《飛越13號房》憑什麼展映坎城國際電影節?

2023-05-23     菁菁

13 號房的「勇敢飛越」

《飛越 13 號房》講述的是一個屬於遊戲玩家獨有的故事,一場遊戲與偏見的戰爭。一群「叛逆少年」在行為矯正中心裡,在一次次的抉擇之中,了解這個地方的生存法則;在一次次的蟄伏調查中,發現中心背後的層層密密;並最終與同伴一起,克服重重困難,並最終決定所有人的命運。

《飛越13號房》憑什麼展映坎城國際電影節?

這是遊戲的官方介紹,而在玩家口中,還有一個更短的版本:逃離楊校長戒網中心的互動影游,Steam 特別好評。這短短的一句話中,其實就涵蓋著互動影像遊戲這個品類的諸多難點。故事的選題、劇情的深度、遊戲性的設計、真人影像的製作難度等等,這其中的每一點都影響著產品最終的成色。而相比於《隱形守護者》有《赤途》為底的縮編,《飛越13 號房》則是近乎原創了整個故事。這讓我更加好奇他們是如何進行創作與設計的。

需要一個讓玩家想互動的故事選題:

《飛越 13 號房》取材現實的選題天然具有對於玩家群體的影響力,曾經這些事件被稱為「時代的眼淚」,有一代 80、90 後的成長伴隨著「網癮」等詞語,這個選題中藏匿著一代人的記憶。目前已經更多稱為段子「雷電法王」,曾經是鮮活存在於網絡、電視上的知名專家。而直到今天,他所開創的矯正類機構,至今依然存在於我們的生活中。

《飛越13號房》憑什麼展映坎城國際電影節?

這款遊戲讓 80、90、00 後三代人,在這個遊戲中都找到了自己的共鳴點,或是曾經的意難平釋放,或是當下正在經歷的青春苦惱,而正因為這個選題,讓無數玩家願意通過互動的方式,進入故事,改寫命運,給這個事件一個現實中還未出現的新結局。

《飛越13號房》憑什麼展映坎城國際電影節?

故事的深度,決定著互動的意義:

選題只是第一步,真正考驗的還是創作故事本身。互動故事創作不同於傳統更偏線性的影視創作,需要更多深挖故事發展的可能性,寫出一個讓人信服的包含多結局的故事出來。而對於《飛越 13 號房》而言,多結局的故事創作只是最基礎的部分,他們還需要把這個題材的厚度、真實性等融合在遊戲故事之中,並最終讓這個故事成為玩家代入其中,去嘗試、思考、遊玩的舞台。

《飛越13號房》憑什麼展映坎城國際電影節?

《飛越 13 號房》製作組調研了大量資料,採訪了從學生到教職工等多位親歷者後,在題材中找到了多結局的答案。多結局的背後,是無數少年們在這樣機構中的真實經歷與人生選擇。整個遊戲的過程,其實是一場戒網中心生存的模擬,從被家長騙取參觀開始,一系列代表不同性格(行為)的選擇就以此展開,而這些結局背後引向的是一個個不同的人物命運。每一個結局背後都是真實的經歷和情景。

《飛越13號房》憑什麼展映坎城國際電影節?

有人在入學前就通過無條件聽從家長而逃過一劫,但背後卻是家庭關係的永久破裂。有人在過程中放棄了抵抗,選擇和大多數一樣接受矯正,並在最終成為麻木的好學生,而一旦離開學校之後,就會想方設法逃離家庭。還有人在過程中為了生存,擁抱機構中的規則,舉報夥伴,保存自己。這樣即使最終順利離開,但付出的代價也會一路如影隨形,只有夜晚拿著刀才敢安然入睡。

《飛越13號房》憑什麼展映坎城國際電影節?

這些兼顧了真實性、故事互動空間、多結局豐富度的巧妙設計,讓《飛越 13 號房》的互動有了被選擇、被探索的意義。而這些有深度的內容,也成為這款遊戲在網絡上被熱議、被分享、被二創的重要原因之一。互動影像遊戲,最關鍵的依然是故事。

影游的遊戲性,逃不開的靈魂拷問

「影游,到底在玩什麼?」 這是這個品類最經常被討論的問題。《夜班》和《隱形守護者》作為早期產品,選擇了「玩選擇」,於是《隱形守護者》中大量運用了選錯就死的方式,配合大量的死亡結局,貼合了諜戰環境下,一不小心就可能命喪黃泉的設定,這給了玩家們很強的新鮮感。

《飛越13號房》憑什麼展映坎城國際電影節?

隨著這個品類更多作品的出現,單純的選錯就死的方式,已經無法滿足玩家們對於可玩性的渴望。因此在《神都不良探》中開始融入解密元素,但這種單純的玩法和故事的疊加並不能讓玩家們滿意。《飛越 13 號房》則在前面的作品之上更進一步,並給出了自己的解法。

除了人物命運的多結局之外,《飛越13號房》還把這個題材中最典型的幾個情景進行了玩法設計。比如不得不說討好楊校長話的電擊玩法,就非常還原之前紀錄片中看到的楊校長不斷詢問學員是否知道自己錯了,是否意識到網癮是一種病,如果不說出他想做的話,就會持續電擊。還有章節中經常出現的場景探索玩法,從小黑屋、到醫務室、電擊室、甚至是最後的楊校長辦公室,把大量的環境敘事和物品敘事信息融在場景之中,讓玩家在這些場景中探索,自己補充學校的生態和角色背後的故事。

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