《蘭若異譚》評測8.1分:當肉鴿卡牌遊戲開始卷劇情

2023-05-29

按理來說,一款肉鴿卡牌遊戲的設計重點是戰鬥玩法和肉鴿機制,只要這兩樣足夠出彩,那麼即使劇情等其他元素稍有遜色也無傷大雅。拿《殺戮尖塔》來說,這款在Steam上好評如潮的肉鴿卡牌代表作劇情晦澀難懂,要想了解故事的全貌,你大機率得結合網上諸多「塔學家」的創作,半猜半腦補地仔細琢磨。

不過,劇情方面的相對薄弱並沒有影響這款遊戲的受歡迎程度,《殺戮尖塔》照樣洋洋洒洒賣了百萬套。實際上,玩這遊戲的人也不怎麼在意它的劇情脈絡,網上關於《殺戮尖塔》的討論絕大多數都是遺物選擇和牌組構建等玩法相關的內容,什麼世界毀滅神祗降臨都和我沒關係,打牌打得爽就行了。

也正因為如此,當接到《蘭若異譚》的評測任務時,我把關注重點也放在了它的玩法上。同樣是卡牌遊戲,同樣是肉鴿玩法,我一開始沒指望它能給我在別處整出什麼花樣。

而在經歷了十數個小時的體驗後,我驚訝地發現,它不僅有著完備的肉鴿玩法,精緻的卡牌設計,更重要的是,一貫是卡牌遊戲短板的劇情反而成了《蘭若異譚》最大的閃光點。

人鬼情未了

三百五十年前,蒲松齡筆下,文弱書生寧采臣誤打誤撞闖入了蘭若寺,開始了和聶小倩的一段人鬼虐戀。而如今在《蘭若異譚》的世界裡,你將邂逅形形色色的人,直面形態各異的鬼,助力醫者懸壺濟世的理想,探查平靜中潛藏的真相。

坦白講,《蘭若異譚》是個很「港」的遊戲,作品中的小道士,神神叨叨的卜卦仙人,永遠不太平的亂墳崗等設定都頗具上世紀的香港奇幻片風韻。如果你對寧采臣的故事有些了解,那麼可能還會覺得遊戲中的一段劇情似曾相識——沒錯,這裡也有一位書生在苦苦追尋跨越陰陽兩界的愛情。值得一提的是,遊戲的默認配音是粵語,這也為《蘭若異譚》蒙上了一道年代感十足的濾鏡。

玩家在《蘭若異譚》中將扮演一名捉事人,為了調查沉睡之謎而來到鎮子中,卻發現了預料之外的異樣,而看似平靜的蘭若觀,似乎也藏著不為人知的秘密。

與大部分遊戲按部就班的講述方式不同,《蘭若異譚》並沒有為玩家設計一條既定的路線,玩家在遊戲中遇到的角色是隨機的,所觸發的事件也隨機,上次你在蘭若觀中見到的道士,讀檔後再去沒準就消失了蹤跡,這也意味著玩家每次的體驗都是獨一無二的,你可以時刻對這款遊戲保持初見時的新鮮感。

不過,你也不必擔心因為走錯了某步,沒能看到某些劇情而懊悔。《蘭若異譚》巧妙地把遊戲流程以「每局戰鬥」為單位分割了開來,玩家選擇進入戰鬥前可以肆無忌憚地在大地圖行動,或隨意觸發劇情,或豐富自己的卡組。而在下場戰鬥後,大地圖會被刷新,玩家又將迎來新的遊戲內容。

事實上,《蘭若異譚》的流程設計很利於劇情的展開。一方面,固定的地圖刷新次數可以讓創作者更好地把控劇情節奏,掌握流程中的劇情關鍵點。另一方面,玩家可以自由行動的設計也使其不容易遺漏故事細節,基本上只要在戰鬥前把每個地方都去過一遍,也就探索得大差不差了。

《蘭若異譚》的周目流程不長,基本上2小時就可以通關,然而它卻具備著極高的遊玩價值,讓你可以輕易在其中沉浸十數個小時。

這種重複遊玩價值,首先體現在劇情上。玩家在遊戲中會面臨很多劇情分支,不同劇情分支會將玩家導向不同的劇本。拿卜卦人舉例,如果你在和他的對話中選擇調查死而復生,那麼鎮上的妖怪作祟這條線就會在這周目中斷,只能等到下周目一探究竟。不僅如此,某些奇遇的觸發也和玩家的對話選擇有關,當你在一位意圖懸壺濟世,相信科學的醫者前大談神鬼之事時,他深藏的過去和奇遇獎勵恐怕也就離你遠去了。

美中不足的是,遊戲的對話系統目前似乎存在一定的機制問題。某些時候,即使你和商店NPC的對話已經完成,但在反覆使用商店時仍然要再次進行對話,這和快節奏的遊戲進程不免有些割裂。

截止到昨天傍晚,我一共通關了《蘭若異譚》四周目,可劇情完成度僅有十幾,牌組和道具等要素的收集度也不高,更不用說遊戲還有人、妖兩種身份的設計,總流程的時長可想而知。

不過,這種多周目的通關過程並沒讓我感到無聊,製作組精心的編排讓《蘭若異譚》的每個周目都充滿了驚喜。當一個在周目就只聞其名不見其人的重要角色在三周目突然現身,並提供關鍵信息時,故事的一切似乎都明朗了起來。而這種抽絲剝繭逐漸接近真相的感覺,正是驅使我一遍遍遊玩《蘭若異譚》的動力。

出色的戰鬥系統

某種意義上講,《蘭若異譚》是我近期玩過最爽的卡牌遊戲。

遊戲並沒有採用大部分DBG遊戲的法力資源系統,玩家可以任意出牌,理論上來講只要連鎖夠長,你可以在首回合就解決戰鬥,這也意味著精簡牌組,快速啟動在《蘭若異譚》中非常重要。

一般來說,玩家的每個周目都會經歷這樣的流程:確立流派打法——尋找關鍵牌構建卡組框架——剔除多餘卡片精簡卡組。卡牌一旦進入牌庫便被固定,需要購買特殊道具才能從卡組中除去,這就要求玩家對卡牌的選擇格外慎重,對於自己的卡組有著清晰的規劃。

刪除牌要消耗非常寶貴的「珠」

由於《蘭若異譚》的流程的長度固定為每周目12場Boss戰,所以留給玩家優化卡組的時間有限,基本上玩家的卡組成型就又要重新開始。不過,這樣的設計並沒有給我帶來疲憊感,遊戲每周目都會解鎖新的卡牌,新的卡牌又會帶來新的流派打法。不僅如此,製作組也有意在不同的周目刷新不同流派的卡牌,努力為玩家帶來差別化的遊戲體驗。

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舉個例子,遊戲的二周目鼓勵玩家組建以「調查」和「道破天機」為核心的「天雷」流派,而在三周目,相關的卡牌就少了很多,反而刷新了很多「護衛」流派的卡牌,因此我也隨之轉向了「護衛(召喚獸)」輸出,自己龜縮的打法。

事實上,這種每周目都不同的戰鬥體驗也是遊戲的第二個可重複遊玩價值所在,二周目的「天雷」打法的主題是快速秒殺,一旦啟動就擋不住。而三周目的「護衛」流派強調小火慢熬,通過不斷給護衛加Buff提高其戰鬥力。兩種流派給我的感受不同,但都同樣有趣。而在如此強烈的正反饋下,我也對更高周目的遊玩體驗產生了更大的期待。

(道破天機配合調查再加上拓印,誰用誰知道)

遺憾的是,遊戲的卡池就目來看稍顯單薄,取勝手段也較為固定。卡組的調性和質量在開頭的選牌環節就已經決定了大半,後續轉流派的可能性不大,而這種情況在多周末資源匱乏的情況下尤為明顯。

除此之外,遊戲中組合牌和合成牌的設計也非常巧妙,一次打出多張帶有組合屬性的牌可以獲得更高的收益效果,可有時往往抽不到那張「搭子」,這些單張的去留就成了玩家需要考慮的問題。而合成牌的功能則可以有效解決這個難點,玩家能夠把兩張同樣的牌合為一張,不僅解決了需要「找搭子」的問題,還精簡了牌組的厚度。

唯一令人頭疼的是,遊戲中的合成牌需要較多資源且機會有限,因此玩家需要仔細思考,優先強化牌組的核心卡片。而這種次次有提升,一直變強的遊玩體驗則在很大程度上保持了我對《蘭若異譚》的新鮮感。

總結

精緻的卡牌設計,豐富的肉鴿要素,再加上巧妙的劇情展開,四周目的遊玩後,我依然對《蘭若異譚》新鮮感十足。《蘭若異譚》不僅足夠好玩,更重要的是,它或許為以後的遊戲設計提供了一種新思路,肉鴿卡牌遊戲一向不以劇情見長,可《蘭若異譚》或許已經邁出了開卷的第一步。


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