專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

2023-06-12

  感謝CD PROJEKT RED的支持,NGA玩家社區在6月6日受邀前往CDPR位於波蘭華沙的總部,參與了《賽博朋克2077》全新內容資料片「往日之影」的媒體前瞻會活動。NGA在線下試玩後也有機會採訪到了遊戲團隊的任務設計師Despoina Anetaki。

  Despoina於2020年加入CDPR的任務團隊,主要負責遊戲任務內容的設計與製作,以及參與在任務設計中需要與其他部門協作的工作,如聲效、音樂、用戶介面及視覺特效等。

  《賽博朋克2077:往日之影》即將於2023年9月26日正式發售,NGA的DEMO評測也會馬上發布。

  Despoina:讓我先來問問你,試玩的感覺如何,喜歡「往日之影」的故事嗎?

  NGA:當然了!此外唯一的想法就是試玩時間太短了!一小時內瘋狂跑酷才勉強打完了試玩部分的主線流程,根本沒有時間四處探索,委託電話我置之不理,新的塔羅牌也只找到兩張,或許還錯過了一些你設計的精彩任務!

  Despoina:很高興你試玩得還算開心,希望發售後你能更開心!

  NGA:那肯定會的,正式發售後我就有時間瞎逛了。

  我們回到採訪吧!首先,請Despoina為大家介紹「往日之影」資料片的靈感來源,為什麼選擇了「往日之影」(Phantom Liberty)作為資料片的名字——讓我覺得夜之城的世界依然是陰鬱悲傷——藉由這兩個詞你和團隊又希望探索和傳達哪些主題和想法呢?

  Despoina:「往日之影」標題緊扣的是這部資料片的諜戰懸疑主題。你能想像到的一切關於間諜的元素都會在遊戲中體現:杯弓蛇影,捕風捉影,人與人之間的猜忌,難以辨別的真相,以及此情此境下你的選擇所帶來的後果,一切都混亂而難以預料。同時,「往日之影」依然緊貼《賽博朋克2077》本體的「賽博朋克」主旨,這個故事依舊壓抑蕭條、充滿反烏托邦元素。

  而在賽博朋克背景下敘述一場緊張刺激的間諜故事又是一個原創而新鮮的領域了,我想這個主題也是其他遊戲所鮮少涉獵的。

  NGA:夜之城的每片區域都獨具特色,任務可以說是除了視覺外傳達這些特質的重要媒介。我在試玩的時候,對「狗鎮」留下了擁擠不堪、破敗混亂、魚龍混雜的印象。在你看來,「狗鎮」是一個怎樣的區域,這片區域的主題與設定會給你們的任務設計思路帶來哪些影響?

  Despoina:狗鎮是一個有著豐富歷史的地區,是太平洲的一部分,因此也一樣,原計劃是按照豪華商業度假區來進行開發,會有大量資金湧入。但聯合戰爭改變了一切,數十億美元打了水漂,一切都崩潰了,所以你能見到的不過是一片片爛尾的廢墟。而後當地軍閥漢森領導的民兵組織占領了狗鎮,讓這片區域變得更森嚴,更難以進出。如果你在主線中體驗過太平洲的混亂、危險與目無法紀,那麼狗鎮的情況只會更甚,相信試玩的時候你也通過文本和任務感受到了這點。

  NGA:這次試玩展示的是「往日之影」前期的劇情,從「空天一號」墜毀開始,故事節奏就非常緊湊,不僅需要了解諸多新人物的形象和背景,還有密度不低的戰鬥需要完成。你們在任務設計中如何平衡劇情敘述與遊戲性?

  Despoina:是的,這兩者的平衡總是很難。常常故事劇情占了大頭,而遊戲玩法就沒了空間。我們的期望和出發點也是能不斷提高任務的質量,在講述劇情的同時帶來更多的遊玩體驗。比如在「往日之影」中,我們將更多的BOSS戰都結合到了任務中。畢竟,即使你是衝著豐富的故事性而選擇了我們CDPR的產品,也不意味這你真的想干坐著看10分鐘的純對話演出。角色扮演不僅可以通過劇情對話中不同取向的選擇來實現,遊戲和戰鬥操作同樣也十分重要。而在本次資料片中,會有許多這樣的機會等著你。

  NGA:因為《賽博朋克2077》本體的主線劇情已經講述了一個完整的故事,V和Jonny都迎來了自己的結局,所以我很好奇你們是如何在此基礎上,將「往日之影」資料片的新劇情和新角色引入整體遊戲和世界觀的?特別是在任務設計上,是如何銜接和過渡的?

  Despoina:「往日之影」的故事發生的時間在主線劇情中途,你可以在進行主線遊戲的過程中進入狗鎮。內容的引入和過渡還是很自然的,包括為何之前我們不知道狗鎮的存在,而V又是怎麼來到並留在了這個原本被有意掩蓋痕跡的地方,這些事件背後都有充分的動機。當然這個我就不過多劇透了,需要玩家們自己體驗。

  NGA:可是我還是很好奇,也很困惑!在Demo的最開頭,我腦子裡又多出了一個不是銀手的聲音,她和我說有辦法讓我活下去。所以,V是在尋找另一個活下去的機會,想要衝破死亡威脅的牢籠,尋找重新回到「往日」的生機,但這卻只是一個「幻影」?

  Despoina:是的,這個聲音正是故事的前提。又回到了我們最開始的問題,你可以用各種方式來解讀資料片的標題,這是有意為之的,因為我們就希望借「往日之影」反映出這種朦朧而模糊的主題,你無法猜透這帶有救贖意味的自由(liberty)會是什麼。但我也不過度分析了,還是玩家們親自揭曉吧!

  NGA:在「往日之影」中,你最自豪的任務設計作品是哪一個,有何獨特之處?

  Despoina:很不湊巧我的主要作品不在試玩Demo中,就不劇透了。或許有些我參與了的支線任務你有體驗到,不清楚你的具體進度,但我得自誇一下確實不錯。

  其實能參與到《賽博朋克2077》「往日之影」的遊戲製作中,就是最令我自豪的事了,尤其是能與諸多優秀的任務設計師們共事,為我最喜愛的賽博朋克主題遊戲添磚加瓦製作內容,於我而言是一種榮幸。

未完待续,请点击第2页继续阅读

{nextpage}

  NGA:在「往日之影」這樣的大型項目中,任務設計團隊是如何與美術、程序等其他部門合作,將想法變為現實的?

  Despoina:是的,任務設計是一項非常需要跨部門協同的工作。甚至創作的最初階段可能是把一切思路都寫在紙上來拼湊它們,這時我們會與動畫設計師合作來完成場景的搭建,與作家和編輯團隊完成對話的寫作,一起頭腦風暴是常有的事。我們任務設計團隊提出構想,但也要經由其他所有相關的團隊,以確保質量。這個階段後,我們的工作會更多地與遊戲玩法和關卡設計團隊交流想法,比如諮詢他們關於一場BOSS戰的意見和想法。

  此外,作為一款開放世界遊戲,我們專門的開放世界團隊也是任務設計團隊會緊密聯繫的對象,同時一個世界的搭建也離不開環境和美術團隊的貢獻。在Demo中你與總統麥爾斯前往陰暗逼仄的藏身之處,你與所羅門·李德初次會面時光影氛圍感十足的籃球場,這些場景的構建從一個想法到最終的呈現都要經歷反反覆復的交流和討論,才能成為最終你上手玩到的「往日之影」。

  NGA:一份充滿挑戰的工作!

  Despoina:確實如此。挑戰總是存在的,但我認為這也是我們能出品佳作的原因。工作中沒有遇到過困難、問題或BUG的設計師並不能稱得上算是一位好設計師,因為沒有它們就沒有學習和進步的契機。每一個挑戰都讓你思考「我如何做得更好、做得不同?」這也是引領我們製作遊戲的核心思想之一。

  我們是波蘭遊戲廠商,打磨是我們最擅長的事。(We are a Polish company, and we polish our games.)

  NGA:「往日之影」的主要角色之一是由伊德瑞斯·艾爾巴飾演的秘密特工所羅門·李德。與艾爾巴這樣一位知名演員合作的過程中有哪些趣事嗎,他的表演有沒有影響任務和故事的設計?

  Despoina:伊德瑞斯·艾爾巴一直是一位我們期待能合作的演員,也很高興最終他能加入我們的遊戲,畢竟他是出演過那麼多影視劇集的大明星。我想你從Demo中見到的所羅門·李德就能感受到,遊戲中的他與現實中的他一樣酷!能有機會與他合作是一件快樂而榮幸的事。

  NGA:我很期待和他的冒險故事!我最後一個問題。《賽博朋克2077》是一款伴隨次世代主機和PC顯卡等設備和硬體更新換代的遊戲,發售幾年來官方也一直在為遊戲引入、並和與玩家們介紹各項新的技術在遊戲中的應用。在「往日之影」資料片的任務設計中,你們有沒有使用過哪些全新技術,又是如何將它們融入你們的工作中的?

  Despoina:你在Demo中一定體驗到了我們全新路徑追蹤功能帶來的震撼而真實的光影效果了吧,光線栩栩如生地灑在在物體表面、建築和環境上,一切都很生動。我很高興能將這項新技術運用在構建「往日之影」世界的過程中,我也相信越來越多的玩家會有機會能親自體驗到新技術加持下的夜之城,一定會很棒的,我非常期待!

  NGA:這就是我的所有問題了,感謝Despoina!期待「往日之影」的正式發售!


相关文章

  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 原神基尼奇聖遺物怎麼搭配