《鱷魚偵探布羅格》評測:被迫執行的正義與生活留下的一地狼藉

2023-06-25

  在573條評價中拿下98%好評率的《鱷魚偵探布羅格》毫無疑問是一款傑作。遊戲的內核是《重返猴島》風格的點擊互動解謎,特色在於加入了《怒之鐵拳》風格的橫版街機戰鬥方式,以及,它並不是簡單的縫合,而是真的讓戰鬥與解謎互相成為了不可或缺的一部分,這也是讓本作成為傑作的基礎。

  但它可能並不是一款帶來簡單直白快樂的遊戲,玩這款遊戲,考驗的可能不僅僅是你的手指,更多的需要考驗你思考問題的大腦——美式點擊互動解謎遊戲從來就不是一種足夠放鬆的遊戲類型,出品過《腦航員》系列的doublefine有眾多這種類型的遊戲讓我無能狂怒,但更加讓人快樂不起來的原因在於故事背景。

  有關中年生活的一地雞毛

  人到中年,往往不是你選擇了生活,而是生活選擇了你,你被迫干那些骯髒的事,做出曾經為自己不齒的選擇,你被迫一次又一次的欺騙親人朋友,更加可怕的是你早已經習慣了這一點——甚至這種出賣尊嚴的行為本身也換不來多少的價值,而你竭盡全力維持住的生活,可能還換不來所愛的人半點的寬容與理解。

  這就是《鱷魚偵探布羅格》的故事,布羅格是一個前地下拳擊場的黑拳拳擊手(《megalobox》的Joe),好不容易遇到了莉雅結為夫妻,然而好景不長莉雅在一次火災中不幸殞命,這給布羅格帶來了無法痊癒的心靈創傷。但他也只能繼續吞下生活的苦果,帶著亡妻的孩子格拉夫一起相依為命生活下去。

  然而這個家庭卻半點沒有溫情感,因為世界設定上是外部都受到了重大的污染,只有在「城市」內部才可以享受到正常的生活,城市以外的人每天只能靠配給的「排毒丸」來勉強維生。格拉夫因為母親早逝,多少有一些乖張戾氣,又特別偏執,內心裡也並沒有接受布羅格這個繼父,他一心只想著通過學院的精英教育和考試,去往城市,過上「上流人士」的生活,卻把一切生活中的不如意的氣,都撒在布羅格身上。

  如果有切身感受親子關係,那麼面對這樣的故事多少會有點笑不出來——這也太中國式父母了,父母為了孩子窮極一生的努力,蠟燭一樣的燃儘自己,換來的是叛逆期孩子的不理解、反抗甚至是一次又一次傷害性的行為。然後《鱷魚偵探布羅格》故事讓人不快(但是這也是敘事高明的地方)的地方在於——

  我們玩家是站在布羅格的視角,我們會明白他的種種身不由己和善意的謊言,但是格拉夫不會,所以只能眼睜睜的看著格拉夫一再的踐踏布羅格的內心,但布羅格沒有選擇,因為他是唯一可以包容格拉夫的人,是格拉夫唯一的依靠,這份堅持是生活的寄託,如果不是這個目標,那麼人到中年的格拉夫,就像是斷了線的風箏,連自己都不知道要去向何方。

  朋友們,真正的中年危機不是《美國麗人》或者《一朵梨花壓海棠》中想要和少女沖尋春夢、找回青春感這麼尚有餘裕的無聊情緒,真正的中年危機是生活危如累卵,不斷向深淵滑落的無力感。

  當點擊互動解謎遇到橫版動作

  那麼回到gamplay的部分,《鱷魚偵探布羅格》有一點比較有趣的地方在於:在場景中我們可以隨時切換成「動作模式」,去粉碎一切我們看不慣的物體或者是人。這樣就增加了一種通用的互動規則,此外我們也可以通過動作模式的跳躍,來充分利用場地的可能性,這樣就達成了動作系統成為解謎中有機的一環存在,而非僅僅是動作+解謎的生硬縫合。

  這種動作模式切換還構成了一種場景的通過方式:即傳統的解謎遊戲往往是設定了一些既定的解題環節,我們需要找到線索來一步步解題,但是《鱷魚偵探布羅格》這種「不服就干」則為很多場景提供了另一條路:比如在向黑客索要晶片的環節中,你可以做一系列複雜的任務(獲得警察局長的照片與3/4相片、設法進入他的辦公室、設法支開他的侄子、設法獲取隱藏的機密文件),也可以直接打暈或者勒索他,來獲得任務物品。

  雖然如果用這樣無腦的方式通過謎題就錯失了遊戲本身的精妙設計,但是一來遊戲擁有十多個結局,以及既由此產生的重複可玩性(支持劇情節點轉跳,不用重複勞動);二來這大大增加了遊戲的流暢程度,讓遊戲不至於一個解謎場景想不出來就只能尬在現場。

  如果你就算用拳頭解決問題也不知道該去打誰時,遊戲也還提供了更多額外的「外援」手段:遊戲中存在大量的廣告貼紙(111張),每一張都可以提供一條提示,貼紙的位置可以自己搜索或者花20向莎莎店裡的機器人購買(錢可以競技場反覆刷)——或者你可以用貼紙看完提示以後再讀檔,等於是有10張左右就完全夠用。這樣的「菜雞保護套餐」還是大幅度的提升了遊戲體驗。

  除此以外,還有一點好玩的地方在於:動手並非完全「無腦」,而是也需要找到合適的對象,比如調查博士遇害按鍵時,你在某人的身體上瘋狂跳躍,就會有「速通路線」的驚喜——然後動作模式踩踏有用這一點如果你記住了,在格拉夫的考試環節也能幫到大忙。

  既然是「偵探」,那麼大量遊戲流程自然是圍繞著案件的探查,不過這也不是遊戲解謎環節的全部,遊戲中從中期開始可以在布羅格和格拉夫之間進行切換(可惜只是依次完成兩人各自的關卡目標,而不能產生相互的影響),格拉夫的「考試」就更加偏向於傳統互動解謎了,不過建議還是把他也通過電腦的VR訓練戰鬥升幾級,不然部分流程會比較蛋疼。

  你永遠都還有選擇

  類似於《時光勇士》的忍者關卡,《鱷魚偵探布羅格》中,你幾乎是在每一個環節都是有選擇的——見誰揍誰和一架不打都存在理論上的通關可能性,在結局的分支路線圖上,我們也可以看到每一個任務環節都存在著兩個以上的分支。

  這其中有不少是環環相扣的,比如如果你最後尋找解毒丸救了RJ,那麼最後去救格拉夫,他就會成為你的戰友——當然,如果你的RJ戰鬥力足夠強,或許根本就不需要營救。這當然也包括了案件的偵破過程:無論你用什麼方式得出什麼結論,故事都可以繼續下去,只是如果想要最終實現你要的結果,或許你需要更加審慎的面對你的選擇。

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  然後這些選擇,也就是「任務」完成的方式還有一點相當真實的是:比如格拉夫的考試,你甚至可以直接放棄,就是,有如真實的人生,你當然可以放棄一切,只要你願意,也能夠承擔後果。

  但是記住,你永遠都還有選擇——結局中莎莎的錦囊和作為暗線的真故事線給與了故事一些浪漫色彩,和命運對於布羅格的溫柔以待,這雖然有點跳脫整個遊戲的現實基調,不過也未嘗不是一個讓玩家能夠更為快樂的方式。

  遊戲外的一些小插曲

  《鱷魚偵探布羅格》除了遊戲本身以外,還關乎一些「變質」鑑賞家的故事,遊戲在發售之初由於不願意理會無量鑑賞家索要key的需求被大量惡意差評*,但製作人選擇對剛將這一切公之於眾,就像是故事中受盡生活磨難但堅韌不屈的布羅格一樣。遊戲內與遊戲外,主人公面對著生活留下的一地雞毛,都被迫執行了自己的正義,好在,一切都還有選擇,遊戲和製作者最終也走向了那個讓大家都能快樂的happy ending。

  *BTW,steam那種50小時流程RPG玩3小時給評價的鑑賞家大有人在,尤其是某些和加速器綁定利益相關的

  +真實到接近刺痛的生活體驗

  +動作模式完美融合到解謎流程

  +幾乎每個環節都有2-3個完成方式,且對後續內容產生鏈式影響

  -戰鬥內容數值和設計相對較淺

  -部分解謎內容引導不佳


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