疲憊的我們,還能怎樣更好地去享受遊戲?

2023-06-13     菁菁

不知從何時起,我已經越來越不想坐在電腦前玩遊戲了。

作為一個年近三十,早已進入社會了的打工人,我對待遊戲早已也沒有了當初那般「一打打一天」的熱情。朝九晚五的工作幾乎每天都會耗盡將我的精力槽耗盡,回到家後就只想往床上一躺,哪怕天塌地陷都與我無關。

疲憊的我們,還能怎樣更好地去享受遊戲?

衝突與偏見

其實回過頭來看,十年前的我們正處於遊戲發展的交叉點上,那時,佳作迭出、爭奇鬥豔,琳琅滿目的遊戲的確有著讓我們沉迷其中的理由。

一方面,以往靠著腳本化演出奪人心魄的線性遊戲在《使命召喚:現代戰爭》三部曲完結後達到了頂峰,而後又陷入了短暫的沉寂。玩家們的「審美疲勞」迫使廠商們陷入思考,該如何在這條路上繼續走下去。

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而趁著這一短暫的空檔期,一些將高自由度作為賣點的開放世界遊戲逐漸發力,《刺客信條:黑旗》、《給他愛5》等作品的出現就像是給玩家們打開了一扇新的大門,而玩家們也用銷量和口碑,給予了廠商在這一領域深耕下去的信心。

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其實當年除了圍繞著未來遊戲發展形式的探討外,行業里還有一股激流正在奔涌:那就是遊戲的移動端化。但相比於前者而言,這一擺在明面上的行業巨變很少被老玩家納入到討論的範疇中,即便是偶爾提到也是充滿了不屑於鄙夷。

究其原因,其實還是「短平快」的本質實在是太反潮流了。

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如果將其他創新點放到一邊的話,當年線性遊戲的主要發展方向主要就是「堆流程」,也就是將更多的腳本融入到遊戲里,使線性流程的這條「線」延伸的一眼望不到頭;而開放世界遊戲則注重於讓地圖變的更大,內容塞的更多,如此一來玩家就有了更多的可探索內容。

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(打開地圖,只有「勸退」二字……)

而手游呢?則是反其道而行之。

由於手游必須要向平台機能妥協,所以註定不能像端游那樣在流程和內容上大做文章,所以向著「短平快」不斷進軍的手游,在當時註定會遭受老玩家們的白眼和冷遇,只有時間才會驗證廠商們的選擇。

詆毀,理解,

站在今天的角度來看,不管是堆料也好,開創新玩法也罷,那些3A大作無疑是推動整個行業前進的先行者。但當線性遊戲流程被拉長到二十個小時以上,開放世界遊戲需要上百小時才能探索完畢時,玩家就很難再像當年一樣「一口氣通關」了。

精力不允許,條件也不支持。

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一些偏向於敘事的遊戲非常倚重連貫且沉浸的體驗

要想在碎片化的時間裡獲得相對完整的遊戲體驗,那別無他法,只能向「短平快」上靠攏。然而當我們此時在回過頭去重新審視那些手游,會發現經過這些年機能的進步和玩法的提煉,有不少都已經形成了自己的風格,能讓我們在生活的重壓之下享受片刻遊戲所帶來的快樂。

機能飛速進步所帶來的,無疑是遊戲的表現力的大幅提升,雖然和主機和PC端仍有差距,但和當年早已不可同日而語。高清化的建模和更高的幀數,為如今的遊戲開發者提供了更為良好的創作平台,也給手遊玩家帶來了優秀的觀感體驗。

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而就玩法上來說,現如今手游的設計思路,也早就從單純的復刻玩法、壓縮體量,過渡到了針對核心玩法進行細緻打磨,使玩家能在有限的碎片化時間內,獲得更為完整和有趣的遊戲體驗。

如果要舉例的話,像最近剛剛上線的《火力蘇打》就是個典型的例子,這款由心動自研的元氣小隊射擊手游,就帶著一些新時代手游所獨有的特徵。它不僅牢牢抓住僅需三五分鐘便能打完一局的快節奏對戰玩法,更是將操作手感打磨優化到了極致。

疲憊的我們,還能怎樣更好地去享受遊戲?

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