《火力蘇打》試玩:只有爽快射爆,絕不憋屈坐牢

2023-06-09     菁菁

《火力蘇打》試玩:只有爽快射爆,絕不憋屈坐牢

維克多的猛衝技能是一個附帶傷害的位移,攪局能力一流

而這並不代表著輸出英雄的體驗不佳,相比於只會攪局的先鋒英雄,對方的輸出英雄才是最大的威脅。於是,輸出英雄之間的相互博弈,組成了戰場上的主要衝突,有趣的是,支援英雄也可以在其中插一腳。

相比於其他遊戲中對支援英雄的設計,《火力蘇打》給他們在傷害做了顯著的提升,還有著不俗的保命能力,足以還手和拉扯,等到隊友撐腰。至於治療,距離戰場不會太遠的血包更好用。

《火力蘇打》試玩:只有爽快射爆,絕不憋屈坐牢

在這個革新的體系下,《火力蘇打》可以給各個位置的玩家都提供不錯的遊戲體驗,這點在類似的遊戲模式中是相當可貴的存在。

拒絕坐牢,體驗升級

其實,原先的《火力蘇打》並不是像現在這樣主打5V5的對戰模式,在遊戲公布之初,3V3曾一度作為遊戲的主要宣傳的玩法,為的是讓遊戲變得輕量化,輕鬆化。現在看來,他們確實做到了,而且效果相當不錯。同時,在保留了3V3模式的情況下,為了更多的競技樂趣而進軍5V5是一個值得肯定的選擇。

為了達成輕量化效果,限制時長是一個相當重要的因素。在我的體驗中,從碾壓局到平衡局,基本都被限制在了3-5分鐘之內。這是一個巧妙的「坎兒」,就像被製作組精心算過的一樣,恰好達到了我的甜蜜區間,優劣勢都可以享受比賽的歡樂,而劣勢一方也不會太「坐牢」。

《火力蘇打》試玩:只有爽快射爆,絕不憋屈坐牢

而如果偶爾碰上雙方玩家勢均力敵,達到拉鋸戰的平衡點,那比賽長度最多也就會延長一兩分鐘,滿足了勝負欲,也不會顯得太冗長。這讓遊戲的體驗向前邁進了一大步。

地圖的設計也是為了這一點。總的來說,地圖都不算太大,高低地等複雜地形的運用也較為克制,對於新手來說十分友好。不過麻雀雖小五臟俱全,該有的狙擊位、掩體、室內等元素應有盡有,倒是地圖規模的縮小讓交戰雙方的焦點位置固定,降低了新玩家上手的難度。

總評

總的來說,《火力蘇打》是一款「達成目標」的遊戲,種種的改動,讓遊戲主打的特色非常突出,爽快、快捷、容易社交、正反饋非常充足,有著不錯的傳播潛力。遊戲將在6月9日正式上線,推薦喜歡多英雄射擊遊戲,卻又不想被輸贏左右心情的玩家來嘗試這個不一樣的暢爽風格。

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