《田園記》遊民評測7.0分:鄉村一日游

2023-06-14

多爾多涅,儘管冠有法國第二大省的名號,但在世界上的知名度卻不高。然而,這並不影響其在歐洲人眼中那獨特地位。鄉村、城堡、山麓與熱氣球組成的風景線讓人流連忘返,一度讓它成為了鄉村生活的代名詞。

我想,視覺藝術家Cédric Babouche之所以會將這座城市設定為遊戲名,一定是因為這裡有什麼不止於表面的特別之處。這,也正是我對《田園記》(《DORDOGNE》)產生興趣的源頭。

水彩藝術

水彩是《田園記》的基底,也是這款遊戲最具特色的視覺特徵。

它鮮艷、明亮且具象,用來表現多爾多涅的鄉村風情確實是個好選擇,但並非無可替代。而該作之所以選擇了水彩藝術,我認為除了在視覺層面和基底搭建上做出的考量外,應該還有個更深層的原因,那便是它與這座城市「調性相合」。

「調性」這個概念有些抽象,但卻能恰到好處地表達出這種感受。

正如開頭所提到的那樣,多爾多涅最迷人之處便是鄉村風情,畫師如若想將它留在畫板之上,就絕不能呆在畫室里冥思苦想,而是得漫無目的走上街頭,用眼睛去捕捉那片刻的美好,再用畫筆定格那一瞬間。

當易於攜帶的水彩工具,和需要即刻記錄的鄉村風情產生碰撞時,一抹抹富有生活氣息的顏料便躍然紙上。事實上,從該作發售前放出的「情感調色盤」宣傳片中,便能夠看出Cédric Babouche正是以這種方式去創作遊戲的。

捕捉任何一個美麗的瞬間

從效果上來說,《田園記》做的很棒。

水彩畫風所帶來的觀感體驗自不必多言,最讓我眼前一亮的部分還得數空間感的營造。

在2.5D場景下,開發者通過將景物的分層布置,賦予了玩家更為廣闊的縱向探索空間,而當視角轉化為3D時,人物動物、風景建築以及物品道具的畫風也是沿用了水彩畫的顏色搭配,這不僅大大減少了視角轉換所帶來的突兀感,更是使轉變前後的畫風趨於統一。

儘管《田園記》在多視角表現方面下了不少功夫,但實際上該作並未利用它來呈現什麼宏偉壯麗的景象,而是忠實的將鏡頭對準法國鄉鎮中的青山綠水、人文風情,在帶領玩家感受藝術氣息的同時,也為敘事所服務。

追憶往事

通常來講,像《田園記》這種藝術風格濃郁的小而美遊戲,故事都是很重要的一部分,它的優先級甚至要比玩法還要高。而在遊玩過程中,也的確能從雙視角設計、碎片化敘事等方面感受到開發商為此做出的努力。

《田園記》的故事從一場家族紛爭開始講起,玩家所扮演的女主角咪咪前往剛剛離世的祖母家裡收拾東西,此舉卻莫名其妙遭受了父親的強烈反對,當她頂著壓力執意探尋回憶時,才發現父親與祖母之間早有嫌隙,而這則更加堅定了她搞清自己家族往事的決心。

這一切可以被稱為「線索」的東西,大都是以信箋、照片和錄音的形式傳遞給玩家,他們堅定地為遊戲的故事提供著助力,以幫助玩家拼湊出整個故事的全貌。

遊戲的雙視角設計貫穿了整個故事流程,也就是除了現實中的點點滴滴外,女主與祖母相處的兒時回憶,也占據了遊戲大量的篇幅。比如,玩家會在遊戲初期找到一台兒時把玩過的相機,隨後畫面便會迅速切換到女主的童年視角,為玩家講述相機的來歷以及圍繞著相機發生的故事,這使得玩家能從至少兩種角度來看待和理解事物。

從遊戲調性上來看,這遊戲難不讓人聯想到《艾迪芬奇的記憶》:同樣是探尋家族秘密,同樣是各種記憶閃回,如果《田園記》真能講述一個跌宕起伏,那有著精美畫風加持的它表現一定差不到哪兒去。

然而事與願違。

隨著遊戲流程的推進,我發現遊戲的雙視角設計效果並不是太好。

拿場景方面來說,女主從孩童到成年的這兩條時間線跨度明明有二十年,但從實際的觀感效果上來講,無論是室內陳設還是室外的風景都是大同小異,儘管這可以用祖母生活習慣較為固定來進行解釋,但這總歸是讓時間感變得相當淡化,缺乏一定的震撼力。

而就故事本身來說,由於過去的那條時間線大都著墨於親情這一層面,並著重刻畫了祖母將祖父、父親的生活痕跡刻意保留的細節,在這一過程中,玩家僅能感受到祖母正在隱瞞著什麼。這不奇怪,因為按照常規的敘事流程來講,「過去」埋藏的秘密應在「現今」這條時間線上揭開。

睹物思人

然而問題在於,遊戲里「現今」這條故事線並未承擔太多的敘事作用,它存在的意義似乎單純就只是「過去」那條故事線的觸發點,表現方式無外乎:「拿到祖母留下的相機,想起一段往事」「看見兒時爬過的大樹,想起一段往事」「戴上祖母的圍巾,想起一段往事」等等,在故事中幾乎只承擔串聯和轉場作用。

那麼,這些秘密該如何揭開呢?

遊戲處理的方式倒也簡單:一部分在「過去」線里做出解答,另一部分隱藏在碎片之中。

說實話,我覺得這樣的處理方式很糟糕。

一來,關鍵信息集中在一條線上的做法,是對雙線敘事設計極大的浪費,既然它不能通過兩條故事線的呼應和連攜,讓玩家感受到「收集線索,重拾回憶,整理信息,接近真相」這個完整的閉環,那就乾脆換一種敘事方式。像《萬眾狂歡》那樣平鋪直敘也好,像《變形記》那樣「總分總」也罷,至少不會讓人在兩條時間線中無意義的來回穿梭,從而增加理解成本並感到疲勞。

有時候,一個好的故事不需要那麼複雜的敘事方式

二來,那些以錄音、信箋等形式散落在各處的文本碎片,讓遊戲的理解成本大幅增加。我在初次遊玩,尚不知曉該作敘事方式的情況下,一邊得推斷兩條故事線之間的聯繫,一邊還等從這些文本和錄音中分析劇情,遊戲體驗很快就被這些又多而又雜還沒規律的信息而衝垮,更遑論情感傳遞了。

這好嗎?這不好。

其實說破天,《田園記》的故事既傳統,又不繁雜,完全不需要這麼複雜的敘事方式便能講清。製作組們願意打破常規,嘗試一些新的做法固然是好事,但從結果上來看卻是不盡如人意的。由於以上兩種原因的存在,該作的敘事框架發生了嚴重的坍塌,將遊戲最為重要的部分徹底掩埋。

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儘管《田園記》最為關鍵的劇情部分垮掉,但我仍不認為它是款敷衍之作。

本作的開發者們明明靠著獨特的題材、絢麗的水彩畫風以及多變的視角,為遊戲打下了一個優秀的基底,完全可以以更簡單的方式將其做成一個「步行模擬器」,此舉更為保守,也幾乎不會翻車。

雖然他們沒選擇保守之路,也確實在劇情上充分融入了自己的想法,還在玩法上設計了一些簡單的「找密碼」「地圖尋寶」等玩法來讓遊戲稍微變得豐富了一些。儘管就結果看來不盡如人意,但問題的根源明顯在於經驗不足,與態度無關。

流程中的小遊戲很簡單,但卻是很好的點綴

所以歸根結底,《田園記》是款優美且富有藝術氣息的作品,它用它那獨特的畫風帶我領略了法國的鄉村風情,也因敘事上的失當處理留下了不少遺憾。希望該組的下一部作品,能夠打造得更好一些吧。


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