《異形:墜入黑暗》遊民評測6分 進去四個瘋了五個

2023-06-21

遊玩《異形:墜入黑暗》前,我從未想到過自己要面對的,竟然是一款如此硬核的遊戲。

曾經在P社四萌里談笑風生,在信野三國志中指揮若定,在影子戰術內輕鬆殺敵,自認為還算資深策略遊戲玩家的我,也沒玩多久就只想著撂挑子走人:這遊戲,咱能不能不測了?

在即時戰術+XCOM式小隊培養模式的大框架下,《異形:墜入黑暗》的每一個系統,都在儘可能地折磨玩家。類似《暗黑地牢》的壓力機制、擬真化的肢體受傷與流血設定、無限刷新且難度遞增的屍潮、較為苛刻的資源管理玩法、簡陋且蹩腳的操作設計、隨時間遞增的整體難度、以及層出不窮的BUG——都在不斷讓我的信念經受著巨大的考驗。而當我每次以為終於摸索出了一些行之有效的技巧時,它都用更加不講理的難度與BUG將我的希望擊得粉碎。

我不會說《異形:墜入黑暗》是一款真正意義上的爛遊戲,因為它的關卡設計不錯,小隊培養還算有些樂趣,遊戲的內容量也比較充實。但是,我不會推薦任何人去遊玩這款遊戲——除非你存心想去折磨自己,並且把這視作一種樂趣。

異形無限,而人有限

在《異形:墜入黑暗》的任務關卡里,你每次都要派出4名(中期擴展為5名)隊員,到異形肆虐的危險地區里去完成指定目標。

儘管每個隊員都武裝到了牙齒,但你並不能一看見敵人就直接突突了它們,因為只要有任何一個異形發現了你,都會立刻觸發一波屍潮(遊戲內稱之為「獵殺」),而且觸發的次數越多,屍潮的難度也會越高。每當屍潮槽積累到提升難度的節點,還會來一波超級加倍,觸發兩次屍潮加一次超大型突襲的三連攻擊。

且先不說隊員們身上少得可憐的子彈,是否足夠射殺這麼多異形——無論是殺敵時,還是處在屍潮時間裡,隊員們的壓力值都會上升,這會讓他們產生更多的DEBUFF:或是化作人體描邊大師,或是變身壓力怪亂搞隊友心態,要不就是乾脆不聽命令,讓你完全束手無策。

還好用工具將門焊死搭建避難所休息,或是嗑藥都可以降壓

隊員們根本經受不起這樣的削弱,因為他們本來就已經夠脆弱了。他們的血量挨不了幾記異形的爪擊,降到1/3血時還會受傷倒地,並可能被異形一路綁架回巢穴,成為受害者的一員。而要是你不小心看漏了一隻抱臉蟲,它就可能直接跳過來秒殺你的一名隊友,如果你沒帶對應的剝離科技就只能束手無策。

而且,你也根本不能指望用操作或是戰術來加以彌補,讓你克服難關,因為遊戲的操作實在是太蹩腳了。

你不能挨個指揮每名隊員,而只能大概控制一下整支小隊的行走路線。你也不能像雙搖杆射擊遊戲一樣控制他們開槍,只能簡單選一下優先集火的目標,手動後退來簡單拉扯一下,或是用命令點數釋放一些類似霰彈槍、榴彈之類的技能。

如此敷衍的設計也誕生出了許多問題。當異形衝到面前,你開啟了慢動作模式,想用霰彈槍給它來上一發的時候,卻發現系統只會隨機抽選一名攜帶噴子的隊員來發動技能,而許多時候那根本就不是最佳的位置。而當你在潛行中,想要讓狙擊手一槍打爆遠處沉睡異形的狗頭時,卻發現其他幾個笨比隊友總是在移動中搶先露出腦袋,讓異形提前看見。

這種近距離打狙要反覆調整很久

雖然,你也可以選擇每次等屍潮難度上升到難以駕馭的地步時,就立刻讓隊員們撤離。你的任務進度會保留,而屍潮難度則會清零,讓你下次出任務時變得簡單許多。

你要先從異形巢穴里回到車上才能選擇撤離

但是你在遊戲中每天只能出一次任務,而拖的天數越久,星球感染度和敵人強度也會與日俱增——等遊戲到了中期,還會給你下達一個毀滅倒計時,要求必須在二十多天內通關,否則就遊戲結束,大家死光光。

因此,你在遊戲中就只剩下一條路可選——潛行。只要不觸發屍潮,隊員們都不會有什麼壓力,子彈、物資也是管夠,打起每關中的強制戰鬥和BOSS戰環節也是輕輕鬆鬆。

但本作中的潛行系統就更是簡陋。異形的偵測距離非常長,你和它之間只要沒什麼視線阻隔,就會在短短一兩秒之內被發現,而本作中在道路上能夠供人躲藏的掩體,更是少之又少。

超長的偵測距離(黃線)

你唯一能仰賴的,就只有隊伍自身攜帶的運動偵測傳感器,它能夠在地圖上標記出一定範圍內的異形。此外,你還可以用技能在地圖上無限部署傳感器,從而讓遠離自身隊伍的區域也盡收眼底。

等到你逐漸解鎖了地雷和消音狙後,整個遊戲就會稍微變得簡單一些——你可以提前布好地雷,再遠程摧毀傳感器吸引敵人,在潛行狀態下將敵人炸成碎片,或是直接埋伏一通,讓狙擊手遠程射殺異形,這兩種手段都不會觸發屍潮。

防禦戰中地雷也有大作用

遺憾的是,遊戲卻不合理地繼續往上加大難度。每當你擊殺異形後,附近的巢穴點很快就會刷出新的來繼續巡邏——這就相當於你在玩一個敵人越殺越多的潛行遊戲。

到了中期,這些異形甚至會徑直朝著你小隊所在的地方追過來,這完全不講道理,也不合理,遊戲本身告訴玩家的設計是「屍潮結束後,會追蹤小隊最後所在的地點」,而事實上就算我已經從地圖東頭跑到了西頭,異形還是會一路定向追蹤。這種設計也讓玩家所有的技巧都化作烏有——你隨便潛行,反正異形開了全圖掛。

此外,遊戲還有一些致命的設計疏忽。地圖上不只有異形巢穴會隨機刷新異形,在大部分房間的拐角處,都隨時有可能刷出藏在通風管道里的異形,很多時候,它可能直接就刷在了你的臉上,強行觸發屍潮,而你根本就還來不及反應。

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伏擊圈直接刷在臉上——先前小地圖還沒有白點反應

《異形:墜入黑暗》甚至不像大多數即時戰術遊戲一樣自帶手動存檔功能,它的自動存檔不僅稀少,而且BUG頻出。當我不小心失誤,需要讀一個30分鐘前的檔時,本就已經十分氣惱,卻發現這個檔還產生了無盡屍潮的BUG,根本就是個壞檔——所以我甚至還需要讀一個更久之前的檔。

我實在無法理解,當《影子詭局》已經努力將快速存讀檔的過程做得更絲滑的時候,為什麼還會有RTT遊戲反其道而行之,用更少的存檔來降低玩家的容錯空間,這簡直是匪夷所思的。

做一款硬核遊戲,不等於故意創造不合理的難度,更不能讓玩家所有學習的技巧都瞬間化為烏有。從這個角度來說,《異形:墜入黑暗》的設計是難以堪稱合格的。

培養小隊,與時間賽跑

你在每次出任務的間隙,都會回到一個有些類似《XCOM》的基地介面,而你可以在這裡訓練培養士兵、研發新的武器與異形科技、以及救治受傷或精神受創的士兵們。

就像在《XCOM》《暗黑地牢》中一樣,遊戲為了防止你一隊人用到死,每次小隊出任務返回時,都會被附加各種狀態限制。其中所有隊員都會被附加疲憊狀態,而掉過血的隊員還會額外受傷,需要在醫院裡待上更長的時間。而受壓力影響的隊員,則還會患上精神創傷,需要去心理輔導予以治療。

當然,你想強行讓疲憊、心理受創的隊員出戰也不是不行,只不過他們就要承受額外的DEBUFF,這也會嚴重影響到他們的戰鬥力。

這些出任務的士兵們,每次回到基地里,都可以消耗他們積累的經驗來晉升等級。

士兵們不僅每級都可以學習一項隨機三選一的天賦,還可以在達到3級時,從在系統隨機提供的兩種進階職業里,選擇其一進行轉職:中士能讓全隊承壓能力上升,槍炮手可以裝備重型機槍,偵察兵能用狙擊槍遠程暗殺敵人,技術兵能駭入關卡中特殊的加密門,而醫療兵則有著更快的急救速度。

不過,這些天賦對戰力的提升簡直就是蚊子腿,而且基本都是簡單粗暴地數值增減,幾乎沒有能影響到玩法的部分。

想穩定提升士兵的戰力,最好的辦法還是研發些高精尖的武器,畢竟一發RPG打過去,就連異形女王也要掉半血。

研發武器需要消耗大量的物資,為此,你就要在關卡中去到處翻箱倒櫃搜刮,並且完成儘可能多的支線目標,畢竟主線目標給的那點物資實在是杯水車薪。

這也讓每個關卡的用時都長到了令人髮指的地步。雖然遊戲僅有12個關卡,但它可能總共會耗費你30-40個小時的時間投入其中,而其中的遊玩過程,也只能用折磨來形容。

當然,單論關卡本身的設計,《異形:墜入黑暗》還是做得不錯的。每個關卡中,你要完成的任務目標都有所不同,讓你感到至少要做的事情本身並不會單調無趣。有時是剿滅最深處的異形女王,而有時就變成了與邪教組織人類間的鬥爭;這次你要打一場靜態的防禦戰,那麼下次可能就變成了一場在屍潮中殺出血路的撤退戰。

我最喜歡的是一個營救人員的支線目標。你會在地圖中依次遇到三名倖存者,他們都可能是邪教組織的間諜,但如果帶回基地,就能成為寶貴的力量。你固然可以憑藉自己的直覺,來選擇處決哪些人並帶回剩下的,但如果你更細緻地探索地圖,就可能在一些殘留的數據儀上搜集到能幫助你判明他們身份的信息,從而完美解決這個棘手的問題。這個任務給了你相當大的自由度,又讓你的每次選擇都充滿了思考的樂趣。

不過,《異形:墜入黑暗》也有一些令人迷惑的關卡設計。它的教程關長約半個小時,而通篇內容幾乎都是在毫無交互內容、可對話NPC的地圖上從東走到西。坦白說,這段流程玩得我困意大發——《異形:墜入黑暗》想要在俯視角下營造恐怖氛圍的嘗試,由於缺乏代入感,實在是不怎麼成功。

總評

不合理的機制、過於折磨人的難度、以及巨量的BUG,毀掉了《異形:墜入黑暗》這款原本可能還算不錯的遊戲。頻繁到過分的屍潮、太嚴苛的潛行系統、蹩腳的操作,以及一些看上去就是為了專門噁心人的設計,都可能會讓你的所有努力化為烏有。作為異形這個題材的遊戲,它或許至少在某種角度上是成功的——因為它確實讓玩家感受到了折磨與絕望。


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