細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

2023-06-08

玩家社區里,「XXX是否過譽了」總是一個不缺討論度的話題。

如果遭到質疑的是王國之淚這樣當下流行的大作,這種問題多多少少都有些引戰釣魚博眼球的嫌疑,但要是有人吐槽那些年代久遠的經典遊戲不好玩,反倒是個正常事。

即便是GTA3或者塞爾達時之笛這些能在遊戲史上不可不提的大作,那些曾經極具開創性的玩法也早已變得稀鬆平常,很難再吸引今天的玩家了。如今它們身上的光環更多在於對其歷史地位的認可,比如GTA3首次讓玩家感受到了3D開放世界的魅力,時之笛給3D動作遊戲引入了如今我們所熟悉的目標鎖定設計,但隨著玩法設計的不斷疊代,這些遊戲本身可能已經不那麼好玩了。

換言之,有趣的遊戲也是有保質期的。

正因如此,並非每個遊戲史上的一代經典都能活到現在,有些已經被人遺忘,有些還在以幾年一部續作的產量苟延殘喘,還有些已經轉型成了另一種類型的遊戲,也有些靠著賣情懷混吃等死——沒錯,我說的就是你,魔獸世界懷舊服!。

然而值得慶幸的是,總有一代代新遊戲繼承他們的遺產,沿著它們開創的道路一直走下去。

傳承

《銀河戰士》和《惡魔城》曾經是橫版過關遊戲的翹楚,但如今它們早已不再年輕,即便是最新的《銀河戰士:生存恐懼》對新玩家作出了一些照顧,它那老派橫版ACT式的硬核戰鬥風格仍然不是所有人都能接受的。

但「銀河惡魔城」作為一個遊戲品類,仍然湧現出旺盛的生命力,這些後輩無一不走在它們之前所開創的道路上。

這些銀河惡魔城類遊戲所具備的那些共同的魅力,就都源自於《銀河戰士》和《惡魔城》的遺產,比如一張四通八達的大地圖,每個區域都值得重複探索,並且經常有一些需要獲得新物品或者技能來解鎖的機關、謎題或者隱藏道路分布其中,即便是在一個你自認為了如指掌的地方,也總是能帶給你一種「柳暗花明又一村」的驚喜。

而對於如今那些銀河惡魔城類遊戲中的新爆款來說,僅僅繼承前人的衣缽是遠遠不夠的,在原有的玩法基礎上探索更多的可能性,是它們能夠百尺竿頭更進一步的根本,也是讓銀河惡魔城這個品類能夠不斷推陳出新的動力。

比如《死亡細胞》不僅打磨出了一套流暢爽快的動作系統,還融入了肉鴿要素,在地圖關卡設置和角色養成中的隨機性可以給玩家持續帶來新鮮感。

而《鹽與避難所》《空洞騎士》則融入了魂系列的死亡掉落玩法,讓玩家在患得患失和失而復得的循環中前往未知的領域,緊張刺激伴隨滿整個探索的過程。

在遊戲行業中,這種一款遊戲開創出足夠經典的玩法,再由後繼者不斷豐富成一類遊戲的例子不勝枚舉,甚至除了《銀河戰士》《惡魔城》《Rogue》這些幾十年前的業界老前輩之外,《黑暗之魂》這個年代並不算久遠的遊戲也已經衍生出了自己的品類。

即便追溯到《惡魔之魂》,魂系列也不過是一個十幾年前才誕生的IP,很難與之前提到的幾個老IP相提並論。即便如此,《仁王》《噬血代碼》以及前文提到過的《鹽與避難所》和《空洞騎士》都從中吸取到了足夠的養分,擴大成了一個可以足以之為魂類遊戲的規模。

至於這個魂類遊戲的成員有多少,看看玩家們製作的魂類遊戲九宮格就知道了。

質變

相信大家也可以看出來,像《鹽與避難所》這樣既能歸類於銀河惡魔城,又能歸類於魂類遊戲的例子其實並不少,畢竟那些身為後來者的製作人們也不止學習幾個或者某一類經典遊戲,而是在融合已有玩法的過程中推陳出新的,如果這個新玩法足夠有趣,甚至還會引起其他人的模仿和借鑑。

讓玩家們魂牽夢繞的《守望先鋒》就是如此。

作為一個曾經的現象級網遊,《守望先鋒》也是在《軍團要塞》一些玩法基礎上,融入MOBA里的合作性構建出來的,而它的成功也使它成為了其他廠商效仿的對象,《槍火遊俠》和《火力蘇打》等遊戲就是這樣應運而生。

可惜的是,這些遊戲在數量上並不足以被稱之為「守望類遊戲」,因為在廠商們還在學習它的時候,《守望先鋒》就把自己送上了下坡路。

對於《守望先鋒》逐漸沒落的原因,玩家們已經總結了很多:外掛泛濫、更新慢、鐵拳強度太逆天、暴雪態度傲慢教玩家打遊戲、LGBT上腦……但追究到玩法層面,可能還是因為它對隊友配合的要求太高了。

作為一款競技遊戲,《守望先鋒》鼓勵玩家之間相互配合、取長補短,按理說這也應該是樂趣的一部分,但在實際的對局中,這意味著只要有一個人沒能在遊戲中發揮自己應有的職能,就會整支隊伍都可能會跟著一起坐牢,除非是排到了掛哥或者大佬炸魚,很難看到什麼翻盤的希望,並且這種感覺在路人局尤為明顯。

無數守望玩家都在懷念那個2016年的夏天,或許只是因為那時大家都還不太會玩,沒有那種對於勝利的執念,純粹是在享受遊戲本身帶來的快樂而已。

新生

隨著《守望先鋒》的熱度和玩家口碑的不斷下滑,早在它因為暴雪與網易分道揚鑣而離開中國之前,想要復刻它的《槍火遊俠》早就已經關服,反倒是《火力蘇打》這款手游在國外上線的一年裡混的有聲有色。

《火力蘇打》在谷歌商店的評分

雖然《火力蘇打》是後來者,但它並不是將《守望先鋒》毫無保留地復刻到了手機上,而是有選擇地吸收了它的精華,並且針對自己面對的玩家群體作出了取捨。

《火力蘇打》並沒有步上《守望先鋒》因為過於強調團隊配合而導致路人局遊戲體驗下滑的後塵,恰恰相反,它對於《守望先鋒》的玩法進行了一定程度的簡化,讓整個遊戲的基調更偏爽快和歡樂,減弱了死亡和失敗帶來的挫敗感。

未完待续,请点击第2页继续阅读

{nextpage}

具體來說,《火力蘇打》首先上線的是3V3模式,而非CS、LOL、OW這些傳統競技遊戲的5V5或者6V6模式,其目的就是讓玩家可以發揮自己的個人實力,以及方便新玩家了解英雄、快速上手。在這個模式里,一局遊戲的節奏也相對比較快,往往五分鐘左右就能結束一局遊戲,即便輸了也不耽誤再開一把東山再起。

然而3V3模式的問題在於它缺乏遊玩的深度,淡化了團隊配合帶來的樂趣,整場遊戲可能會變成某個玩家的個人秀,因此後來《火力蘇打》也加入了更加主流的5V5模式,並且為此重做了所有英雄的技能、延長了對局時間,方便玩家能夠在團隊配合中發揮出每個英雄的特長,而不是讓遊玩樂趣停留在無腦射爆這個層面上。

同時為了避免手機端射擊遊戲滿屏都是虛擬按鍵、需要大家玩命搓玻璃板的尷尬,《火力蘇打》還加入了自動開火的設計,只要你的準星在敵人附近並且你手中的武器射程足夠,遊戲就會輔助你進行瞄準射擊,甚至可以在沒敵人時幫你換子彈,玩起來非常省心。

這些設計對於那些射擊遊戲苦手來說的確是個好消息,因為這類遊戲里玩家水平的上下限往往非常大,高手遠距離架槍能一槍爆頭,而新手臉貼臉打上一梭子照樣打不死人也是常事,但在《火力蘇打》中,玩家只要把準星往敵人身上拖就完事了。

當然,《火力蘇打》也有不少守望玩家看起來很熟悉的老技能,但這些英雄自己的機制卻是經過重新設計並量身定做的,雖然在觀感上有所類似但實際的遊戲體驗完全不同,比如斯嘉蒂是一名拿著左輪槍的輸出型英雄,一技能是扔出一個可以定身的光球,二技能是進行一次翻滾並補滿彈匣。

在你喊出辣個男人的名字之前,我要強調的是她的大招並不是「午時已到」,而是一道可以大範圍擊退敵人的衝擊波,因此玩起來是一個更偏控制型的輸出英雄,可以在團戰時幫隊友贏得先機,與OW里繞過對方防線放冷槍的麥克雷區別很大。

雖然我們永遠不能回到2016年那個夏天,但如果說有一款遊戲能夠讓你回想起那個《守望先鋒》玩的很菜卻很開心的自己,那麼即將在6月9日開啟公測的《火力蘇打》一定不會辜負你的期望。

畢竟春去春會來,花謝花再開,何必只糾結那一年的夏天?


相关文章

  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 原神基尼奇聖遺物怎麼搭配