《街霸6》製作人遊民專訪:門檻更低的格鬥新世界

2023-05-30     菁菁

我們也是考慮到了各種玩家喜好類型,或者說是各種水平玩家的一個需求,我們設立了環球遊歷和格鬥中心。不願意去花太多的工夫在對戰中的玩家,就可以用這個環球遊歷模式。希望更多的和朋友進行交流的這種玩家,那麼就可以用格鬥中心。這也是我們對這些不同玩家需求的考量,希望每一種玩家都能玩得開心。

包括我個人也是這樣,比如說我在對戰中失敗了,當時心情也是比較難過,就回到這個環球遊歷模式中再繼續養成、練習。又或者有的時候我們會回到格鬥中心中去玩之前的這些對戰,然後給自己的心情有一種緩和和放鬆的環境。玩家在《街霸6》中可以有很多不同的玩法。

《街霸6》製作人遊民專訪:門檻更低的格鬥新世界

Q:為什麼《街霸6》選擇一個街頭塗鴉的風格,為什麼甚至在某種我們印象中比較古板的角色,看到主題音樂裡面都加入了hip-hop的和飯盒等這種音樂的因素?

中山貴之:謝謝您的問題,其實我們在開發之初,就考量到整個遊戲的氛圍和主題,我們就是選定了這個hip-hop或者funk的元素,還有塗鴉的元素在裡邊,其實這個也是和整個遊戲的氛圍非常適配的。另外在具體的角色中,我們在這種元素的設計也是充分地考量到了各個角色的個性。

另外在每一個人物的設計中,也充分地考量到了他所在的國家的文化背景,比如說我們的宣傳海報,比如像隆的海報,我們就可以用這種書法的文字元素在裡邊,還有像很多這種非常國風的東西在裡邊,都會考慮到這個文化背景。

Q:一個關於角色設計方面的問題,一個是金佰莉顏料噴灑的視覺特效與傳統忍者形象感覺相去甚遠,製作組是怎樣獲得這種混搭的設計靈感的?還有就是莉莉的戰鬥風格是以多元化的道具作為標誌的嗎?比如她使用的木棍和相機,製作組覺得最具代表性的是哪種呢?

中山貴之:好的,首先的話,關於您的前半個問題,就是關於金佰莉的,其實這和我們剛才的問題有一定的關聯性。我們這次的主題有很多的hip-hop嘻哈元素,街頭文化的元素在裡邊,這個也是使用顏料噴灑這個視覺特效的一個背景,一個契機。

另外關於忍者,從古代開始,忍者他們有一種道具叫煙霧彈,他們扔完煙霧彈以後會在煙霧彈里隱身,我們認為這個元素和這個顏料噴灑之間,其實有非常強的一個相關性,所以選擇了這樣的一個視覺特效。

另外關於街頭文化,我們覺得可能是不可或缺的,比如說舞蹈和塗鴉,舞蹈這邊的話,我們就讓傑米這個人物來擔當,然後塗鴉的話,那麼就放在了金佰莉的身上。

莉莉是繼承桑塔福特一族古老血脈的角色,在《超級街霸 2》中首次參戰的雷鷹(Thunder Hawk)也來自桑塔福特一族,雷鷹他是一個身高非常高,高達2米多的這麼一個非常強壯的人物,其實莉莉的戰鬥方式,因為他們倆來自同樣一個地方,所以採用的戰鬥方式其實是非常類似的。

我們又給莉莉設計成了身材小巧的這樣的一個人物,所以她的技法、她的戰鬥風格又依賴於很多技巧的部分,比如一些她轉圈的部分,包括她使用的武器,可能有些比較傳統的武器在裡邊,這些都是她的戰鬥風格的一些特徵。

另外你也關注了莉莉她有相機這樣的道具,謝謝您看得非常仔細。其實莉莉這個人的人設是一個非常有好奇心的人物,所以她經常出遠門,離開自己居住的村落,然後去進行各種各樣的探索和發現。

她現在拿的這個相機不是她新買的一個相機,而是她的父輩一代一代傳下來,到她手裡的一個相機,她經常會拿著這個相機離開家門去全世界旅遊,去拍攝一些動物,去做各種各樣的探索世界的行為。所以她的道具的特徵,一個有標誌的道具就是我們剛才說的這個相機,還有的話,就是一些傳統的武器。

《街霸6》製作人遊民專訪:門檻更低的格鬥新世界

Q:關於隆這個街霸經典角色,要把自己的主角衣缽傳遞給盧克這件事,請問你們是怎麼看的?我們在《街霸6》中能從哪些方面感受到盧克作為主角的魅力呢?

中山貴之:《街霸6》的話,主角設定就是盧克,其實有一個考量是說我們也是想有一些新的挑戰。我們也希望給我們的新玩家去設定一個主角,從他們開始玩這個遊戲的時候,就一直在使用的是非常熟悉的主角。

至於說今後是不是以後的版本還會用盧克持續作為主角,這件事的話,我們還是要看發售之後我們各位玩家玩過之後的感受、感想,再回去不斷地去思考、判斷。

關於盧克的魅力,比如玩環球遊歷的時候,會感受必須深,盧克就像一個關係非常親密的兄長一樣,我們會和他非常的親近。

另外在《街霸5》的街機模式裡邊,我們也能感受到,因為關於盧克,可能我們會有一些漫畫,雖然目前只有英文版和日文版,但是從這個故事裡邊也能感受到這個人物的很多魅力點。

Q:這次《街霸6》的登場角色是很豐富的,然後想請問一下製作人,就是哪一個角色的開發過程是最具備挑戰性的?

中山貴之:我們確實有很多的角色,我們每一個角色都非常具有挑戰性。如果說舉一個事例的話,我想是曼儂吧。如果說原因的話,因為他經常用的是投擲技,背投技,但是這樣的對戰遊戲中,玩家往往好像不太喜歡這樣的角色。

其實即使是這樣可能玩家不太喜歡的角色,我們也會去做很多的考量,給他增加一些討人喜歡的元素,這個是我們整個開發團隊在開發中覺得非常大的一個挑戰。 大家最後得出一個比較好的呈現方式,就是用大招給予他傷害的時候,可以反覆地對他進行傷害,並且要把這個結果很好地呈現給大家。所以他的傷害值,我們設定了很多不同的設計,每次傷害之後呈現的這個視覺效果都是不同的。就是這個表達方式是下了很大的工夫的。

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


分享到