角色塑造也相當精彩。當我在據點瀏覽各種充滿回憶的物品時,看到一步步微小足跡逐步積累起的一切,的確令人感觸良多。希望本作有始有終、邏輯通順的劇情,能夠掃去前面幾作FF因劇情遺憾為系列帶來的陰霾。

一些體驗上的缺憾

《FF16》的正式版中,仍然出現出了一些從公開試玩版中就顯露出的問題。

我們使用的媒體評測版本是1.0,畫面的整體觀感還算不錯,只是部分場景確實有點太暗了,即便我們評測使用的是HDR顯示器,也仍然需要調高默認亮度才有清晰的觀感。此外,戰鬥特效有些過於花哨也是個問題,有時會因為被技能的特效包圍而看不清敵人動作,導致角色被意外打斷或受傷。

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遊戲的幀率也尚待優化。評測時我們全程使用幀數優先模式,實際體驗在大地圖與部分較大場景下,遊戲的幀率會在40~50左右浮動,進入戰鬥後通常會穩定在60左右。不過在一些場景炸裂的召喚獸戰鬥中,幀數有時會降低到30幀左右。

對國內玩家而言,本作的配音與字幕還存在一個難以調解的矛盾。由於中文字幕是從日文字幕翻譯而來,但遊戲中的角色台詞口型全部以英配為準。導致玩家使用官方推薦的英文配音遊玩時,配音和字幕對不上。而使用日文配音時,口型又對不上了,的確有點難受。

結語

我非常喜歡《FF16》所闡述的主題。某種意義上來說,這仍然是一個借幻想世界抒發對現實關懷的作品,而遊戲所關注的主題,也關係到每一個人的生活。這與膚色、性別、人種都無關,雖然遊戲甚至因為缺乏有色人種而遭到了一些海外玩家的非議。

我認為《FF16》做得最好的部分是,即便它的確存在一些問題,但遊戲的一切內容,都在為一個終極主題服務。開發組知道自己的能力與技術限制,於是將能做到最好的部分打磨,盡力將心目中最好的「最終幻想」呈現給玩家。

也因此,上述一切內容綜合在一起的體驗相當強大,使《FF16》從始至終都保持在一個較高的水準上。從打開遊戲的那一刻直到一切落幕,我都心繫著角色們的命運與未來。

作為一個FF系列老玩家,我認為這正是玩家所需要的《最終幻想》。

也許以後再和朋友們聊到《最終幻想》系列的時候,除了為爛尾的《15》遺憾,埋怨《14》的6.0趕工之外,還能再加一句——

「好在,FF16是一款深得我心的優秀作品。」


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