我們去CDPR總部聖地巡禮 並試玩了《賽博朋克2077:往日之影》

2023-06-13

2020年12月,大名鼎鼎的V在夜之城橫空出世,他用自己的故事向世人們訴說著:這座城市沒有活著的傳奇。

2022年9月,《賽博朋克2077》大型資料片「往日之影」公布,此後來生酒吧的酒客們在提到V的名字時,能咂摸的故事可能又要多一些了。

感謝CDPR邀請,我有幸代表遊民星空前往他們位於波蘭華沙的總部,並試玩了這部資料片的部分內容。

在踏足波蘭前,我對它的印象僅附著於幾個模糊的標籤,它是蕭邦的故鄉,曾和我國同屬社會主義陣營,似乎又是個被稱為「位於歐洲心臟部位」的國家。

漫步華沙老城區,上世紀初建成的教堂內,虔誠的人們在靜候神聖的洗禮,或在告解室內懺悔罪過。瓦津基公園的蕭邦雕像下,鋼琴家在彈奏名曲,人們圍坐一旁享受片刻悠閒。種種暗藏東歐風格建築和人文風貌,慷慨地展示著這座城市優雅平靜的韻味。

而被這座肅靜城市所包裹的CDPR總部,則透露出了不同的氣質。如果說華沙就像一杯波蘭雪樹伏特加,配上桃子利口酒加菠蘿汁,口感溫和且獨特。那麼CDPR就更像是老式龍舌蘭,搭配辣椒和啤酒。辛辣,激情。總部門口,V和傑洛特的等身雕像,滿牆來自各個國家的遊戲雜誌,以及代表遊戲界至高榮譽的TGA獎盃在提醒著人們自己曾經的榮譽。而身處其中的所有人似乎都在忙碌,洋溢著激情,在談到即將上線的資料片時,每個人的話語中都透露著藏不住的激動與喜悅

——看起來他們已經準備好了,三年過去,這道名為「往日之影」的硬菜,終於要為人們端上來了。

從底層出發的改革

改變,或許是《賽博朋克2077》發售後最顯眼的關鍵詞。大版本疊代至1.6這期間,遊戲修復了無數BUG,增添了大大小小新內容,並且對原有系統和玩法進行加法和優化。如今的《賽博朋克2077》,正在試圖一步步重拾玩家們的信任。

之於「往日之影」,在短暫的試玩後,我無法給這部資料片定下一個「好」或「不好」的評價,但能感受到,CDPR這步棋仍然保留了自身的優勢,且它仍然在試圖改變。CDPR自然能意識到,作為《賽博朋克2077》大型資料片,「往日之影」的分量必須對得起玩家們三年的等待。於是,我們就在這座名為「狗鎮」的新舞台上,看到了一座由CDPR搭建的全新遊樂場。

在開放世界玩法方面,「往日之影」延續了本體的更新思路,塞入了大量支線、委託任務以及全新的尋找空投和送貨委託(這兩種新任務由於時間有限沒能體驗到,在此不予評價),當然——也有全新的武器和載具。其中,我嘗試了一把長柄錘,揮錘時雙臂的動作和敵人的受擊反饋做的很棒,且擊殺敵人後會有一個很簡短的類似處決的動作。我想這可能會成為我正式遊玩時的主力武器之一。

而真正稱得上「改革」的,是「往日之影」對於技能樹和義體系統的重新詮釋。

本次資料片為不同流派的技能樹增加了很多分支技能,它們不僅會對數值進行提升,其中很多都能影響玩家的戰鬥方式乃至遊玩思路。比如一個新增的分支技能允許玩家像死侍那樣,用武士刀去格擋子彈,而如果做到精準格擋,還不會消耗資源量。

由於官方素材有限,本圖僅示意

而在此基礎上,技能系統還增加了一個名為「Relic」的類別,由其衍生有多條獨立的技能樹。「Relic」有些類似《巫師3:血與酒》中的突變系統,能夠適應玩家不同的流派和加點,並使其大幅強化以及提供多種附加能力。例如你走的是肉體流派,那麼便可以在「Relic」中強化猩猩手臂,使其能夠從空中重擊地面,造成AOE傷害與讓敵人產生硬直。

相較於遊戲早期每個大類別下變數不夠多的技能樹,這些改動無疑提高了玩家操作的上限以及戰鬥的豐富程度,且潛移默化的調和出一種連帶效應:因為這些改動,玩家在遊玩委託、送貨、找空投、通緝賽博神經病等填充物的驅動力,正在逐漸由最終的獎勵,過渡到過程中的戰鬥中,這很明顯能從底層讓對夜之城探索的過程變得更有趣一些。

此外,義體系統也迎來了重做,如今,它變得......更賽博朋克了。我知道這麼說可能有些抽象,但這確實就是新版義體系統帶給我的最深刻的感受。遊戲世界觀設定中,如果一個人裝載的義體過多,或者義體和人體出現明顯排斥反應,他很有可能會變成賽博精神病——就像《邊緣行者》中的大衛一樣。

所以,現在V在加裝義體時,必須考慮身體的承受能力,而遊戲中會有一個進度槽來提示玩家V目前可以承受的義體數量。玩家的升級和技能樹系統中的某些技能也可以增加V可以裝備的義體數量。而在此規則下,CDPR為遊戲增加了眾多新義體——且調整思路和技能樹類似,不只是提升數值那麼簡單。很可惜,由於試玩時間有限,我沒能深度體驗這部分的玩法,這些新義體表現究竟如何,還要大家屆時去遊戲中一探究竟了。

(註:以上關於技能樹和義體系統的改動在《賽博朋克2077》本體中同樣適用。)

由於官方素材有限,本圖僅示意

歡迎來到狗鎮

《賽博朋克2077:往日之影》將我們帶到了一個全新的地方,狗鎮。從地域位置上講,狗鎮屬於夜之城的一部分,但由於法律以及此處居民身份的問題,它被高牆所隔開,夜之城普通居民嚴禁入內,除非你有什麼特殊需求——或者被流放到這裡——是的,這可不是個「太平」的地界。

狗鎮與夜之城呈現出了兩種完全不同的風貌,它所表露出的賽博朋克氛圍更像是《銃夢》里的廢鐵鎮,滿眼儘是荒蕪。而鎮子中那些已經破敗不堪的賭場、豪華酒店、巨型雕塑以及霓虹燈廣告,則在提醒著人們這裡曾經的生機勃勃。且由於缺乏城市規劃,完全野蠻發展,每個區域也呈現出了不同的面貌,當它們交織在一起,共同構成了這個名為狗鎮的不安之地——一片被夜之城所包裹的廢土。

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據《賽博朋克2077:往日之影》環境設計師Wiktoria Stachowska女士所說,在構建狗鎮時,他們參考了很多南美城市,由於20世紀下半葉大量農村人口向城市移居,導致出現了嚴重的住房危機與大量缺乏規劃的違規建築。製作組研究了大量當時的照片、影像、書籍和相關人員描述,將這種城市風貌應用於狗鎮的設計中。

在此之上,狗鎮那獨特的人文風貌便應運而出,這裡充滿了戰爭和叛亂留下的痕跡和餘孽,而一切罪惡又被太平洋吹來的塵土所掩蓋。狗鎮居民唯一目的就是活著,在那些破舊的遺蹟上利用自己僅有的創造性建造居所。上流生活?重建狗鎮?那隻不過是人上人的生意罷了。

自然,V的全新征程就在此地拉開帷幕。和「石之心」的結構類似,「往日之影」的故事也發生在本體劇情中段,大概講述了一個充滿政治陰謀的諜戰懸疑故事:新美利堅合眾國總統羅莎琳德·邁爾斯的飛機在狗鎮上方被擊落,大名鼎鼎的V受命去拯救總統,並被牽扯進一樁錯綜複雜的政治陰謀。

「往日之影」開篇,故事就展現出了一個極強的矛盾點:V的Relic被一位名叫百靈鳥的黑客入侵,對方通過賽博幽靈的形態,讓V去拯救總統——是的,現在除了強尼銀手外,V的腦子裡又出現了另一個人。(PS: 百靈鳥的外形是個亞裔妹子,長得還挺好看,終於不用每天聽強尼銀手自己擱那兒嘮叨了)

而緊接著,百靈鳥便由於遭遇了某些事與V失聯了,但故事中的其他NPC又在不斷從側面訴說著百靈鳥的身世,她失聯的可能原因,以及可能和這件事存在千絲萬縷聯繫的陰謀。這種吊起玩家興趣——迅速掐斷——緊接著通過旁敲側擊,讓事件始終在玩家腦海中縈繞的節奏非常聰明,它成功讓我對百靈鳥的心態,由最初的新奇逐漸轉變為好奇,以至於越來越沉浸在對故事走向的探索中。

當然,除了羅莎琳德·邁爾斯和百靈鳥之外,還有一個重磅角色在「往日之影」中登場——由伊德瑞斯·艾爾巴所扮演的聯邦局特工所羅門·李德,他將與V搭檔保護總統,從複雜的陰謀中破局以及對抗自己的心魔。說實話,在看過伊德瑞斯·艾爾巴在《X特遣隊:全員集結》和《黑暗塔》中所扮演的角色後,我認為所羅門·李德這種非常嚴肅正派,又帶點憂鬱氣質的角色簡直和他太搭了。

令我非常驚喜的是,我們的老朋友強尼銀手也在「往日之影」中得到了「升級」——微調了面部細節。這種體驗很微妙,能明顯感覺到他的面部細節更多了。而且一些圍繞強尼銀手的細節也很有趣。例如V所處的年代是沒見過座機的,所以當他拿起座機聽筒時,強尼銀手會在旁邊一邊壞笑,一邊用手比出「接電話的手勢」——意思是你小子得把這玩意兒貼在耳朵上。

此外,本體中玩家的選擇以及世界給予的相應反饋,仍是「往日之影」的重點之一。下面是一些我認為很有意思的片段:

兩名小混混闖入安全屋,此時V如果選擇不動殺心,而是和他們「好好聊聊」,那麼在後續劇情中對方則會送給V一些驚喜。

V和所羅門·李德第一次見面時,對方會根據玩家選擇的出身和在本體中的所作所為,給V做出評價。

如果V選擇對總統展現忠誠,那麼強尼銀手會透露出明顯的對V的鄙視,相反,他則會夸V做得好,並且給點有用的提示。

據工作人員透露,玩家在本體中的選擇會影響「往日之影」的故事,同理,玩家在「往日之影」中的選擇也會影響本體。

最後

時至今日,我仍會時不時翻出那首《Bullets》聽一聽。這首《賽博朋克2077》首支先導預告的主題曲,承載著大學時的我對這款遊戲的憧憬,對電子遊戲可能性的暢想。

儘管發售後《賽博朋克2077》充滿了遺憾,儘管我通關兩遍遊戲的平台是PS4,但只要CDPR在更新,我就不願意從心裡放棄它。因為夜之城就在那裡,因為CDPR曾經做出過《巫師》。

如今,一切都在改變。《賽博朋克2077》用三年時間逐漸甩掉了身上的淤泥,並且大型資料片「往日之影」也即將與玩家見面,夜之城似乎正在逐漸變成我當時憧憬中的樣子——儘管它仍然不夠完美,仍然有著缺憾。

但我更想向前看,希望CDPR能用「往日之影」再次刷新大家對《賽博朋克2077》的認知。畢竟,玩家們永遠都在等待一個更好的夜之城。


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