我們和《漫威蜘蛛俠2》聊了聊 遊戲還埋了「東西」

2023-06-02

前段時間的PlayStation Showcase的主角毫無疑問是《漫威蜘蛛俠2》。

這部人氣作品的續作在展會的最後壓軸登場,並用12分鐘的實機演示向人們展示了其出色的素質。

演出、戰鬥、畫面、毒液登場,一切都如此美好。

趁著發布會的餘溫,我們以國內唯一媒體的身份採訪到了採訪到了《漫威蜘蛛俠2》的導演Ryan Smith和創意導演Bryan Intihar,進一步了解了遊戲的相關信息。

BryanIntihar

Ryan Smith

以下是採訪詳情:

Q:毒液在本作中扮演了一個什麼角色,它是如何融入邁爾斯和彼得的故事裡的?

A:額,我知道大傢伙對這個角色的故事都非常期待,但關於這個問題我暫時不能透露太多。我們在塑造毒液的時候參考了許多漫畫中的內容,下功夫研究了這個角色的核心和特別之處,希望能夠尊重原著,還原到毒液的精髓,給粉絲們最棒的體驗。

啊對了,再提一嘴,不同於你以往看過的任何版本,《漫威蜘蛛俠2》中毒液的故事將會是全新的。

Q:《漫威蜘蛛俠2》相比三年前的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》有哪些創新?

A:我相信你們已經看了前段時間的PlayStation Showcase,實際上你能從《漫威蜘蛛俠2》的實機演示中看出許多變化。

首先,不同於前兩部作品的單主角設定,這是我們首次在一款遊戲中加入兩位可操作的蜘蛛俠。

其次,我們在《漫威蜘蛛俠2》中強化了玩家們喜愛的諸多內容,不管是戰鬥,還是開放世界探索,彼得的能力,邁爾斯的隱身和電擊,還有毒液的加入都會以全新的面貌展現。

最後,得益於PS5的強大功能,遊戲的加載速度有了很大的提升,你可以無縫在兩位蜘蛛俠之間切換,同時我們也設計了不少涉及到多次場景切換的的劇情和任務。

一句話總結,保留前兩作中玩家們喜愛的內容,再下功夫豐富和優化,豐富遊戲的層次感和整體體驗。

Q:只登陸PS5的策略讓遊戲體驗有了哪些方面的提升,這方便了你們的製作嗎?

A:首先很明顯的一點就是更快了,玩家盪蛛絲盪的更快更刺激,然後我們還在遊戲里設置了類似「風洞」的東西(演示里邁爾斯滑行時通過的加速圓環),這些元素結合起來,讓整個遊戲的節奏都變快了。

再就是我們上面提到的,能夠無縫切換人物。你能在之前的實機演示中看到,玩家在劇情中從彼得絲滑地切換到了邁爾斯。而在開放世界探索方面,我們也鼓勵玩家不斷切換人物,我們為彼得設計了一些任務,為邁爾斯設計了一些任務,你可以頻繁在這兩者間切換,並不會感到拖沓,這也是我覺得PS5非常強大的一點。

Q:你覺得改編超級英雄作品最難的是什麼?尤其是蜘蛛俠這樣的超人氣角色,更不用提在此之前《漫威蜘蛛俠》已經取得了巨大的成功。

A:哈,這個問題不錯。這個問題的重點是:我們是否能夠抓住帶給玩家優秀體驗的核心元素。我舉個例子,在《漫威蜘蛛俠2》中,兩位蜘蛛俠會攜手作戰,他們之間的化學反應絕對是玩家們想看到的東西。

但是,與此同時我們也不會放棄對彼得和邁爾斯這兩位角色的深入挖掘。彼得面臨著什麼樣的生活問題?面具之下他又是誰?邁爾斯有什麼苦惱,他在這一部中會有怎樣的變化?《漫威蜘蛛俠2》的故事是兩個人的冒險,他們會有交集,但各自也有各自的精彩。

在這個想法的指導下,遊戲的設計也隨之展開了。不管是劇情,遊戲結構,技能樹,開放世界事件都有著很大進步。不僅如此,這些新設計給玩家帶來的體驗又會隨著硬體性能的提升給玩家們帶來更高等級的遊戲體驗。我覺得這就是《漫威蜘蛛俠2》特別的地方,事實上,你也可以從之前的實機演示中看到這些內容。

Q:能聊聊遊戲中出現的反派嗎?我們看到了獵人克萊文,蜥蜴教授,還會有更多反派登場嗎?

A:肯定的,遊戲中還會有別的反派角色。我們選擇遊戲中反派的理念是:他/它/她不僅要能夠通過關聯的故事支撐遊戲劇情,給玩家們帶來層次感豐富,獨特的戰鬥體驗,還需要為關卡設計等方面提供創新的可能。

比如說蜥蜴博士,玩家在對抗他的時候將會體驗到在前兩部作品中從未有過的感覺,

Q:玩家可以在遊戲中的任意時刻在彼得和邁爾斯間切換嗎?還是必須要劇情中的特定時機?

A:其實兩者都有,前兩天的實機演示中在固定節點的切換實際上是為了故事的展開和更好地塑造角色。

而在開放世界探索過程中,玩家可以隨意切換角色。

Q:遊戲中兩位蜘蛛俠的戰鬥風格會有很大的不同嗎?比如在《蜘蛛俠:破碎維度》中,四位蜘蛛俠都有著不同的戰鬥風格。

A:有相同也有不同,因為我們不想讓大家在切換人物時還要重新熟悉操作,所以大致的操作辦法是相似的。

不同的點在於彼得和邁爾斯的能力,在遊戲中,彼得和邁爾斯分別有獨立的技能樹,兩人也有不同的戰鬥思路,所以玩起來還是有很大區別的。當然,也有一套技能樹是對他們兩個人同時生效的。

Q:據傳言講,《漫威蜘蛛俠2》將會比前兩作更黑暗,我們也可以在演示中看到這一點,邁爾斯在工廠中探索,遊戲氣氛開始變得恐怖。請問我們應該如何理解「黑暗」這一詞?不管是從遊戲玩法,還是劇情或畫面上。

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A:我覺得當你加入蜥蜴博士、克萊文、毒液這些角色時,遊戲自然會變得黑暗一些。重點是我們如何在這份「黑暗」中仍然保持前代作品的輕鬆和幽默感。我們尊重部分角色的基調,但同時也要尊重彼得和邁爾斯幽默調皮的人設。而這也是我們在製作中非常看重的一點,當這些黑暗的角色在故事裡和蜘蛛俠相遇,嚴肅和調皮碰撞會產生怎樣的火花。

實際上你可以從演示中看到彼得的人格已經被毒液影響,他變得莽撞、自負,戰鬥方式也變得更殘忍更兇狠,更重要的是,他人格的變化也會對周圍其他人造成很大的影響,所以誰知道會發生什麼呢?讓我們拭目以待。

Q:我在演示中看到本作的地圖似乎比前作大了不少,能給我們具體講講嘛?

A:是大了不少,我們在《漫威蜘蛛俠2》中添加了布魯克林和皇后區,並且這些地方都連在一起,你可以用蛛絲無縫盪到任何地方,非常有趣。總體來說,本作的地圖比前作大了兩倍,值得一提的是,新多出來的區域並不都是城市區,而是居民區,你可以看到不一樣的景觀,依靠地區彼此之間的連接進行不同的任務。

Q:我們會在這部作品中見到其他宇宙中的蜘蛛俠和角色嗎?

A:要想一次把很多蜘蛛俠或者說蜘蛛俠宇宙中的角色整合到一起有點難,但是我們還是埋了東西的,至於是什麼,就需要你到遊戲中自己看看了。

Q:《漫威蜘蛛俠2》將於秋季發售,但目前還沒有任何發售日的信息,遊戲的開發進度如何?

A:一切順利!《漫威蜘蛛俠》是個大IP,我們正在全力開發,保證這部作品能在秋天發售,並且讓它的質量可以對得起《漫威蜘蛛俠》這個名字。

Q:開發過程曾遇到了什麼困難,能分享一下嗎?

A:哈哈哈,我們每天都在發現新的難題,我可以給你不間斷地講一天。幸運的是,我們的團隊的能力非常強,不管是動畫,場景還是音效和戰鬥設計,每個人都各司其職,很好的完成了工作。而我和Ryan的工作就是在大方向上做決定,讓整個團隊運轉得更順暢。

我在失眠組工作了15年,我覺得這個團隊最棒的一點就是,大家都不只聽我和Ryan的想法,而是在我們想法的基礎上,發揮自己的創造力,把這部分做得更漂亮。於是場景,遊戲機制,演出等部分就變得越來越好。

Q:前作的一些人物如黑貓和銀貂等任務會出現在《漫威蜘蛛俠2》中嘛?

A:我可以告訴你的是,MJ肯定是在的,上一部的結尾他和彼得和好了,別的角色目前我暫時不能透露。

Q:演示中邁爾斯的生物電從黃色變成了藍色,請問這其中有什麼故事嘛?

A:是的,這其中還有一段故事。不過簡要來說就是邁爾斯解鎖了新能力,在遊戲的某些時候你會用到新能力,有些時候則會將新老能力結合,遊戲中會詳細講述這段經歷,我相信玩家們會喜歡這種敘事和玩法結合的推進手法。

Q:遊戲中共有多少套戰衣?

A: 我們先暫時保密共有多少套,不過我可以跟你保證遊戲中有非常多的戰衣供玩家選擇,我們希望能夠在這方面盡力滿足粉絲們的期待。

Q:在之前的實機演示中,我們看到了很多QTE,請問遊戲中會頻繁出現QTE嘛?

A:很少,演示中的內容是我們為了想讓玩家能夠參與到演出中的設計,實際上遊戲中的QTE數量並不多。

Q:《漫威蜘蛛俠2》中主角的動作速率是否比前作更快?

A:如果你加了相關的技能點的話,那麼角色的速率應該可以達到前作的兩倍。


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