5天10個億再破記錄!米哈游又造了個原神?

2023-05-29     菁菁

其實也很好理解,畢竟米哈游要的是穩賺,啥叫穩賺?就是既要穩、又要賺得更多,而不是把左手的錢導到右手。因此《星鐵》必須不能和《原神》《崩3》產生明顯的競爭關係。

5天10個億再破記錄!米哈游又造了個原神?

這種反內卷的思路,可以說是從方方面麵塑造了《星鐵》這款產品。

第一,《星鐵》之所以選擇回合制,而沒有做開放世界或者動作。原因沒別的,就是為了反內卷,開拓新市場的同時避免搶用戶。

像之前的對談中,P5製作人就問了個問題:如果要塑造沉浸感,為什麼做回合制?結果《星鐵》製作人直接坦白,「從企劃階段,就決定要做回合制RPG」,命題作文的意思再明顯不過。

第二,《星鐵》對內容的側重,也是為了反內卷。

製作人當時是這麼說的,遊戲的研發前提之一,就是探索《崩壞》系列之前暗示存在的宇宙星球。

也就是說,《星鐵》其實是為了補全崩壞IP的設定。為此,遊戲設計了個米哈游產品里最大的世界觀架構,18個星神,20多個派系。文案內容之多,哪怕up揉碎了喂飯,都起碼要2個小時。

這種做法,正好也使得《星鐵》與《原神》形成了巨大差異化,避免內卷。

通俗滴講,《原神》追求的是小而精,僅一個提瓦特大陸的故事,就要花掉五六年時間;而《星鐵》更注重大而全,以宇宙為背景,每個星球都是一幕單獨的小劇場。

這也是為啥按設定,星鐵的人物戰力其實很離譜,令使甚至能打爆星球。原神的七神放到《星鐵》這,充其量也只能混個令使噹噹了。

5天10個億再破記錄!米哈游又造了個原神?

第三,《星鐵》選擇塑造「太空喜劇」的產品調性,還是為了反內卷。

玩過的同學都知道,《星鐵》為了給大家圖一樂,在遊戲里加了一大堆現實生活中的梗。

光這一張圖裡,NPC名字暗示福瑞控;「塵寰相見,好禮相送」,顯然是在玩梗「異世相逢,盡享美味」;狐人總冠軍,就是湖人總冠軍。而這任務里,還有賣茶女網騙的梗。

其它的像什麼「前面的區域,以後再來探索吧」,「叔叔我啊,要生氣了」,栗子不要太多,堪稱最強融梗大王。

5天10個億再破記錄!米哈游又造了個原神?

除了融梗製造歡快的氣息外,老米在《星鐵》里還明目張膽地發起了糖。

像素裳問羅剎棺材裡是不是戀人,情節幾乎和崩3里一模一樣。假如你是CP粉,光這一句話,不得腦補出個3萬字李素裳和奧托異世界圓夢的劇情?

而《星鐵》之所以這麼做,就是為營造出「太空喜劇」的調性,和其他產品形成區別。當然,至於將來會不會發刀子,就得看策劃有沒有心了。

既要穩賺又要反內卷 米哈游的算盤實現了嗎?

總之,這麼一分析,你就會發現《星鐵》其實是一款目標導向非常重的遊戲。既想實現穩賺,又要避免內卷,簡直就是小算盤打的飛起。那麼,從《星鐵》瘋狂吸金的結果來看,米哈游既要又要的目標,是不是已經實現了?

老X我覺得吧,是實現了,但只實現了一半,因為《星鐵》目前還存在很明顯的設計矛盾。

玩到現在,我相信絕大部分玩家都長草了,而且這種長草不像《原神》那樣是有地圖你懶得去挖,《星鐵》它是真的沒東西玩。

為什麼會這樣呢?一句話總結,是因為《星鐵》在拼接《原神》體系以及回合制玩法的時候,拼得十分生硬。

5天10個億再破記錄!米哈游又造了個原神?

但凡你玩過都知道,《星鐵》和《原神》的戰鬥差別非常明顯。《原神》前台一個人就行,《星鐵》四個人同時挨打;《原神》像愚人眾那樣有屬性盾的怪數量有限,《星鐵》每個怪都有屬性盾,而且打弱點的收益非常高。

又要都站前台挨打,又要對應屬性,這顯然是在鼓勵玩家養更多角色。面對玩家的這種需求,策劃做的卻是把原神的養成體系硬套進來,使得養成角色的資源需求巨大。過50級後拉希兒景元,養兩支隊伍,直接就把我給榨乾了。

5天10個億再破記錄!米哈游又造了個原神?

不僅是養成不合理,這種生搬硬套,還體現在玩法內容的供給上。我就問問大家,最近的這個打擂台活動,你第一天玩的時候心裡有沒有一愣吧。我花5分鐘打完後,心裡冒出了句:就這?

有一說一,星鐵的戰鬥雖然看似簡單,但裡面的門道其實不少。但問題是,明明有很多技巧,玩家卻因為無用武之地,而沒有動力挖掘。

目前《星鐵》里給玩家的挑戰目標,一宇宙,二活動,三深淵(混沌回憶)。

模擬宇宙在玩家熟悉後,基本上就沒難度了,反正全選鎖定的命途就完事。up們在表演凹大數字,單通。而活動呢,為了讓大家都拿到獎勵,顯然不可能做得太難,不然又被噴逼氪。

至於最後的深淵,在現階段又非常遙遠。既硬性要求2隊,又要跨等級攻堅。平民玩家開服人都湊不齊,氪佬抽了人沒體力養。

攻略都在教你帶暴擊衣、速度鞋、充能繩,我看了都笑了,10個體力藥下去量子副本全是鐵衛套,合成了一件還是個極品,只能含淚強化到12。

5天10個億再破記錄!米哈游又造了個原神?

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


分享到