《暗黑破壞神4》遊民評測8.6分 前面可是地獄啊

2023-06-07

在過去的三天裡,我每天花費超過16個小時在這個叫做聖休亞瑞的世界之中。殺過的怪物數以萬計,拆掉的垃圾橙裝不計其數。在撰寫這篇評測的過程中,我仍然關注著世界Boss的刷新時間,盤算著倉庫里一堆神聖裝備的去留。

即便如此,我的角色依然很弱小,在墮落神殿70級的怪物潮前,只能活兩秒種不到。整個世界地圖還遍布著許多迷霧,支線列表里已經排滿了做不過來的任務。刷,是沒有止境的,變強也是沒有止境的。這套Loot與Build循環往復帶來的多維度正反饋體驗,時至今日仍然沒有讓我厭倦。

就像是莉莉絲的甜美陷阱一樣,你明知前方將是一個永無止境的地獄,但你仍然奮不顧身的往前邁去。因為更多的金光,更高的數值,更大群精英怪瞬間爆炸的即時快樂就在前方。這就是暗黑破壞神的魅力。

我不想在此談論暴雪國服之前的所作所為,以及與微軟收購動暴相關的所有事情,因為這可能會讓評測變得不那麼客觀(?)。所以在這裡,我們僅討論《暗黑破壞神4》這個遊戲本身,而不添加任何與之相關的外界因素。

好了,現在我可以說,《暗黑4》是一款綜合質量極高的ARPG裝備驅動遊戲。在使這個古典到經常被玩家戲稱為「頁游」的遊戲類型重煥活力的同時,也提供了一個可以支撐成百上千小時遊玩的時間黑洞。畢竟它原本就是奠定刷寶遊戲玩法的祖宗,最新作取得這樣的成就幾乎不令人意外。

同時令人遺憾的是,《暗黑4》的每一處設計幾乎都缺乏新意。無論是Build的維度,技能樹,傳奇裝備的設計,都源於暴雪在設計重複可玩性這方面的長久積累。所謂的開放世界、多人合作,包括終局玩法,其內容幾乎一眼就能望到頭。

《暗黑4》看起來非常固步自封。它選擇的都是以往作品積澱下來的,經市場驗證過的,最穩妥的一套體系。可換句話說,這也意味著《暗黑4》在設計層面幾乎沒有出錯,它奠定了一個良好的玩法基礎,未來的擴展性也很強。作為一個長線運營遊戲的最初版本,其表現已經能讓多年前的初版《暗黑3》羞愧地低下頭去了。

最有看頭的劇情

這次《暗黑4》講述劇情的方式相當出色。沒錯,是出色。作為一款大部分玩家草草過一遍劇情之後,就再也不會認真閱讀裝備詞條以外文字的遊戲而言,這或許是最高的讚譽了。

無論從敘事還是演出,包括角色塑造的角度。《暗黑4》都在努力塑造一個令人印象深刻的故事,雖然玩家角色依然有強烈的工具人性質,刻板化的英雄形象也沒什麼突破。不過其他主線中的重要角色,與各個派系都有著細緻的描繪,包括天使伊納瑞斯,反派莉莉絲這對創世者。雖然它們登場不多,但塑造明顯比之前《暗黑破壞神》中的天使與惡魔豐富得多。

寫一個像「迪亞波羅」這樣的混亂邪惡角色可能很簡單,但想要描寫一個混亂善良或中立邪惡的角色,就要下點功夫了。它們不是那種純粹的惡人,玩家能夠了解它們在不同立場下的行為以及動機。甚至有一些從開頭就埋下伏筆的詭計,隱藏在整個故事的背後,得通關之後回頭琢磨才能反應過來。我尤其喜歡結局那場平淡的戰鬥(並非最終BOSS戰),將故事的內涵提高了一個層次,具體原因就不多說了。

唯一的缺憾在於,當主線進行至第五章時,綜合質量就開始明顯下滑,整體節奏也加快了不少。諸多降智情節輪番上陣,角色為了完成劇本任務的刻意行為增多,導致後續劇情的觀感大幅下降。結局還挖了一個充滿謎語,明顯為後續更新或DLC留下的大坑,多少有些虎頭蛇尾了。

從《暗黑3》來到《暗黑4》的玩家,普遍抱有的一點不滿大概是四代的劇情格局有點過小了。上一代中玩家扮演拳打天堂腳踢地獄的奈飛天,能幾下將七魔神合一的超級大菠蘿乾碎。但本次的主角只是個一般路過流浪者,要解決的也不過是地位不及四小魔王的莉莉絲。有種剛從高魔DND本出來,回到低魔世界小村莊開始跑COC模組的落魄感。同時這也讓人想起一個經典的笑話:在名為《大菠蘿》的遊戲中,你卻見不到「大菠蘿」。

在流程中,還能明顯感到一絲劇情銜接上的違和感。雖然本作的故事設定在3代之後50年,但幾乎所有角色都對50年前那場驚世駭俗的大戰諱莫如深。遊戲中也隻字不提奈飛天、泰瑞爾、佐頓庫勒等關鍵角色的去向,也不得不令人懷疑編劇是否覺得三代角色戰力實在太強悍,只能吃書作罷。畢竟任何一個三代主角走出來,四代的劇情都可以在5分鐘內完結了。

的開放世界

雖然角色的地位降級了,但冒險的舞台「聖修亞瑞」顯然有著大幅度升級。最革新之處是地圖變為了一個完整銜接、無讀條的開放世界,所有區域都由四通八達的道路相連。玩家會根據劇情進度的不斷推進,逐漸步入五個不同地區。這五大區域的設計也各有特色,其中不乏一些明顯能看出致敬二代與三代聚落與地形構造的場景。

既然都開放世界了,自然也少不了大量的收集品,支線任務等等。《暗黑4》的開放世界就像所有育碧式開放世界那樣有料,包括征戰解鎖據點,積攢區域聲望獲取獎勵等等玩法,還有數百個可收集並提供增益的地圖道具「莉莉絲祭壇」。

當然,這並不代表遊戲的全部戰鬥和事件,都會發生在這片廣闊的地圖之中。暗黑系列最標誌性的地下城玩法自然不會缺席,數百個隨機生成的支線地下城隨時可供玩家探索,其區域連在一起說不定比地面地圖的面積還大幾倍。

旅行的過程中,我時常被路邊一個發光的聖壇吸引,刷完一波怪又被兩個藍色感嘆號引到了另一個據點,最後被野外一群傻站著的玩家吸引,原來他們在等待軍團事件開啟。即便順著圖釘引導的路最後還是能走歪,這種引導設計大概也算是開放世界的標配了。

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本作還採取了動態等級設置,無論玩家的等級如何變化,所有低級區域的怪物等級都會同步至玩家等級。這一方面是為了全局地圖事件(例如「地獄浪潮」)的進行,以免低等級區域刷新的地圖事件讓高等級玩家拿不到所有獎勵。另一方面也是為了統一聯機組隊時的打怪體驗。

《暗黑4》的開放世界設計很不錯,或者說其實開放世界才是最適合「暗黑」的地圖模式,玩家可以更直觀地了解到地圖上每個區域發生的一切,再規划下一步的行動。

唯一一點值得商榷的部分在於,區域聲望獎勵將會與玩家的技能點、血瓶數量、屬性值掛鉤。而想要拿滿聲望獎勵,就必須完成大部分地圖活動,包括支線任務、支線地下城與莉莉絲雕像收集等。

開放世界的探索本身就是一種獎勵,不應強制玩家去完成。在一款以提升玩家強度為核心目的的遊戲中,將關鍵的屬性值與巔峰、技能點數和地圖探索率掛鉤,多少有些不妥了。不過暴雪也承諾在之後的賽季中會增加多種聲望獲取方式,希望能夠解決現存的問題。

跟著人群混就完事了

雖然《暗黑4》仍然是一款可以從頭到尾單人遊玩的遊戲。不過全程聯網以及組隊經驗加成的設計,包括各種地圖事件以及世界Boss的存在,也都擺明了這是一款組隊遊玩時更加舒適的遊戲。

作為一個多年MMO老獨狼,我在遊玩時對多人部分的感知並不強烈。只是路邊偶爾遇到一些玩家會順便幫忙打打精英,一些地圖事件如果有多個玩家會更輕鬆。也不必擔心需要和其他玩家搶任務怪,即便你沒出手,也可以拿到其他玩家擊殺怪物掉落的獎勵。

如果你擔心的是本作設立的玩家PVP區域,也可以放下心來。因為PVP區域掉落的貨幣只能換取一些皮膚幻化,以及一些不算影響強度的道具。PVP區域的設計有些類似於《全境封鎖》的暗區,在當地獲取的獨特貨幣無法直接帶出區域,必須經過地圖設施凈化才能永久保留。

區域內玩家之間也並非默認敵對,而是必須主動開啟「鮮血印記」才能對其他玩家展開攻擊。同時擊殺過其他玩家的角色位置將會向當前區域所有玩家通報,此時你可以繞開「紅名」走,或是和其他玩家一起去揍他。就目前我在三處PVP區積攢了大概兩萬多PVP貨幣的經歷而言,幾乎鮮少見到主動開啟紅名的玩家。因為除非有以一敵多還能全身而退的自信,否則擊殺玩家獲得的獎勵與代價相比,有點得不償失。

而多人玩法的合作模式,就更有一種傳統MMO的感覺了。有時在特定位置的特定時間會刷新世界Boss,血量超厚,在七八個玩家的合力下,大概要打八分鐘左右。還有一些軍團事件是連續刷幾波敵人,最後跳出來一個大Boss,擊殺的獎勵也比一般的公共事件要好不少。

這樣的多人玩法都有全圖通報,可以提前集合等人,也沒有特殊機制和玩法,不需要玩家主動組隊或強制交流,只要和其他玩家一起衝上去揍怪就行。且只需參與就能拿到全額獎勵,完全不用擔心什麼裝備分配、貢獻度、經驗獲取之類的。所以聯機並非強制,也不會太過影響單人體驗,還是非常友好的。

手搓傳奇不是夢

任何裝備驅動遊戲的核心,絕對是花樣百出,豐富有趣的Build。《暗黑4》明顯學習了前幾代《暗黑》,以及其他熱門暗黑Like遊戲的設定。本作Build玩法的豐富程度,自然也不會低。

本作拋棄了套裝的設定。現在所有裝備都是散件。

「威能」鑲嵌系統的加入,讓前期的Build更具可控性。簡單來說,玩家現在可以手動拆裝傳奇裝備的詞條了。當你首次通關支線地下城時,會解鎖對應職業的威能,這些「威能」就是傳奇裝備上的特殊詞條。玩家可以將解鎖的威能鑲嵌至稀有裝備(金裝)上,使其升格為傳奇裝備,並擁有對應的傳奇詞綴。

當然,在地下城獲取的威能詞條數值為理論最低。雖然數值差了一點,但這實際上給了一直刷不到核心橙的玩家一個低保,使其能在初期便可玩到自己想嘗試的Build,而不需苦等隨機掉落。

《暗黑4》的技能樹雖然看起來是分叉的樹枝,但本質與《暗黑3》在幾種固定技能間自選變體的模式差不多。技能樹中可自定義的程度並不高,而當前版本內職業各種技能的性能,也顯然有著較為明顯的差異。換句話說,有明顯的最優解。

隨後是角色到達50級後開啟的「巔峰」技能板了,本作的巔峰技能玩法乍一看相當具有可玩性。需要通過走格子的方式不斷點亮各種相連的節點,獲取對應的屬性和特效加成。有趣的是,除了初始板子外,後續面板的銜接順序,包括對接方向等都可由玩家自定義。怎麼擺板子、走格子以收益最大化,都是值得研究的。

更何況還有「雕文系統」的存在。雕文在本作的地位類似於《暗黑3》的傳奇寶石,可以通過打大秘境(在本作中是夢魘地下城)升級。雕紋可以鑲嵌在巔峰板子上的插槽中,並根據插槽周圍玩家所點亮的節點,帶來相應的增益。比起《暗黑3》簡單粗暴提升數值的巔峰點數,本作的巔峰玩法確實更具深度。

刷無止盡

最後,也是所有裝備驅動遊戲的終結與起始。在完成主線劇情開啟世界層級3後,遊戲核心內容才算真正開放。

《暗黑4》有一個非常明顯的服務型遊戲底子,主打一個可持續遊玩,想肝可以永無止境肝下去。雖然設計有些公式化,不過終局玩法的內容也算差強人意。(這裡差強人意的用法並非望文生義,確實是指勉強讓人滿意。)

在終局玩法中,有兩種獲取「低保」的方式。一是類似《暗黑3》地區懸賞的「低語古樹」任務。每當玩家完成各地擁有特殊標記的地牢、地圖事件等,便會獲得對應的進度,當進度集滿10點後,玩家就可以去低語古樹那裡領取一件必定掉落橙裝的箱子。

另一種則是「地獄狂潮」事件,這是在固定時間段內,隨機發生在地圖野外區域的全圖事件。會有兩個相鄰的地圖區域刷新大量強力敵人,在事件期間擊殺敵人會掉落一種特殊貨幣,消耗貨幣也可以打開活動地圖中必定掉落橙裝的箱子。

實話說,這兩種玩法有一種濃重的網遊感。無論是像無止盡的日常那樣,反覆刷低語古樹的任務,亦或是在地獄狂潮期間,看滿地圖的人追著怪殺,感覺一些遠古MMO的回憶要甦醒了。

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最後則是大家喜聞樂見的大秘境。《暗黑4》的秘境玩法是攻略各種夢魘地下城,玩家可以使用帶有特定等級與正負面詞條的地下城符印(只可惜詞條的效果非常單調,甚至和《魔獸世界》中的部分玩法設計類似),將一個支線地下城變為一個特殊版本的夢魘地下城。當玩家進入並完成地下城後,便可以為已有的雕文增加經驗升級效果。在攻略夢魘地下城期間,也會獲取到大量新雕文與更多夢魘地下城符印。

該秘境等級最高為100,雖然目前看起來符印的詞條完全隨機,與地下城本身的屬性(怪物種類、分布等)也沒有多少關聯。但無論如何,其與《暗黑3》大米近似的體驗,的確能給予玩家後期源源不斷刷取的動力。

我對終局玩法部分的主要不滿在於,《暗黑4》使用的全都是前作或者其他暴雪遊戲中已有的機制,拼湊出了這樣一個還算完整的終局內容。但我希望看到的是能有更多新意,更具自由度和可玩性的終局。而不是再度重複我在《暗黑3》中做過的一切:千篇一律地打掃秘境,刷各種複製粘貼般的地圖事件和懸賞。

令人遺憾的是,作為開創了這一玩法的《暗黑破壞神》的最新作品,卻難以在機制上革新這一品類的「終局」循環,只能靠著吃老本與復讀,讓刷怪掉寶這套玩法再度陷入了難解的輪迴。

雖然說《暗黑4》的框架已經定型,但也並非沒有改善與優化的可能。要知道《暗黑2》的符文之語與《暗黑3》的大小秘境這些優質玩法,都是在後續更新中加入的,《暗黑4》自然有機會改變目前的局面,但現在的暴雪能嗎?

但,暴雪還是想教我們玩遊戲

終局玩法部分的設計欠缺,也引發了最後令人擔憂的事情。

在豪華版預購玩家可以搶先試玩的這幾天內,《暗黑4》的官方藍貼也在不斷更新,每一次都帶來了大大小小的修復,有對角色動刀的,有修改裝備詞條的。這些職業平衡暫且不提,最令人不解的是,暴雪在遊戲上線之前先大幅加強巔峰養成部分的雕文屬性,而在遊戲正式上線的兩天前,又將其大幅削弱。令人懷疑設計師對於終局內容的玩法設計,職業間的平衡性,玩家養成的進度,敵人強度等方方面面的平衡,是否真正心中有數?

諸多影響玩家體驗的Bug和細節遲遲不修(例如缺乏裝備鎖定功能,修改Build操作成本過高,雕文篩選困難等等),但有利於玩家裝備成型的Bug或特性就立即熱更修復(削弱工坊副本精英怪群)。這不得不讓人開始擔心暴雪式平衡是否又會發功,他們可能還是那麼想教大家玩遊戲。

距離第一賽季的活動,還要等待將近一個半月才會開啟。賽季模式為玩法帶來的變化是多是少,是好是壞,就目前階段也很難得到結論。那個據說「不影響平衡」的收費通行證的加入,也讓《暗黑4》的未來顯得不那麼確切。

時至今日,我已經很難對暴雪作出客觀的評價了。從OW1開始就說要做的PVE,一直鴿到OW2推出之後也未見蹤影,最後直接告訴玩家我們不做了。我對《暗黑4》的後續運營不是沒有擔憂,或許一些很coool的花活與麼蛾子,會讓所有這些初版打好的基礎,頃刻間化為齏粉。

結語

作為一款長期運營的服務型刷寶遊戲,《暗黑4》目前的品質相當不錯,可以帶來幾十甚至上百小時的快樂養成體驗。但可優化和改進的部分也不是沒有,且保守估計至少需要幾個賽季的補丁與改動才能逐漸完善。如果你並非一個鐵桿《暗黑》ip愛好者,那麼還有大批成熟且高質量的裝備驅動服務型遊戲可以體驗,大可不必急著做付費測試員。

而對於還在觀望要不要購買《暗黑4》的玩家而言,其實問題只有一個:現在的暴雪,你信還是不信呢?


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