對話江口達雄:關於中國之星、國行、版號和中國市場

2023-05-29

上周四,索尼在上海舉辦了「Sony Expo 2023」品牌主題活動,活動上展示了索尼在華電子、音樂、動畫、遊戲、影視、技術研發、可持續等業務亮點與發展現狀。同時也是在這場活動上,索尼互娛(上海)正式公開了「中國之星計劃」第三期首批入選遊戲名單,分別為《潛閾限界》《覺醒異刃》《空殼行動》。

我們也受邀參加了此次活動,並在隨後的Sony Expo 2023媒體採訪上,對索尼互娛(上海)董事長兼總裁江口達雄、索尼互娛中國軟體事業部總經理Sean Kelly以及索尼互娛(上海)遊戲製作總監包波三人進行了採訪,以下是詳細的採訪內容。

Q:「中國之星計劃」是一個ToB(面向企業)而非ToC(面向消費者)的項目,之前該計劃的信息披露對普通玩家來說是相對較少的,此次會不會有更多的宣傳和介紹計劃?

江口達雄:對,實際「中國之星計劃」在B、C兩個方向都有宣傳。但很可惜過去兩年多的疫情對開發進度有很大影響,所以我們在這段時間傳遞給玩家的信息比較少。不過一旦我們做好了某個遊戲,在即將進入上市階段時,就會公布更多面向消費者公布的消息。現在第一期、第二期項目的進度已經在加速中了,很快我們會宣布包含ToB、ToC方向在內的諸多話題。

由於第三期剛剛起步,所以過去有關第三期的信息都是ToB的部分較多,但是從今天開始——包括今天發布的三個遊戲在內,幾乎完全是面向玩家們的信息,這裡我們也期待接下來大家的討論。

索尼互娛(上海)董事長兼總裁江口達雄

包波:借著江口先生說的點我順著往下說,我們今天宣布入選遊戲之後,會把接下來的行動分成兩個方面:

一.由我們發行的遊戲,我們將提供諸如《戰神》這樣的第一方發行支持。我們會提供各種各樣的數字與銷售渠道。因為我本身屬於第一方遊戲的團隊,所以我們發行的遊戲就和此前第一方的發行無異。

「中國之星計劃」裡面更多的項目,是我們沒有負責發行的。這些項目,我們會把它當成一個非常重型的第二方、第三方的遊戲來做。我們會在國內和國外通過數字渠道等手段增加曝光度。比如組織開發者的採訪、增加跟用戶互動,各種各樣和其他第一方大型遊戲的宣傳貼近的內容。

當然,無論是作為哪一方遊戲,在和用戶的接觸、開發者的接觸,包括抖音等平台的宣傳等等方面,我們都會逐漸推進的。我們已經在跟開發者計劃做一些抖音直播,談一些開發時候遇到的困難,和我們的合作究竟怎麼樣來面對這些困難。

索尼互娛(上海)遊戲製作總監包波

Q:今年已經有幾批進口遊戲在國內拿到版號了,比如之前我們看到了《壁中精靈》。玩家們很關心海外遊戲引進到PlayStation平台的舉措和進度,在這方面有沒有一些新的可透露消息給大家分享?

江口達雄:這是個好問題,但抱歉我們不方便透露。《壁中精靈》拿到版號我們非常開心,因為它代表了PlayStation上遊戲的藝術性。

我們PlayStation平台上不僅有小朋友可以玩的全年齡遊戲,我們也有一些更加刺激的、有關戰鬥的遊戲,這些都是PlayStation的生態之一。《壁中精靈》能夠拿到版號上市,我們非常榮幸。當然,我們也在不斷努力讓優秀的海外遊戲進入中國市場。儘管現在不方便說,但是已經有幾個遊戲在申請與審批當中,所以我非常期待接下來幾款能夠和中國玩家見面的新遊戲。

Sean Kelly:除了《壁中精靈》以外,之前還有一款遊戲,在WeGame上的《絕地潛兵》——這是我們第一款PC版的國行遊戲。我們一直沒有放棄把海外優秀遊戲帶到中國的努力。由於各種各樣原因,過去有些相對困難一點的時期,但現在整個大環境也在往好的方向轉變,我們肯定會不斷把好的遊戲帶過來。剛才江口先生也談到了,目前有幾款非常好的作品,但目前還不太方便透露更多信息。

這裡我們要特別提及第一方遊戲PlayStation全球工作室的負責人,他本人對中國市場非常看重,覺得後者非常有潛力。所以,第一方工作室一直是我們背後的堅強後盾,是把優秀作品帶到國內來的強力支撐。

Q:跟前兩期相比,「中國之星」第三期有什麼策略上的調整與變化?

江口達雄:好問題。第一期、第二期都很成功,從中我們也學了很多,第三期的確有一些改變。

以前,第一期、二期更多聚焦於中小型規模的遊戲開發團隊,但第三期解除了這個限制,所以如今無論什麼規模的公司團隊,都有著加入這一計劃的計劃。遊戲類型開放升級,遊戲公司(的種類)變更多了,是「中國之星」第三期最大的變化。

包波:剛才江口先生說的大的方向正是基於這個框架的。我們現在評選這些項目和團隊的時候,會採取完全朝國際一流產品看齊的標準,他們一定要能在自己的品類上獲得比較高的評價,至少我們也要發現他有這個潛力。如果滿足了這個條件,就算遊戲本身有些缺點也沒關係,我們會動用SIE能動用的所有能力,幫他們儘量觸及自己產品的上限。

此外,我們會對他們的團隊和管理進行非常細緻的分析。因為「中國之星」是希望跟這些團隊產生長達五年、十年乃至更久的合作關係,讓他們一直能夠有信心地去做高品質遊戲,我們認為這種方式對中國遊戲產業的幫助可能是最大的。

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Sean Kelly:為了保證我們合作的開發商能夠生產出高品質產品,無論大、中、小型公司,我們都希望他們進行深度、長期的合作,並觸達更廣泛的人群。有一些大家知道未來會由PlayStation去發行的遊戲,比如像《鈴蘭計劃》和《失落之魄》等;還有一些遊戲未來不會是由我們發布,但我們也依然會幫他們尋找到最合適的發行商,讓他們順利地走向國際市場,能夠觸及更廣泛的玩家。

江口達雄:SIESH參與發行與全球銷售,這是第一期、第二期沒有的概念,所以以後重要的遊戲我們自己發行,也是第三期的一個改變。

Q:之前有新聞說索尼會逐漸加大對「中國之星」第三期項目的投入,能不能透露一下具體會有哪些舉措?體現在哪些方面?

Sean Kelly:我們投入當然是多方面的,這基於遊戲不同的屬性與受眾。

包波:一個主要的點是開發資金上的幫助,即投資項目。目前我們正在做項目投資,這和之前的《鈴蘭計劃》或者《失落之魄》還是有一些區別的。我們正在「中國之星」的第三期里挑出最頂級的項目,並直接給予項目投資,保證產品能夠達到雙方都能認可的標準,也就是PlayStationStandard。

對單個項目的直接投資量級大概在100萬人民幣左右。但是根據不同的項目,根據它們的規模、成熟程度,這個金額是會有上下調整的。部門整體會有一筆來自總部的「中國之星」專項預算,以協助項目發展。

投資是非常重要的,但「中國之星」第三期還有更加重要的一個點,那就是對遊戲團隊的幫助和改進。我們要做的,就是對國內遊戲團隊的專項提升。我們儘量以自己的經驗幫他們,比如來自於聖·莫尼卡這些公司以及一些團隊關鍵人的製作經驗。比如我的領導,Sean Kelly,他會從PlayStation的方方面面拿很多的資源過來;比如之前提過的那些知名的PlayStation製作人,再比如吉田修平先生,他們都會對「中國之星」給予一定的幫助。

我們這次增加了SIE的中台團隊,就是全球給《戰神》這樣項目提供支持的團隊,他們也會對「中國之星」團隊進行幫助。我們本地招的幾個人都是國內比較知名的主機遊戲的製作人,基本上都是15、20年的從業經驗,他們也會給這些團隊進行指導和幫助。在經驗幫助這方面,我們第一方團隊基本算是精英盡出了。

江口達雄:補充一下,業內一直不缺乏「孵化計劃」,但大部分都只是單純的資金扶持,產品依然基本由遊戲團隊獨立完成開發。但是我們不完全一樣,我們的資金投資只是一部分而已。「中國之星」中遊戲團隊的技術固然很強,但是不同市場、遊戲用戶喜歡的口味是不一樣,SIE是可以提供這部分用戶喜好市場分析指導的。比如做PlayStation平台遊戲要怎麼來做比較順暢,還有手柄的適配要怎麼做。如何把產品質量提升到世界水準,這些是我們的優勢,也是項目中支持的重點。

錢是一部分,但剛才提到的這些,才是價值最高的地方。

包波:我個人也覺得如此。

Q:Sony Expo已經作為索尼展示內容產品的一個窗口,為國內很多消費者和玩家所了解,很多網友都約了明天的展會。您認為當下索尼互動娛樂上海的公司在Sony Expo中扮演了一個什麼樣的角色?您覺得對比之前幾家來說,在使命上有什麼不同?

江口達雄:非常好,非常感謝。Sony Expo作為索尼每年一度的嘉年華,會吸引許多媒體朋友們和粉絲參加。PlayStation的粉絲會集合在一起交流,他們不止會接觸到產品,還可以和索尼的高級主管交流,這是一個非常難得的機會。

每一年Sony Expo我們都會儘量帶來最新的東西,去年是因為疫情(所以未能舉辦)。差不多兩年前,那時候PS5剛剛上市一周,那時候它很難買、常常缺貨,很多玩家們想玩但苦於無門。所以那時候我們將很多主機放在那裡,為許多玩家提供了第一次體驗PS5的機會。那時候很多人來排隊,大家都說體驗過PS5之後才知道它的價值,才知道它相比PS4的進步。所以每次我們都儘量提供最新的技術產品並帶來更好的體驗。

今年我們帶來的PSVR2也是一樣的狀況,2月22日剛剛全球同步上市,所以可以體驗的地方比較少。我們提供了一個完整的體驗環境,讓玩家體驗目前來說畫質最漂亮的VR遊戲《地平線:山之呼喚》。初代PlayStationVR剛上市時大家都不知道VR是什麼東西,能有怎麼樣的使用體驗。如今,PSVR2突破了過去VR的技術,為畫質和體驗帶來了巨大進步。所以,這次我們很開心能讓更多玩家、更多消費者體驗全球頂級最新的VR設備。

此外,VR還提供了一個新的內容,叫氣象檔案館(ClimateStation),回頭你們可以去體驗一下。索尼非常重視環保,但我們的做法和別人不一樣,我們會讓玩家用PlayStation來體驗環保,你可以用VR設備感受到地球多重要,這個你們一定要體驗一下。還有索尼其他的項目也是一樣,過去的展示就是放著而已,但是今年互動的機會比較多,希望大家都來玩。

Q:我想問一下「中國之星計劃」在合作的時候,對於入選團隊在研發方面會有什麼具體的幫助?

包波:項目管理,包括像我剛才說的管線搭建,它是細節比較多的。我舉個例子,入選們團隊各有所長。比如有些團隊美術很強,也有很強的策劃能力,但是在效率上一般,總是延遲,團隊決策也不好,對大家的進度追蹤不行。我常年研究遊戲研發,它難的地方是多工種、高效率的配合,因為創意在這個行業是屬於不那麼難的事情,但難是難在執行與溝通交流,真正能夠實現自己創意的百分之百,這是最難的。在這個時候項目管理就顯得很重要,能讓大家高效地去製作。

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第二個例子,比如我們發現有些團隊在研發、藝術表達,甚至效率都不錯的情況下,卻對軟體研發不了解,他們不知道怎麼樣去打磨一個高品質的產品。我們相當一部分移動團隊的過往做法常常是是:先上產品,之後讓用戶來反饋bug。但是在全球高端市場,這種情況是不能出現的,我們需要保證遊戲交出去就是一個完美的答卷。對「中國之星」團隊,我們經常強調「高品質作品需要一直去打磨」,他們意願是很好的,但對於如何檢查每個版本的表現,在什麼地方插入對質量的檢查,怎麼樣形成良性的反饋,還需要我們的幫助。我們會請到SIE的QA團隊,他們的功能性QA、黑盒QA能力非常強,會針對產品的多個方面內容給予反饋,這些團隊都是我們給中國開發者的一大助力。

一款遊戲做到80%的完成度並不難,但是能做到像《戰神》這樣完成度的就很少見了。你看《戰神》bug特別少,進去幾十個小時不對的地方就那麼一兩處,這就是千錘百鍊的結果。

Q:我剛才在發布會上也聽到江口先生有聊到出海,所以想問一下中國的主機遊戲出海的難點到底在哪裡?針對這些難點第三期要怎麼助力我們的團隊更好的走出去,被世界上更多的玩家認識到?

江口達雄:非常好的問題。再重複一下,「中國之星計劃」跟其他孵化計劃的差異其中一個就是我們不只在製作上提供幫助,因為索尼在全球都有很好的市場營銷推廣能力,如果想走向海外市場的話,我覺得PlayStation是最好的夥伴。

至於出海最大的難題,就像我剛才說的,不同市場的玩家口味不同,這些訊息非常重要。以我們的經驗,我們知道全球玩家的喜好是怎樣的。舉個例子,A公司他的目標市場是哪裡,如果是日本,那我們就會分享日本的市場特色是怎麼樣的,他們喜歡怎麼樣的玩法。如果想去美國市場,我們有美國的專家來分享。所以這是針對出海的幫忙。

上市了以後,剛才Sean也講過,一般遊戲開發商需要自己找到一個發行商、各地各國的發行商。但如果我們覺得它非常有潛力的話,索尼SIESH就會代理銷售與發行,這是其他孵化計劃提供不了的一個東西。

出海方面,我們應該是(開發商)最好的合作夥伴,比如《原神》的出海是很成功的,我們從開發當中一直溝通,一起規劃海外市場是怎麼樣子,最終造就了它出海的成功。

我們有足夠的經驗,也有意願想要幫助中國好的開發商一起出海,我們很喜歡給玩家一驚喜,現在中國遊戲的水準這麼高,這麼好玩,所以今天發布的三個遊戲如果能夠上市的話,我相信海外的玩家們一定會嚇一跳的。而這也是我們的夢想之一。

Q:剛才已經看到「中國之星計劃」第三階段的一些作品,它們的風格不太一樣,想問一下從你們的角度來看,現在第三批的開發者跟前兩批開發者的風格或者什麼不一樣的變化?

Sean Kelly:簡單來說一下,如果拿第三期這些開發商跟過往遊戲開發商對比的話,首先他們都是具有熱情的,這一點無疑沒有變化的,無論哪一屆的遊戲開發商,他們都是對遊戲開發充滿了熱情。此外,過去幾年當中我們也看到越來越多精彩遊戲內容的出現,本土遊戲開發商的能力也越來越強,我相信由他們開發出的遊戲會獨具吸引力,無論針對國內玩家還是國際玩家。

索尼互娛中國軟體事業部總經理Sean Kelly

包波:前兩期因為我沒有直接參與,現在有些團隊我們也在繼續幫助他們,我們就不做比較了。我們只說第三期團隊的幾個特點,現在第三期團隊有那麼幾個讓我們非常詫異的就是他們在追求極限,不是說在中國做到最好,而是要以國際標準向上去硬碰硬比較。

他們的開發資金並不充裕,但是他們勇氣可嘉。在我看過的項目中,我可以很正面地告訴大家,我們有幾個Title,不管它在不在「中國之星」裡面,他們都代表著國際一流水準。現在中國開發者有一部分已經慢慢發育起來。無論他的構思,立項的巧妙程度,還是他對這個項目品質的把握,都有了長足的進步。但是我並不是說他們是完美的,無論中外的遊戲團隊都是類似的,他們都有自己的優勢和劣勢。我們能做到的,就是利用我們的資源,保證他們在劣勢上能夠追上國際一流水準;在他已經能夠達到高水準的地方,能夠做到更好。

關於,第三期的開發者我最大的感受就是,他們真的有可能出現一兩個非常冒尖的項目。也許「中國之星」的作品暫時還達不到《戰神》那樣90多的高分,但是85分、87分是很有可能的。

Q:想問一下包總,您剛才在舞台上也提到了對這些申報產品有一個比較詳細的美術和玩法審核,咱們團隊內有沒有具體的審核標準,尤其跟往期有沒有什麼不同?您剛剛說目前有三款公布的遊戲,後面還會增加多少款遊戲?在第三期裡面,會不會像往期一樣有非常中國特色的產品會考慮在內?

包波:這次我們會選10個。接下來的作品有好幾個基本上也已經確定了,只是他們開發周期可能比較早,沒有辦法提供更多的資料,這些信息我們或許會在下一次發布會上予以公開。

我們的審核標準說起來比較複雜,會通過大概十幾個不同維度的標準去評判一個大概的綜合水準。我團隊的人有些偏策劃、有些偏美術、有些偏Quality的,他們都會給我們比較專業的反饋。我們目前所有的Title全都是通過對美術、核心玩法、敘事,包括對一些技術應用的判斷,此外還需要他的遊戲策劃文檔、遊戲技術文檔。最後則是他們團隊的情況,這幾個標準都是非常難以衡量的。當有核心團隊出現的時候,光我和Sean Kelly之間就會進行幾十次溝通,之後一步一步去選擇。

Q:您剛剛談到會對這個團隊的評估和考慮,這個之前沒有具體談到這個,可以詳細聊一聊嗎?

包波:我可以給你講一些我們對團隊和公司的分析標準,有助於大家了解這個Title將來的可能性,還有他們創建IP的可能。我們會很重視團隊的管理層面,因為如果團隊的管理水平不那麼好,就會影響產品的潛力。管理水平是決定遊戲產品上限很重要的一個點,所以我們現在很關注這些東西。

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在裡面,我們會關注創始人的分工、資歷、行政、HR、財務等等,這些東西我們全都會看,包含最重要的項目管理是怎麼做的。如果不符合標準的話,我們也會看它其他值得關注的優秀點,我們當然不是完全按圖索驥的,會靈活的根據團隊具體情況便宜行事。

Q:入選中國之星計劃之後,會不會對他們提一些索尼內部的要求,因為要出海,特別國際化的。

包波:特別多,要通過別的國家年齡評級與審核時,我們就會給出建議。比如格鬥、傷害能到什麼地步,斷肢能不能出現等等,這些東西都是比較偏門的。還有就是SIEQA這個團隊、還有專門從用戶角度看交互的用戶體驗,他們會像寫論文一樣寫很多反饋。當然這些東西本身沒有多麼難,只要學習能力足夠,經過了「學習如何做」的過程之後,將來和PlayStation會結成一個很好的合作,幫助這些團隊成長。

你可以想像一下,其實很多時候「中國之星」得到的待遇其實跟《戰神》差不太多,這個還是很刺激的。

Q:去年11月咱們除了公布第三期的「中國之星計劃」之外,也公布了中國遊戲製作團隊的正式成立,如今半年過去了,外界大家對中國遊戲製作團隊還比較陌生,我比較好奇過去半年這個團隊的工作重心在哪些方面?未來有什麼可以跟我們分享的計劃。

Sean Kelly:新成立的中國遊戲製作團隊一共有三個人,他們都在上海工作。在今天的發布會上可以看到此前提到的三款遊戲,他們已經取得了不小的成績;同時去年11月份有提到像《鈴蘭計劃》和《失落之魄》的內容,稍後都會由PlayStation在全球發布,針對這兩款Title他們也給到很多反饋意見。

Q:今年疫情恢復,展會變多了,未來會不會加快這些品牌亮相的頻率?

江口達雄:SIE很喜歡去各地見面跟玩家交流,我們是很喜歡在各地舉辦活動的公司,很可惜去年機會比較少。但如今,疫情已經結束了,我上個禮拜剛剛去過昆明,拜訪昆明的經銷商。不只我個人的動作,我們會再次啟動路演活動,大部分都是從各地的商場一樓做個很大的體驗場地,來提供PlayStation的體驗和交流。

除了過去做過的那些路演之外,我們未來還會有新的類似的動作。過去是試玩為主,各個遊戲都有,你喜歡哪個遊戲就玩哪個遊戲。但是今年有加上一個新的玩家交流的機會,是一個遊戲內容主題的路演活動,名字暫定為「玩聚會」。

這個主題只有一個遊戲,所以喜歡這個IP的、喜歡這個遊戲的都會來,你們將有機會跟製作團隊、索尼團隊更深入地交流,然後一起同玩同樂。這些內容很快就會宣布,敬請期待。

Q:今年4月份的時候有一款PlayStation第一方的遊戲《絕地潛兵》登陸了國服的PC平台,這個我沒記錯的話應該是2015年左右的PS遊戲,但是出過PS3、PS4和PSV的版本。像PlayStation第一方優秀的作品登陸國服PC它是第一個,後面還有沒有新的?

江口達雄:會有計劃,我們全球總裁Jim也講得很清楚,這麼好的遊戲,我們希望讓更多的人欣賞、體驗。當然,我們有PS5、PS4的顧客,但是我們也想讓PC的玩家欣賞到PlayStation第一方遊戲內容,這是我們全球的方向。《絕地潛兵》是第一款,我們現在的規劃當中,還有好幾個遊戲準備申請,希望更多中國玩家認識我們的內容,我們會努力的,敬請期待。


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