都2023年了,為什麼還有遊戲讓玩家徒手畫地圖?

2023-06-06

一群冒險者在陰暗潮濕的洞窟里前行著。他們打開一扇木門,走進了布滿碎石的房間。廢棄的石制床鋪和倒塌的武器架上躺著幾具矮⼈和獸⼈的骨骸,隨著冒險者們靠近,這些骸骨動了起來,從地上撿起長劍彎刀,將他們團團圍住... ...

此時,DM(即主持人)已經將代表著玩家角色的Tken(指示物)挨個放到了地圖上,一場戰鬥在所難免,而玩家們還在向DM爭辯:「不是,為什麼你沒有骰我的被動察覺?」

經典跑團短片《The Gamers》

四十多年前,當DND(即桌遊《龍與地下城》)流行時,許多玩家都沉迷於這樣的迷宮探索體驗。在未知的黑暗地城中,遍布著兇狠的敵人與致命的陷阱,你背著少到可憐的藥品,需要和其他人一起使盡渾身解數,才能下到地城深處,從BOSS手裡奪走稀世珍寶。途中若是稍有不慎,很可能就會迎來撕卡(人物死亡)或團滅的結局。

此後,玩家們也努力在電子遊戲中還原這種探索迷宮的RPG體驗。1981年,《巫術》誕生了,它第一次讓玩家能夠在遊戲中控制多達一隊的角色,去探索設計精妙的地牢,這不僅讓它成為了80年代最暢銷的電腦遊戲之一,也同時開創了一個遊戲類型——DRPG(地牢角色扮演遊戲)。

《巫術1》

時過境遷,在今天,DPRG已經因為過於古老的玩法、較高的門檻和硬核的難度等原因而逐漸式微。雖然因為製作較為簡單的緣故,你依然可以在某些日本同人遊戲中不時看到它,但那些有實力的大廠,幾乎再未有人涉足過這一類型。

同人DPRG《七曜迷宮》

同人類DRPG《不可思議的幻想鄉》

除了Atlus,因為他們做出了如今DRPG里碩果僅存的扛把子遊戲之一——《世界樹的迷宮》。

《世界樹的迷宮》系列HD重製版6月1日發售

把二次元騙進來殺

乍一看《世界樹的迷宮》初代的封面,你可能會以為這又是哪個難度不高、適合萌豚的二次元遊戲——畢竟由日向悠二老師負責的人設,實在是Q萌得可以。

《世界樹的迷宮重製》(重製版第一部)立繪選擇介面,日向悠二負責人設

但如果你上手去玩,那麼遊戲便會立刻送上一套組合拳把你打得鼻青臉腫,教會你什麼才是真正的DRPG。

當你興沖沖在酒館召集了一隊人馬,一頭扎進迷宮後,你會發現遭遇的這些小怪,竟然和你的冒險者們差不多一般強,若是遭遇到兩三人的集火,可能一個隊員就會當場暴斃。

隨著一場場戰鬥,我小時候遊玩FC《勇者斗惡龍》的記憶也逐漸復甦了。那時的我手拿一根木棒,和城郊的史萊姆打得有來有回,時不時就要跑回去睡覺回血,連往遠處的原野里走幾步都不敢——因為走得太遠,可能就會在回來的路上被敵人打死。

FC《勇者斗惡龍4》

遊玩《世界樹的迷宮》的體驗也是如此。你不能像許多現代遊戲一樣,利用傳送機制方便地離開迷宮,而只能通過擊敗迷宮BOSS、或使用類似《寶可夢》穿洞繩的返回道具來回城,否則,就只能一步步走回去。許多粗心大意的玩家,就因為忘帶了返回道具,只能窩囊地團滅在回家的路上。

更何況,《世界樹的迷宮》還繼承了一個DRPG的最大特點——由玩家自行手繪地圖。

像《巫術》這些古早的DPRG,都壓根沒有地圖系統,因此在探索那些龐大曲折、結構複雜的迷宮時,只要你不是個過目不忘的天才,就得自己準備份紙筆來動手畫地圖,以備日後探索之需。畢竟,這同一層迷宮,你以後可能還會經過很多次。

《世界樹的迷宮》也是如此,但它又結合當時的先進技術做了不少改良。它利用了NDS的雙屏機能,在上半屏顯示傳統的第一人稱偽3D視角,而下半屏,則是供玩家繪製地圖的畫板。

上為NDS版,下為本次重製版的地圖繪製

當然,遊戲不會真的逼你把整個地圖都畫下來,因為你探索過的地方,其中的地板都會自動顯示在地圖上,而你要做的,就是為已經出現的一條條道路勾勒牆壁、畫出樓梯,然後再放置下一些標點,來提醒自己這條路上都有些什麼東西。

對於沒耐心的玩家,這可以說是個噩耗了。畢竟,你每來到一個地方,就要花上十幾分鐘把牆壁都勾上一遍,許多時候你甚至會懷疑自己到底玩的是個RPG,還是繪畫模擬器。

不過,一旦接受了這種設定,你就會覺得——好像還蠻不錯的。

當我將一層迷宮的牆壁全部勾好後,一種宛如完成拼圖般的成就感油然而生。此刻的我,好像變成了一名親身探索地城的冒險者,又似乎回到了童年中那個用紙筆來記錄攻略、畫下地圖的時日裡。

或許正是這種樂趣,才支撐著《世界樹的迷宮》發售了八部作品而經久不衰。

而且,在較新的幾部作品,例如《世界樹的迷宮X》里,遊戲也為玩家提供了隨探索自動繪製牆壁的功能,這讓那些怕麻煩的懶人們,如今也不用擔心要自己動手來畫地圖了。

如何把迷宮玩出花

許多DRPG的最大問題,都在於探索時會讓人覺得單調無聊。

受限於偽3D視角下的表現力,你無論在迷宮中推進多久,所見到的都幾乎是千篇一律的牆壁。這就好比你在《女神異聞錄5》中刷「印象空間」一樣,比起精心設計的殿堂,這些總是長得差不多的迷宮,總讓人沒過多久就感到疲乏。

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《女神異聞錄5》中的印象空間

所以《世界樹的迷宮》給玩家在地城裡整了不少活——睏了?那就忽然給你來個團滅清醒一下。

探索途中,你會與各種特殊事件不期而遇,一旦沒處理好,就可能會遭遇到強力的敵人配置,輕則被打得遍體鱗傷,重則直接團滅。甚至當你帶著一隊農民,為了賺錢在迷宮裡採伐時,還可能會砍著砍著樹就冒出來一堆怪,一擁而上把你這隊不擅長戰鬥的人員送回老家。

此外,迷宮中還有一類特殊的敵人FOE(Field Of Enemies)。一般小怪都會以暗雷的形式出現,而FOE則是會移動、追逐玩家的明雷,有些FOE甚至移動的速度比玩家還快,你只要一被它盯上,就必定會被扯入戰鬥。

《世界樹的迷宮》重製版中的FOE

恐怖的是,每個FOE都有著不輸迷宮關底BOSS的強度,一兩招就把玩家秒殺更是常事。為了暫且躲過這些FOE繼續探索,你就要利用到每張地圖的設計,或是找條小路從旁繞過,或是利用密道暗度陳倉。

當然,如果你是個早已對系列爛熟於心的老玩家,那麼也可以構建出一套合適的職業、技能搭配,在低等級時就正面硬剛FOE。

得益於《世界樹的迷宮》系列優秀的深度設計,你所組出的隊伍,有著極大的強度上下限。從初代以「戰法牧」為基準衍生出的9種同伴,到《世界樹的迷宮X》中定位已經錯綜複雜的19種職業,你帶進迷宮裡的5人小隊,實際組法都是五花八門。如果你組了個比較平衡的隊伍,那麼探索之旅也大抵會四平八穩,但要是你組了一個沒有奶媽的陣容,

就很可能續航為零,在迷宮裡寸步難行。

在作戰時,《世界樹的迷宮》系列也繼承了Atlus一貫優秀的回合制戰鬥設計。大量的屬性弱點和異常狀態設計,讓你在面對不同敵人時,都可以針對弱點以巧制勝。而且,系列還別出心裁地加入了「三封」設計,即你可以通過技能來封鎖敵人的頭、腕、腳,使其在遭受DEBUFF的同時,還不能使用某些特定技能。

正是這些值得研究的系統,與精心打造的數值,才讓《世界樹的迷宮》給人帶來了巨大的挑戰性。在遊玩高難度時,你需要像戰棋遊戲一樣在每一步前都深思熟慮。

結語

曾經快到一年出一部新作的《世界樹的迷宮》,如今距離最後一部作品發售,也已經過去5年之久了。或許是它的玩法在離開3DS之後遇到了技術難題,又或者是DRPG發展到今日已經很難再有創新,無論如何,看著這個系列再難有續作誕生,都讓人感到為之惋惜。

所幸在今年2月,Atlus已經宣布了將對1、2、3三作進行HD重製,並將在6月1日登陸NS和PC雙平台的消息。重製版中不僅改良了自動繪製迷宮地圖的功能,還加入了更多的社內聯動要素,讓女神異聞錄、真·女神轉生、靈魂駭客的人氣角色都前來助陣串場*。

這至少為如今萎靡的DRPG市場又注入了一針新血。

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※文中《世界樹的迷宮》重製版遊戲畫面均為開發中的日語版畫面,正式發售產品支持簡體中文。


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