《火力蘇打》試玩:只有爽快射爆,絕不憋屈坐牢

2023-06-09

把技能融入射擊遊戲,一直是個很受廠商喜歡的概念,但從相應產品的過往我們可以發現,做一款帶各種花哨技能的「英雄射擊遊戲」真的不容易。廠商們懼怕了技能帶來平衡性上的超模,導致技能被頻頻弱化,給傳統槍法大幅度讓位,沒了「英雄」的味。

需要練槍的射擊遊戲,缺點「英雄味」。

再早一些的遊戲,像《守望先鋒》,就只能兩頭受罪,在調整技能強度時太偏向技能,競賽不允許;而偏向槍法,廣大玩家的習慣又不允許。修修補補之後,遊戲愈發變得畸形,曾經用技能狂轟濫炸,歡樂滿滿的《守望先鋒》都不再回來了。

懷念復活全場的天使嗎?

然而,即將在6月9日正式上線的《火力蘇打》,讓我找回了曾經各種技能滿天飛、歡樂大亂斗的樂趣。

自動開火是核心

說實話,讓我評測手機上的射擊遊戲,一開始我是拒絕的。因為我相當不適應市面上射擊遊戲普遍需要三隻手指的操作模式:移動、瞄準、開槍「三權分立」。我相信絕大多數人和我一樣,操作手機的時候頂多只用倆大拇哥,這樣一來就只能把瞄準和開火兩鍵合一,操作起來還沒瞄到人就要先開槍,相當彆扭。

像這樣的外設,雖然解放了手指,但是有著被判定為作弊的風險

然而《火力蘇打》並非如此。作為一款主打輕鬆休閒的遊戲,它並不打算設置太高的門檻,直接內置了「自動開火」模式,即在準星碰到敵人的瞬間,系統幫玩家自動開槍,直接省去了開槍的操作,這讓我對它的第一印象很不錯。

不僅是對操作上的優化,這樣的設計還讓我對槍法的焦慮減少了許多。在對戰中,我只要努力把準星瞄到敵人的身上,然後把更多的注意力放在站位、技能以及和隊友打配合上就好。

在遊戲的過程中,可以明顯感覺到《火力蘇打》的種種遊戲設計都是圍繞自動開火這一核心而設計的。玩家槍械的傷害值、技能的重要程度、彈匣的載彈量,都在為自動開火的機制而微調,並非照搬常規遊戲,這也讓《火力蘇打》形成了一套獨特的遊戲體驗。

槓桿槍英雄裁決的子彈非常珍貴,一次上彈只有4發

總的來說,槍械的各項數值都有明顯有削減,好讓自動開火的收益不會高到離譜,而跟槍、爆頭以及「不要把子彈打在對方的護盾上」,就成了玩家需要注意的操作重點。整體的TTK較長,便於玩家相互拉扯,考驗團隊的集火和拆火能力。這為遊戲的團隊玩法提供了數值的基礎。

改良效果顯著的英雄團戰

《火力蘇打》主要分為5V5的「推車」和「占點」兩種,在圍繞著目標點周圍的戰鬥中,長TTK讓各種英雄的特色得以發揮。

遊戲中的英雄被分為四種定位:先鋒、輸出、突襲、支援,各有不同的偏向。先鋒和支援不用多說,輸出和突襲英雄這兩類都是偏向傷害輸出,但有著不同的特色,概括地來說,輸出會更靠槍械,而突襲類的英雄則更依靠技能,有著花哨的特色,但相應地有著更低的下限和更高的上限。

英雄們的技能有很多眼熟的老朋友,煙霧彈、定身彈、原地起飛、給隊友開護盾等,在不同的組合方式下,有著別樣的玩法。例如狙擊手奧薩斯,可以放出友軍可以透視的煙霧,方便狙擊,而在視野受限的位置,他可以原地升起並滯空開鏡,帶來位置上的優勢。英雄設計充滿特色,有著非常明確的使用場景。

不過,我不得不說,這也是一個比較「危險」的設計方式。在各自職責的限制下,玩家需要彼此依賴才能有一個較好的體驗,而如果隊友沒能盡到自己的義務,那其他玩家的體驗也將會被破壞,換言之就是,替隊友「背鍋」。

而《火力蘇打》所做出來的調整,對這一短板做出了不小的補強,讓整體的遊戲體驗好了不少。

首先,遊戲中只有個別英雄會有類似自動步槍的持續輸出武器,其他的人,哪怕是輸出英雄,也配備著有明顯攻擊間隔的武器,如左輪、霰彈槍、三連發步槍之類的。這讓遊戲的攻擊節奏明顯放緩,再加上載彈量和傷害的削減,就給先鋒英雄的生存空間增加了不少。同時,先鋒英雄在相比之下也有著不錯的輸出能力,減少了對隊友的依賴,可以做一個戰場上的攪局者,給對方的團隊配合製造壓力。

維克多的猛衝技能是一個附帶傷害的位移,攪局能力一流

而這並不代表著輸出英雄的體驗不佳,相比於只會攪局的先鋒英雄,對方的輸出英雄才是最大的威脅。於是,輸出英雄之間的相互博弈,組成了戰場上的主要衝突,有趣的是,支援英雄也可以在其中插一腳。

相比於其他遊戲中對支援英雄的設計,《火力蘇打》給他們在傷害做了顯著的提升,還有著不俗的保命能力,足以還手和拉扯,等到隊友撐腰。至於治療,距離戰場不會太遠的血包更好用。

在這個革新的體系下,《火力蘇打》可以給各個位置的玩家都提供不錯的遊戲體驗,這點在類似的遊戲模式中是相當可貴的存在。

拒絕坐牢,體驗升級

其實,原先的《火力蘇打》並不是像現在這樣主打5V5的對戰模式,在遊戲公布之初,3V3曾一度作為遊戲的主要宣傳的玩法,為的是讓遊戲變得輕量化,輕鬆化。現在看來,他們確實做到了,而且效果相當不錯。同時,在保留了3V3模式的情況下,為了更多的競技樂趣而進軍5V5是一個值得肯定的選擇。

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為了達成輕量化效果,限制時長是一個相當重要的因素。在我的體驗中,從碾壓局到平衡局,基本都被限制在了3-5分鐘之內。這是一個巧妙的「坎兒」,就像被製作組精心算過的一樣,恰好達到了我的甜蜜區間,優劣勢都可以享受比賽的歡樂,而劣勢一方也不會太「坐牢」。

而如果偶爾碰上雙方玩家勢均力敵,達到拉鋸戰的平衡點,那比賽長度最多也就會延長一兩分鐘,滿足了勝負欲,也不會顯得太冗長。這讓遊戲的體驗向前邁進了一大步。

地圖的設計也是為了這一點。總的來說,地圖都不算太大,高低地等複雜地形的運用也較為克制,對於新手來說十分友好。不過麻雀雖小五臟俱全,該有的狙擊位、掩體、室內等元素應有盡有,倒是地圖規模的縮小讓交戰雙方的焦點位置固定,降低了新玩家上手的難度。

總評

總的來說,《火力蘇打》是一款「達成目標」的遊戲,種種的改動,讓遊戲主打的特色非常突出,爽快、快捷、容易社交、正反饋非常充足,有著不錯的傳播潛力。遊戲將在6月9日正式上線,推薦喜歡多英雄射擊遊戲,卻又不想被輸贏左右心情的玩家來嘗試這個不一樣的暢爽風格。


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