給奎爺帶來新生的《戰神》,被Steam打骨折了

2023-06-13

都2023年了,不會還有人沒玩過新《戰神》吧。

俗話說,早買早享受,晚買有折扣,沒玩過也未必是壞事,這不Steam上的新《戰神》又打折了。

作為曾經索尼獨占遊戲里第一批登陸PC的先鋒,出現在Steam商店裡的新《戰神》一度讓我和我周圍的「索狗」同事紛紛破防。

在PC上,新《戰神》的畫面表現算是真正意義上放飛了自我,4K解析度下不鎖幀不僅可以讓你的電腦性能發揮到極限,並且英偉達DLSS和Reflex等黑科技的加入也帶來了更加舒適流暢的戰鬥體驗,甚至PC版還支持21:9的超寬螢幕,總而言之一句話:放開了可勁造。

同時,PC版的新《戰神》除了可以自定義按鍵的鍵鼠模式之外,也對各家手柄進行了兼容,從PS4手柄到最新的DualSense手柄都能暢快遊玩。

這場促銷活動將從6月8日持續到15日,如果你還沒有跟著戰神和他的老父親一起將北歐攪個天翻地覆,或者想要在PC上感受上更加絲滑的爽快戰鬥,那麼現在就是入手新《戰神》的最好時機。

那麼問題來了,《戰神:諸神黃昏》都發售半年多了,如今還有必要重玩這款5年前發售的前作嗎?

答案當然是肯定的,新《戰神》的意義顯然不止是它之前為諸神黃昏埋下的伏筆,如果你回顧整個戰神系列從巔峰走向另一個巔峰的過程,就會發現作為重啟之作的新《戰神》起到了不可替代的作用。

實事求是地說,戰神這個系列並非沒有遇到過瓶頸,即便是那些如今在懷念老戰神的遺老們,也認可新《戰神》的轉型至關重要。

在這個困境中,新《戰神》給出的又是一個近乎完美的答卷。

如果說這些戰神遺老對於新《戰神》有所遺憾,那麼大概就是老戰神里奎爺還年輕,脾氣更加剛烈甚至殘暴,此時的戰神帶著種B級片狂飆血漿的暴力美學,並且經常有奎爺比自己大幾百倍的巨物戰鬥時那地動山搖的宏大場面,以及春宵一刻時讓人按爆的QTE小遊戲。

而與這些讓人懷念的特色相比,在《戰神3》以後,老戰神面臨的問題更加嚴峻,經歷了三代正傳和一部前傳之後,不僅戰神那套戰鬥系統已經沒有什麼潛力可以壓榨了,觸及到了自己的天花板,甚至傳統ACT遊戲這個品類的玩家都正在流失。如果要將這個系列延續下去,戰神的自我革命勢在必行。

不說別的,希臘眾神都已經被奎禿子屠個遍了,總該換一家神殺了吧。

於是,輪到北歐的奧丁一家倒霉了。

新《戰神》作出的革新確實非常全面和徹底,以至於續作《戰神:諸神黃昏》只需要在它的基礎上進一步豐富內容即可,所以諸神黃昏的優秀並沒有超出大家的預期,反倒是劇情節奏和角色塑造這些槽點更加顯眼。

但在轉型之初,新《戰神》並非沒有爭議,在它剛剛開始宣發的時候,一些粉絲將其從ACT向ARPG的轉型稱為離經叛道,然而玩家貢獻的千萬銷量和M站9.1的玩家評分就是對這種觀點最有力的反駁。

從體驗上來講,新《戰神》最明顯的變化就是由之前的固定視角變成了越肩視角,考慮到奎爺要頻繁扔飛斧並指揮兒子射箭,這種經常使用在TPS里的視角的確讓這些操作方便了不少,唯一的不便之處就是對於奎爺不太好應對來自背後的攻擊,好在遊戲有指示攻擊方向的UI來提醒玩家及時應對。

除了操作上的影響之外,越肩視角也拉近了玩家與奎爺的距離,不僅可以近距離圍觀奎爺在怪堆里砍瓜切菜,並且還可以流暢過渡到各種處決動畫,進一步增強了奎爺把敵人大卸八塊的爽快感。

新《戰神》在繼承了之前那套輕重攻擊組合搓招的戰鬥系統同時,引入的成長、裝備等RPG元素進一步豐富了玩法,玩家在力量、防禦、符文、冷卻等每一個屬性的投入都可以打造成不同方向的build,遊戲里也提供了不同屬性加成和套裝效果的裝備,方便你在不同的戰鬥風格之間進行切換。我個人喜歡符文流派,利用符文技能的霸體、控制效果儘快解決關卡中那些棘手的敵人,然後再慢慢對付那些零零散散的小怪。

而在戰鬥之外,新《戰神》在敘事上的成就同樣令人側目,一鏡到底的設計雖然有些炫技的成分,但它的確給這個故事帶上了濃重的電影感。並且敘事手法最終還是為了故事服務的,當奎爺已經老去,帶著還在青春期的兒子踏上新旅程的時候,我們能看到這個曾經手刃了希臘眾神的男人在對待自己的孩子卻露出了木訥和笨拙的一面。

在這次旅途中,成長的不僅是尚屬叛逆期的阿特柔斯,奎爺也在學習如何做好一個父親,而這個過程中父子間點點滴滴之間流露出的深情,正是在老《戰神》里幾乎未曾著墨的領域。

經過了大刀闊斧的革新之後,在老IP如何煥發新生這個課題上,新《戰神》已經成了業界的教科書,但比起聖莫尼卡工作室在研發新《戰神》時克服種種技術難題所彰顯出的智慧,我更欽佩他們敢於推倒重來的勇氣。

面臨瓶頸的老IP有很多,但像新《戰神》這樣敢於破舊立新並且獲得成功的案例仍然屈指可數,或許正因如此它才得以在時間的大浪淘沙之下成為新一代經典。

不過既然都是經典了,去Steam補張PC版的票不過分吧(狗頭)。


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