索尼發布會上,這款國產遊戲成了最大的亮點之一

2023-05-29

2021年9月,靈游坊創始人梁其偉在公開信中寫道:「人類一直需要更加有趣,更加新穎的娛樂體驗,中國也一直需要講出真正屬於我們自己的,引人入勝的故事。」

這段話所搭載的,是一款隨信曝光的新產品,由虛幻五引擎打造的《影之刃零》。雖然當時遊戲只放出三張圖片,但賣相已經有了主機大作的味道,無數玩家都在期待這顆種子將會孕育出怎樣的果實。

而對於熟悉梁其偉的玩家來說,《影之刃零》所承載著更多的其實是一份長達十年的期待。

2010年,梁其偉帶著《雨血:死鎮》,進入了無數國內玩家的視線中,人們為遊戲所塑造的詭譎武俠世界觀所折服。被打動的不僅僅是國內玩家,實際上,《雨血:死鎮》在當時也收穫了一種國外媒體和玩家的好評,成為了最早一批進入國際市場的國產獨立遊戲。

之後,在推出《雨血:燁城》和《雨血前傳:蜃樓》兩部續作後,靈游坊便開始進軍手游領域,從2013年開始,陸續製作了《影之刃》三部曲,不管是遊戲本身的質量,還是商業層面的表現都很出色。

不過,粉絲們也一直在等待著一部模式重回「雨血」的新作。

今天,梁其偉回應了人們的期待,《影之刃零》首次實機PV在Playstation全球發布會中正式亮相。就像當時《雨血:死鎮》那樣,《影之刃》作為首次登上這種級別的舞台的國產主機大作,再次驚艷了全世界的玩家,遊戲的PV在B站、Youtube等平台上皆取得了不俗的表現。

近幾年,不管是神話還是武俠,世界開始逐漸看到來自中國,描述中國的大作,而《影之刃零》在Playstation發布會的這步棋,似乎也宣告著靈游坊的高調入局。

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《影之刃零》似乎肩負一種宿命感。13年時間,梁其偉將《雨血:死鎮》擴充為龐大的「影之刃」,而今天,系列最新作品又回到原點,讓故事的時間線與《雨血:死鎮》相接壤。

《雨血:死鎮》中,主角「魂」的生命僅剩66天,遊戲則講述了其中一天發生的事。《影之刃零》建立在同樣的背景上,不同的是,這次遊戲想把這66天的故事講完。而這一切,都在《影之刃零》PV中的第一句話被點明。

伴隨雨血系列經典的古琴聲,PV正式拉開帷幕。雨水和霧氣搭建起蕭瑟的環境,廢棄雕像和殘破建築勾勒出殘敗的武林,詭異的無面錦衣衛和變臉神秘人,訴說著江湖中的陰暗面,這一切在虛幻五引擎的加持下,梁其偉首次將擅長的架空暗黑武俠氛圍以一種逼真的方式呈現於人們面前。

此氛圍下,我們也能一窺靈游坊一貫的設計思路,既在架空世界中運用大量真實的中國傳統文化。例如PV中出現的宗祠,就是我國南方的傳統建築,而建築內的女性祖宗像,則很有可能是媽祖。之後出現的藥發木偶架,也是一種極具南方特色的民間工藝,曾在浙江,福建等地區流傳。此外,變臉、舞獅、錦衣衛等極具中國特色的元素,也被融合進了遊戲設計中。

回顧靈游坊過往作品,我們不難發現他們對中國傳統文化的執念。令人期待的是,這次登上更大的舞台後,他們將如何在這方面大施拳腳。

隨後,PV接連展示了角色於各種場景中奔跑,以及一些雜兵、Boss戰。魂、弦者、小葵、左殤等影之刃歷代角色也陸續登場,高清化之後,他們在視覺層面被賦予了更立體的形象,而靈游坊的獨特審美,也讓他們最大可能擺脫了「臉譜化武俠」,每個人表情中都暗藏情緒和故事。

另外,我們也能在PV中看到很多系列經典元素,例如變臉和血滴子,以及魂的黑傷武學。當然,其中最重要的可能是「殺氣改造」。在影之刃系列中,「殺氣改造」是一門通過改造人體以換取強大力量的詭術,不過被改造者的壽命會隨之縮短,且性格也會變得陰暗,這也解釋了PV中很多詭異敵人的來源。

這些緊扣《影之刃》的元素,無一不在提醒著系列玩家《影之刃零》血脈的正統,而這種正統感又不僅附著於對元素的還原上。如果說這些元素構成了《影之刃》的骨架,虛幻五為它披上了華麗的皮囊,那麼梁其偉對於武俠的獨特審美則是藏於這幅身軀中的那顆心臟,其瘋狂跳動所激活的狂熱血液從2010年奔涌至今,讓這幅身軀每踏一步,都留下一片梁其偉所構建的黑暗江湖。

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對於武俠,梁其偉一直堅持著自己的詮釋。

從《雨血:死鎮》開始,他便試圖構建起一個不同於主流武俠的世界觀,在這裡你幾乎看不到兒女情長和快意恩仇,取而代之的,是一方只有經過忍耐和煎熬才能得以生存的修羅場。就如同主角「魂」,心臟受到重創的他,只有66天的壽命,而這期間他要一邊躲避收養自己的「組織」的追殺,一邊調查事件的真相,還要背負被好友背叛的心魔——除了手中的劍,他已一無所有。

此理念下踐行多年,並受古龍一眾小說和金庸《笑傲江湖》等作品的影響,《影之刃》早已形成一套完整且獨特的世界觀。13年前,它的雛形令玩家感到驚艷,人們從沒在遊戲中感受過江湖的「另一面」。而13年後的今天,它仍然顯得與眾不同。

據梁其偉所說,一方面,他想做的是找回一種快要消失的武俠風格。具體體現在不同時代的年輕人,對主流武俠形態的認知上。影視劇層面,古裝偶像劇逐漸取代了曾經港式武俠的話語權,「人在江湖身不由己」被沖淡,「兒女情長」被極度擴張。遊戲領域,江湖中出現了越來越多漂亮的大俠,人情世故的概念,也逐漸被男女間的社交價值所代替。

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而另一方面,梁其偉想凸顯一種只屬於「武俠」的戰鬥方式,讓它的表現瀟灑且克制,既有輕功但無飛行,有劍氣但無魔法。關於這點,我們能在《影之刃零》所展現的戰鬥系統中略見一斑。

《影之刃零》的戰鬥風格基於中國傳統冷兵器,並加入了一些「只有中國人才會做出來」的招式,例如PV中出現的前刺+後蹬腿。此基礎上,遊戲會強調戰鬥雙方的機動性和招式的速度,以及體現專屬於「俠客」的對決。

關於前者,靈游坊再次將自己應用多年的「技能鏈」系統應用於遊戲中,玩家可以在其中塞進自己喜歡的招式並排列組合,使戰鬥節奏更加流暢。而關於後者,受上世紀80-90年代香港武俠電影的影響,梁其偉認為,俠客在防守時不應該僅僅是「格擋」,而是用手中的武器去化解對方的攻擊。

這點在遊戲的防禦系統中體現的比較明顯,我們能明顯看到主角不是在「格擋」敵人的招式,而是在不斷地劍鋒交錯中尋找反擊機會。並且根據所持武器與地方武器的不同,對化解動作進行差異化處理。讓它在遊戲中得以呈現絕非易事,為此,靈游坊找到了甄家班曾經的御用武術指導谷垣健治,制定遊戲中各種動作的設計。

以上種種,是梁其偉行走江湖多年所沉澱下來的心法,而在《影之刃零》這趟新征程中,他將它們沉澱成了一個名為「武俠朋克」的理念。它並非是對傳統武俠的否定,而是在此基礎上對很多傳統元素做出了解構,用變臉、舞獅等文化符號凸顯武林的陰暗面,用人體改造和各種匪夷所思的機關呈現出武林的詭譎氛圍,讓遊戲不捨棄武俠的同時,不管在品類還是類型上,都體現出了足夠的差異化。

這種理念所催生出的《影之刃零》,是系列粉絲心中期待已久的武俠,是讓全世界看到的不一樣的武俠,或許也是讓梁其偉曾經在心中埋下種子的那款「武俠」。

3

從2010年到2013年,梁其偉的身份經歷了從獨立製作人到團隊領袖的變化,他們從最初的驚艷眾人,到後面商業化所帶來的爭議,再到如今回歸初心。就如同系列作品的走向一樣,從《雨血:死鎮》到《影之刃零》,兜兜轉轉,又回到了原點。

而我們都知道,此時國產單機早已不是最初的荒蕪。

13年前,梁其偉帶著《雨血:死鎮》走向世界,成為了為數不多的先行者;13年後,越來越多的「先行者」登上世界舞台。

而令人感到欣喜的是,這似乎僅僅是個開始。


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