《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

2023-05-27

在卡普空官方的支持下,我們遊民星空這次有幸採訪到了《恐龍浩劫(Exoprimal)》遊戲的幾位製作人,他們分別是遊戲總監平岡拓朗、藝術總監布施拓朗、技術總監阿部一樹,以下是這次採訪的全部內容。

Q:市面上和「恐龍」相關的遊戲比較少,而將機甲和恐龍這兩大元素相結合的作品更是少見,請問為什麼會打造這樣一款風格獨特的遊戲?

平岡拓朗:首先,我想談談《恐龍浩劫》的遊戲概念。這是我們的初步構想,是一種少數派的觀念。想像一下,有一群強大的敵人迫在眉睫,你要和你的朋友們一起去打敗他們。這樣的遊戲體驗是不是聽起來很有趣?我就是這麼想的。然後我們要考慮,下一個敵人角色應該是什麼呢?我們希望敵人角色是強大的,有威力的。當我們想到這一點時,我們會想,是否有一些在大家眼中留下深刻印象的東西,比如在地球上的生物?在歷史上,有一種巨大的存在,大家都認為它很強大,或者很恐怖,那就是恐龍。想像一下,恐龍這種強大的生物在螢幕上出現,向你逼近,只是想像這一點就很震撼,對吧?那種即將被絕望情況所包圍的感覺,你和你的朋友們合力打敗它,打敗後的滿足感,這種體驗應該是很有趣的。所以,我們決定採用恐龍這個元素。

接下來,關於角色設定,我們有一個基礎理念,就是希望角色能帶給玩家強大和恐怖的感覺,這是大家的共識。另一個共識是,我們作為玩家,人類,將如何對抗這個共同的敵人。我們選擇了動力裝甲作為一種手段,我們可以思考各種對策。我們可以駕駛巨大的坦克,這是一個選擇,但我們還希望在地圖上,或者在各種場景中,玩家能夠自由行動,能夠展現出動作性。在這種背景下,有一種名為"動力裝甲"的存在,你可以穿上它來對抗敵人。設計師們也在考慮,將近未來,甚至是科幻的技術元素融入到這種硬體,也就是動力裝甲中。看著動力裝甲和Mega Mecha這樣的敵人相互碰撞,這種場面應該會很有趣。

最後,恐龍是一種男孩的浪漫,不是嗎?而動力裝甲酷炫的同時也充滿浪漫。當兩種浪漫碰撞在一起,就產生了我們現在的遊戲。

Q:根據之前的測試來看,《恐龍浩劫》雖然提供了三種類型的機甲供玩家選擇,但對於隊伍陣容搭配卻較為寬容。請問這是開發團隊想要達到的效果,還是說後續會通過其他方式來提高遊戲難度?

平岡拓朗:好的。首先,關於《恐龍浩劫》的遊戲角色的自由性,這也是我們遊戲的目標之一。我們希望《恐龍浩劫》能成為一款可以輕鬆愉快地玩的多人遊戲。在此過程中,儘管角色扮演遊戲往往給人一種複雜,困難的印象,但我們仍決定設置角色扮演元素。我們有很多動力裝甲供玩家選擇,但在十種選擇中,玩家可能不知道應該選擇哪一個。如果你喜歡攻擊,你可以選擇攻擊型的,如果你喜歡防禦,你可以選擇坦克型,如果你喜歡支援,你也可以選擇相應的角色。我們設置這些角色,是希望即使對遊戲不熟悉的人,也能大致了解自己應該做什麼,如何才能在遊戲中發揮作用。

回到我們最初的話題,我們希望玩家能輕鬆愉快地玩遊戲,所以我們並沒有硬性規定必須按照特定的角色來玩遊戲,或者只有按照特定的角色才能完成遊戲。這是我們做出這個決定的原因。在一些方面,因為有很多人是第一次玩這款遊戲,所以我們會選擇一些難度較低的任務來讓玩家入門。

在遊戲的正式版中,隨著遊戲的進展,會有更多種類的任務,更多種類的共享任務,以及難度更高的任務出現。所以,雖然《恐龍浩劫》是一款可以輕鬆愉快地玩的遊戲,但它也是一款具有挑戰性的遊戲。

Q:作為一款長線服務類遊戲,我最關心的還是後續官方會從哪些地方著手,來增強遊戲的可玩性,是新的機甲、新的恐龍,還是新的模式,如果方便的話可以向玩家們透露一點嗎?

平岡拓朗:嗯,首先,我們計劃定期更新《恐龍浩劫》。關於更新的方向,我們主要想要保持主要模式,也就是"恐龍生存戰"的體驗始終是新鮮的,增加玩家在遊戲中可以獲得的體驗的多樣性。因此,我們計劃主要進行如添加"恐龍生存戰"中新的任務類型,增加新的戰場等這樣可以擴展"恐龍生存戰"的範圍的更新。此外,目前玩家可以選擇10種不同類型的動力裝甲,可以實現多種戰略,我們還想要增加更多的動力裝甲類型,讓玩家能夠體驗到更多精彩的瞬間。我們也計劃增加更多的模塊和自定義元素,讓玩家在遊戲中的選擇和策略性有更深的層次。我們的目標是每次更新後,玩家都能以新鮮的心情享受"恐龍生存戰"的生存模式。這就是我們對於未來更新的計劃。

Q:在中國的玩家社群里,大家常常會稱讚卡普空遊戲的動作設計,而我在遊玩本作過程中,發現一些機甲的近戰打擊感相當不錯,請問這是否意味著開發團隊針對人物動作進行了額外的打磨?

平岡拓朗:是的,非常感謝你的評價。我們對於這樣的評價真的很感激。事實上,對於動作遊戲,Capcom始終保持著高標準,我們非常驕傲於這一點,這也是我們製作遊戲的信念。在《恐龍浩劫》中,有很多動作元素出現,對於如何表現出各種動力裝甲的動作和感覺,如何在關鍵時刻展示出動作的滿足感,我們都傾注了很多心血。特別是在遊戲中,會有很多近戰角色出現,對於如何在面對大量敵人攻擊的瞬間,或者感受到每一次攻擊的反饋,或者是在面對大敵時的那種興奮感,我們都下了很大的工夫。請盡情享受我們為此付出的努力。

Q:作為一名老玩家,我對卡普空當年的《恐龍危機》感到無比懷念,請問同樣是以恐龍為主題的遊戲,這次的《恐龍浩劫》有沒有從《恐龍危機》上汲取一些靈感,或是這二者之間有什麼更直接的聯繫(如彩蛋)?

平岡拓朗:是的,當我們說到《恐龍浩劫》,或者是一些相同的主題,像恐龍這樣的元素出現在電腦遊戲中,我認為這會使遊戲的價格上升。但是《恐龍浩劫》實際上與《恐龍危機》並沒有任何關係。我們選擇恐龍作為主題,可能會有人覺得這和《恐龍危機》有些相似,但遊戲性本身完全不同,所以它是完全獨立的作品。在遊戲中,對於那些特效和目標,我並不清楚是否有任何相似之處。或許設計師在裡面添加了一些元素,但我並不知道。可能性並非完全為零,但如果真的有人在裡面添加了一些東西,我並不知道。

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Q:在遊戲的世界觀下,人類已經擁有了機甲這種高精尖武器,對付一般的生物體應該不在話下,那麼為什麼恐龍能帶來如此大的威脅?

平岡拓朗:是的,首先,動力裝甲是一種非常先進的技術,使人類得到了強大的力量。因此,我們在故事中設定,人類可以應對由恐龍帶來的災難。就像你可以看到的,遊戲中的恐龍,比如迅猛龍和劍龍,它們都不是食肉動物,但如果它們變得暴躁,可能會攻擊人類。還有像三角龍或者冠鱗龍這樣的植食性恐龍,在遊戲中也會變得暴躁。原因是,我們有一種被稱為"漩渦"的時空扭曲現象,恐龍通過這個現象從過去傳送到了現代。在傳送過程中,恐龍可能會變得凶暴,這在遊戲中被明確地表現出來。你會注意到,恐龍的眼睛看起來很恐怖,它們變得暴躁了。這樣的恐龍對人類構成了威脅。

即使我們有強大的動力裝甲,但如果有大量的迅猛龍出現,這就無疑是一場災難。我們儘管有一些對策,但是恐龍的災難是巨大的。我們依賴經濟學的原理和動力裝甲部隊來維持平衡,這就是我們現在的狀況。這是我們的設定。是的。

Q:按照過往經驗,對於一款PVPVE遊戲而言,要想同時照顧PVE玩家和PVP玩家的遊玩體驗,是件比較有挑戰性的事情,請問你們通過了那些努力來達到這一點呢?

平岡拓朗:是的,正如您剛才所說。到目前為止,有許多遊戲都試圖挑戰這一點,我們也在這一領域中接受挑戰,但這個平衡實在是非常難以把握。我想這可能是所有遊戲都面臨的問題。例如,我們不可能找到一個所有人都滿意的平衡點。我認為沒有哪個平衡點能使所有人滿意,但儘管如此,我們還是在思考我們該如何平衡這個問題。

在「恐龍生存戰」中,我們需要在與恐龍的戰鬥中完成任務,還有在最後的任務中,動力裝甲之間會發生衝突。這兩個部分,只有一個環節做得好是無法贏得勝利的。如果我們只偏向任何一方,我們都無法贏得勝利。所以,即使我們很快完成了任務,我們在那個時候確實有優勢,但這並不意味著我們就能贏。相反,即使我們的操作非常出色,但如果我們不能或不去完成任務,我們也可能無法贏得勝利。這是我們正在尋找的平衡點。

Q:有什麼想對中國玩家說的嗎?

阿部一樹:這次我們利用了許多新技術,創造了各種新的體驗。特別是,我想大家看到的是,少數人與壓倒性多數的交流和戰鬥的體驗,這是非常驚人的,我認為這會成為一種非常強大的體驗。在最大的情況下,恐龍可能會超過一萬隻來攻擊,這樣的情況實際上會發生,那種打敗它們的體驗會非常爽快。我希望大家能玩我們的產品,體驗這種爽快感。謝謝大家。

布施拓郎:好的,接下來,從我作為一個藝術總監的立場來說,我認為遊戲中的玩家是非常重要的,我們應該用心去設計遊戲。在這次的項目中,我們非常注重動力裝甲,也就是機甲的設計。原因是,我個人也是這樣認為,當我們在玩動作遊戲時,如果玩家的角色看起來很酷,或者很強大,那麼這個遊戲就會變得更有魅力。所以在這個意義上,我們在這次的項目中投入了大量的精力。我希望大家能玩這個遊戲,無論你是已經在嘗試的玩家,還是還沒有玩過但對這個遊戲感興趣的人,我都希望你們能去體驗它,甚至注意到其中的細節。

平岡拓朗:好的,最後,我想討論一下我們的新項目,《恐龍浩劫》。這是我們正在努力開發的挑戰性項目。看起來,世界觀可能會很複雜,遊戲可能會很困難。或者你可能會覺得需要合作,可能有些嚇人,還有對戰元素。你可能會有些猶豫,不想嘗試。但是,如果你試玩一下,你會發現遊戲規則其實非常簡單明了。動力裝甲的設計很酷,操作也很簡單,可以發出強大的攻擊。打敗恐龍的感覺,真的是其他遊戲無法給你的體驗。你可以與你的朋友們一起打敗強大的敵人,這種感覺是非常滿足的。我相信,這是其他遊戲無法提供的體驗。我們的開發團隊也非常堅信這一點,因此我們非常期待能夠推出這款遊戲,希望大家能試玩並享受它。

另外,就像我們之前的B測一樣,我們非常重視玩家的反饋。我們的開發團隊也會從中學習和發現新的事物,並將這些新的元素反饋到遊戲中。所以,當我們發布遊戲後,我們的開發團隊也會一起玩,和你們一起體驗遊戲。我們非常期待能和大家一起擊敗強大的敵人,一起享受遊戲。謝謝大家的支持。


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