聊天室:在遊戲中尋找人與人的「連接」

2023-06-08

作為一個社恐晚期患者,隨著近些年症狀的加劇,我開始愈發拒斥那些「強制社交」的遊戲。

就像我曾一度沉迷過的網遊《彩虹六號:圍攻》,在猶豫許久之後,我終究還是選擇退了坑。一方面是由於競技向的Fps總免不了頻繁交流,但這經常搞得我疲勞無比,另一方面是如今玩家們的戾氣實在太盛,分段越高,大夥對「勝利」的執念就越強,對噴也就成了遊戲內的常態。

每打六七把排位就能碰上隊友們「內訌」一把

這讓我很喜歡小島秀夫在《死亡擱淺》里提出的概念,通過電子遊戲來實現「人與人的連接」:玩家們通過基建工程與貨物傳遞互相幫助,像「點贊」這種普遍行為又增強了玩家從遊戲獲得的正反饋,這便是玩家互相攻訐的反面,正所謂「好的連接」。

類似的異步聯機系統也曾一度給我帶來極深的印象,就比如《風之旅人》里若隱若現的其他夥伴、《尼爾:機械紀元》結局裡的彈幕大戰、乃至散布在《火焰紋章:Engage》地圖上的獎勵魂點。

但吹毛求疵地說,這類連接並非是「完全」的人與人之間的交流。遊戲設計師們刻意將不同的玩家標籤化,通過機制只在遊戲里保留了「好的一面」——畢竟就算是天天在網遊里狂噴隊友的暴躁老哥,在幫我擋彈幕時我看他估計也是個慈眉善目的帶善人。

那麼,有沒有最為理想化的連接呢?我的意思是,玩家們在遊戲里明明有著「完全」的溝通能力,可以在合作不愉快的情況下肆意攻擊別人,但卻自發地選擇了只給素未謀面的陌生人留下「好的一面」。

仔細一想,其實也有。

就比如說,當我在《怪物獵人GU》混跡路人的集會所,由於不熟練一個人就吃了兩貓導致任務失敗,但隊友們卻告訴我「沒關係」時。

就比如說,當我初入《逃離塔科夫》拿著一把手槍下工廠瑟瑟發抖,被其他PMC玩家認出是萌新並喊我一起分享Boss的戰利品時。

在《逃離塔科夫》中,PMC玩家之間默認是互相敵對的

就比如說,在遊戲對局前期比分大劣,但隊友們卻沒有內訌,而是互相鼓勵直至分數逆轉並贏得勝利時。

在這些情況下,我似乎倒是找到了遊戲中玩家間最為「理想化的連接」,這些經歷也成了我遊戲生涯中最為難忘的體驗。

但為什麼難忘呢?歸根結底,這類情況仍是極少數,且就目前許多遊戲的環境而言,你在裡面因為各種原因「挨噴」的情況可能要比得到正反饋的時候多得多。

所以說——我逐漸減少了遊玩那些有幾率給我帶來負反饋的網絡遊戲的次數,並儘量不去攻擊別人,爭取成為玩家群體里「良性」的一份子。

那麼,你有哪些從遊戲的其他玩家中感受到溫情的經歷呢?也不妨在評論區分享一下。


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