索尼發布會上,這款國產遊戲成了最大的亮點之一

2023-05-29     菁菁

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對於武俠,梁其偉一直堅持著自己的詮釋。

從《雨血:死鎮》開始,他便試圖構建起一個不同於主流武俠的世界觀,在這裡你幾乎看不到兒女情長和快意恩仇,取而代之的,是一方只有經過忍耐和煎熬才能得以生存的修羅場。就如同主角「魂」,心臟受到重創的他,只有66天的壽命,而這期間他要一邊躲避收養自己的「組織」的追殺,一邊調查事件的真相,還要背負被好友背叛的心魔——除了手中的劍,他已一無所有。

索尼發布會上,這款國產遊戲成了最大的亮點之一

此理念下踐行多年,並受古龍一眾小說和金庸《笑傲江湖》等作品的影響,《影之刃》早已形成一套完整且獨特的世界觀。13年前,它的雛形令玩家感到驚艷,人們從沒在遊戲中感受過江湖的「另一面」。而13年後的今天,它仍然顯得與眾不同。

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據梁其偉所說,一方面,他想做的是找回一種快要消失的武俠風格。具體體現在不同時代的年輕人,對主流武俠形態的認知上。影視劇層面,古裝偶像劇逐漸取代了曾經港式武俠的話語權,「人在江湖身不由己」被沖淡,「兒女情長」被極度擴張。遊戲領域,江湖中出現了越來越多漂亮的大俠,人情世故的概念,也逐漸被男女間的社交價值所代替。

而另一方面,梁其偉想凸顯一種只屬於「武俠」的戰鬥方式,讓它的表現瀟灑且克制,既有輕功但無飛行,有劍氣但無魔法。關於這點,我們能在《影之刃零》所展現的戰鬥系統中略見一斑。

《影之刃零》的戰鬥風格基於中國傳統冷兵器,並加入了一些「只有中國人才會做出來」的招式,例如PV中出現的前刺+後蹬腿。此基礎上,遊戲會強調戰鬥雙方的機動性和招式的速度,以及體現專屬於「俠客」的對決。

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關於前者,靈游坊再次將自己應用多年的「技能鏈」系統應用於遊戲中,玩家可以在其中塞進自己喜歡的招式並排列組合,使戰鬥節奏更加流暢。而關於後者,受上世紀80-90年代香港武俠電影的影響,梁其偉認為,俠客在防守時不應該僅僅是「格擋」,而是用手中的武器去化解對方的攻擊。

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這點在遊戲的防禦系統中體現的比較明顯,我們能明顯看到主角不是在「格擋」敵人的招式,而是在不斷地劍鋒交錯中尋找反擊機會。並且根據所持武器與地方武器的不同,對化解動作進行差異化處理。讓它在遊戲中得以呈現絕非易事,為此,靈游坊找到了甄家班曾經的御用武術指導谷垣健治,制定遊戲中各種動作的設計。

以上種種,是梁其偉行走江湖多年所沉澱下來的心法,而在《影之刃零》這趟新征程中,他將它們沉澱成了一個名為「武俠朋克」的理念。它並非是對傳統武俠的否定,而是在此基礎上對很多傳統元素做出了解構,用變臉、舞獅等文化符號凸顯武林的陰暗面,用人體改造和各種匪夷所思的機關呈現出武林的詭譎氛圍,讓遊戲不捨棄武俠的同時,不管在品類還是類型上,都體現出了足夠的差異化。

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這種理念所催生出的《影之刃零》,是系列粉絲心中期待已久的武俠,是讓全世界看到的不一樣的武俠,或許也是讓梁其偉曾經在心中埋下種子的那款「武俠」。

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從2010年到2013年,梁其偉的身份經歷了從獨立製作人到團隊領袖的變化,他們從最初的驚艷眾人,到後面商業化所帶來的爭議,再到如今回歸初心。就如同系列作品的走向一樣,從《雨血:死鎮》到《影之刃零》,兜兜轉轉,又回到了原點。

而我們都知道,此時國產單機早已不是最初的荒蕪。

13年前,梁其偉帶著《雨血:死鎮》走向世界,成為了為數不多的先行者;13年後,越來越多的「先行者」登上世界舞台。

而令人感到欣喜的是,這似乎僅僅是個開始。


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