《最終幻想16》製作人採訪:我希望玩家們能玩通宵

2023-05-23

感謝索尼的邀請,我們參與了前段時間舉行的《最終幻想XVI》媒體閉門體驗活動,並採訪到了遊戲主總監高井浩,了解到了有關《最終幻想XVI》的許多新消息。

《最終幻想16》製作人和遊戲總監高井浩

Q:《最終幻想XVI》6月22號就要正式發售了,在之前的媒體採訪中,吉田製作人曾表示在遊戲正式發售前兩周大概會推出試玩版。而我們了解到6月12日恰好有一場發售前的慶祝活動,請問試玩版是否會在當天一同釋出,試玩版的內容跟今天媒體閉門體驗的版本有哪些不同?

A:首先玩家試玩版會將全球同步推出,但是具體時間現在還不能公布,希望大家繼續期待。

關於內容,試玩版本可以玩遊戲開始的部分,這裡包括了一系列會讓粉絲滿意的內容;開發團隊中也有人建議,最好能給新玩家提供一個專門用於戰鬥的版本,方便玩家使用多個召喚獸進行體驗,但我們還是會在聽取這次全球媒體巡迴體驗會的反饋後,再做出最終決定。

Q:在之前的預告片,包括今天的Demo當中,《最終幻想XVI》召喚獸的部分有很明顯的很激昂的演出,請問開發團隊如何看待這些演出的內容,怎麼平衡遊玩的樂趣和觀感上的刺激,以及這些演出在開發過程中的編排會有哪些困難?

A:(在編排演出內容時)首先會確定劇情,並對一些要點進行文字層面的設計,例如召喚獸在什麼時候出現,什麼地方出現,如何進行戰鬥。

然後再進行戰鬥方面的設計,我們先做了伊弗利特和迦樓羅的戰鬥,並讓伊弗利特和迦樓羅近戰肉搏,開發團隊花了9個月的時間完成了這一部分的工作。然後這場伊弗利特和迦樓羅的戰鬥就成了巨型召喚獸之間的打鬥的原型。之後其他召喚獸的設計就會在這個基礎上進行製作,但是由於每個召喚獸都有各自的特點和動作,所以開發團隊需要一個個不斷的試錯,才能將這些演出逐個做出來。

Q:這裡有一個小問題,這些召喚獸戰鬥部分的內容,在玩家重複多次遊戲例如二周目三周目的時候會不會由於戰鬥時間太長而造成負擔,因為一模一樣的戰鬥而感到重複?

A:團隊在設計之初就考慮到了這個問題並做出了平衡。首先,召喚獸大戰不是一個需要重複挑戰的環節,在二周目,玩家可以選擇是否只打一次這麼激烈的戰鬥,它不會給你造成很大的負擔;其次,召喚獸大戰在特殊的場所會有很精彩的展現,這些可以緩解打同樣的東西帶來的重複感。另外,我們還有一些輔助的配件,玩家可以利用這些配件減輕負擔。

Q:如果讓您用一個詞或者一句話來概括《最終幻想XVI》最大的特色,您會選擇怎樣的語言來形容?

A:一句話這個實在太難了,因為內容實在太多。

最大的兩個特點有兩個,一是無縫銜接的劇情,二是完全實時戰鬥。

Q:《最終幻想XVI》與其他的最終幻想系列作品有著明顯的區別,面對那些熟悉《最終幻想》系列的老玩家,以及首次接觸該系列的新玩家,您覺得《最終幻想XVI》將從哪些方面,來吸引這兩類不同的玩家群體呢?

A:首先是對於熟悉最終幻想系列的老玩家,製作組根據最終幻想系列的特色,設計了精美的畫面、引人入勝,能讓人沉浸的劇情和戰鬥系統等三個方面來吸引老玩家。此外,還有老玩家熟悉的水晶,召喚獸等要素,可以充分感受到最終幻想系列的味道。

而戰鬥方面,可以完全自動攻擊的動作設計將更吸引新玩家。不論是對這個系列熟悉還是不熟悉的玩家,擅長或者不太擅長戰鬥類作品的玩家來說,都可以通過一些輔助的配件通關劇情,體驗主角克萊夫的一生。

Q:《最終幻想XVI》作為最終幻想系列的最新作,相較過往的幾款作品,在設計上最大的不同之處是什麼,《最終幻想XVI》讓你最滿意的設計又是什麼?

A:首先是《最終幻想XVI》比以往的系列要高的年齡分級,當然這個分級的結果並不是我們最開始就想要往血腥方面做,而是因為要想讓這個遊戲的最終呈現效果有一個比較自然的表現,就會導致最終年齡分級的提高。

其次是戰鬥系統,這次實現了完全實時戰鬥,我自己本來也想做一個純戰鬥的遊戲,這一點也是在《最終幻想XVI》得以實現,所以我很開心。

Q:FF系列中經常會設計一個或者多個比最終Boss更強的隱藏Boss供大家挑戰,例如F5裡面放在寶箱裡面的神龍,不過在您後續製作的一些諸如《浪漫沙加:吟遊詩人之歌》,以及《最後的神器》的時候卻反其道而行之,將最終Boss設計成了全遊戲最難的Boss。這次在FF16裡面,是否也會有很多供玩家去挑戰的更加強大的隱藏Boss存在?

A:我很開心你知道我過去的一些作品。因為我本人不是特別喜歡再藏一個比最後的Boss更厲害的隱藏Boss,所以在後面的這兩個你提到的作品裡面,我把最終的Boss做的很強。嚴格來講FF16裡面沒有比最終Boss更強的隱藏Boss,最後的那個就是最強的那個。但是最終幻想系列通關之後都會有一個模式叫New Game+,會更難打一些。New Game+的難度會增加, 敵人的位置也會有變化,難度會比基礎版本有提升。通關之後還有一個街機模式可以挑戰,街機模式Boss的難度會大幅提升,這裡面最後那個Boss是最難的。

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Q:玩家可以操作的角色只有克萊夫一人,但是我們這個主角團隊裡面還有很多其他有魅力的角色,我想知道在遊戲種,玩家是否可以對其他的角色進行操作或者替換他們的武器、防具或者能力呢?

A:本作裡面玩家可以操作並進行定製化的只有主角克萊夫,別的人是不能操作的。在某些場景裡面,可能會操作一下其他的角色,但是總體來說是以操作克萊夫為主,因為該作主要是打造了克萊夫的動作要素等等各種方面,從開發的成本,還有玩家遊玩花費的時間成本來說,製作組覺得如果其他的角色也刻畫的太多的話,可能目前的階段還是有點早,所以目前主要是專注於克萊夫的動作和劇情。

雖然別的角色不能操作,但是其他的角色也會進行完整的刻畫,包括他們的劇情、互動、對話,戰鬥輔助等等,他們會以一個飽滿的角色形象陪同克萊夫去歷險。

Q:遊玩的過程中畫面的中間或者右邊會跳出來的一些戰鬥獎勵的描述,比如說火焰攻擊、跳躍攻擊什麼之類的。它究竟帶來哪方面的獎勵?我想問一下這些詞條對於戰鬥之後的獎勵具體有什麼樣的影響,以及為什麼不做一個類似於鬼泣的評分系統呢?

A:如果只是普通的去遊玩的話沒有特別大的影響,它只是表現出你打得非常好,給玩家以及積極的反饋。

《最終幻想XVI》沒有你說的像鬼泣一樣的評分系統,但是在你遊玩了一段時間之後,克萊夫他們有一個據點,在那個裡面會有開放的街機模式,那個模式會有一個評分制度,不斷的得分可以上榜並可以和全球玩家比拼排名。

為什麼普通模式就不進行打分呢,因為我們考慮到我們的玩家有的人擅長戰鬥,有的人不擅長戰鬥。如果想要體驗劇情的玩家,在戰鬥過程中表現的不理想,較低的打分就會影響他享受劇情的心情,因此我們沒有在普通模式設置打分系統。

Q:召喚獸在整個遊戲中占比是多少,為什麼《最終幻想XVI》的召喚獸陣容中沒有「利維坦」,以及開發團隊在對於召喚獸陣容的選擇上有著哪些方面的考量呢?

A:關於召喚獸的占比我不能說的很詳細,我們希望玩家遊玩的時候自己去體會確認。每一場戰鬥都是獨一無二的,相信大家會滿意的。

剛才您問的這個「利維坦」它在這個故事中其實也有出場,它在瓦利斯澤亞歷史上曾經出現過,如果你遊玩這個劇情裡面就會有提到的。

Q:請問本作的主線流程大概是多少時間,而想要把各個隱藏要素,包括隱藏迷宮、獎盃還有什麼之類的要素全部打成的話大概需要多少個小時?以及通關之後大概有準備哪些相關的終局玩法?

A:首先是遊玩時間,如果只專注主線大概是35—40個小時;如果要去玩支線任務還有一些其他的劇情,打怪什麼的時間至少需要翻倍。另外,通關之後還會有New Game+模式可以挑戰。

打玩了一周目之後,還有街機模式,會有「得分板」,它是全球的玩家排名,可以挑戰全球排名。

Q:FF16的宣發形式與之前的FF作品有所不同,製作組更側重於介紹玩法細節而非依靠華麗的CG演出吸引玩家關注,請問為何會採用這種宣發形式?FF16是否會像其他FF作品那樣也有CG宣傳片呢?

A:FF16的宣傳策略是儘量把遊戲的實際情況展示給玩家,所以《FF XVI》偏重於實際遊戲內容和玩法的傳播,公關視頻基本上由實際的遊戲內剪輯場景和遊戲組成。

Q:《最終幻想XVI》將限時獨占登陸PS5平台,就之前透露的消息稱,《最終幻想XVI》的開發工作中,索尼提供了很多技術支持,那麼本作在對於PS5那些獨有機能的開發適配上,有哪些獨特的亮點呢?PS5平台給製作組帶來了哪些優勢和挑戰?

A:首先是有得到索尼方面的技術支持,主要是軟體方面一些畫面描繪方面的技術支持,PS5的功能方面最大的亮點應該是自適應扳機和觸覺反饋。然後在這之上順利呈現了目前這麼流暢的效果,無縫銜接場景的轉換,還有沒有那個轉圈的加載時間都依賴於PS5強大的性能支撐。然後PS5優勢還包括內存強大,SSD加載非常快,有這些基礎性能的支撐,遊戲製作會有更好的體現。至於挑戰,使用新的硬體本身就是一種挑戰。

Q:我們在《最終幻想XVI》看到了非常多在《最終幻想14》中非常熟悉的元素,這兩款遊戲之間是否會有所關聯?以及高井浩先生時隔多年再度參與非網絡遊戲版的《最終幻想》系列遊戲製作,對您來說是否有一些不一樣的感觸?

A:跟FF14的關聯性,大家可能試玩的時候也看到了,有很多的用詞它是統一的,還有一些最終幻想系列作品的元素在裡面,但是世界觀是完全獨立的。

網絡版遊戲和主機版遊戲開發流程就有很大的不同。比如工作流程,最終版本的交付、時間的安排,差距也非常大。

Q:我想就FF16的支線任務和與狩獵板方面問幾個問題。本作的支線任務包含哪些類型,相比以前FF14中擊敗多少敵人或者收集幾個道具的任務有哪些改進?另一個問題是,狩獵板上列出的精英怪會出現來自其他FF作品的經典Boss麼?

A:先是支線任務,當然會有大家熟悉的打倒敵人,或者是收集道具這一類的任務,但是每一個任務都增加了深厚的劇情和豐富的對話,有一些精彩的故事包含在裡面。除了增加對話的深度以外,還有一些開放功能類的任務,比如說主角會得到一些新的配方之類的,還可以遇到更多的陸行鳥等。

有關精英怪的狩獵板,本作也會有頂級強度的精英怪去挑戰,但會是本作獨有的,不是以前作品裡的那些。

Q:在已經公布的劇情中,男主克萊夫通過尋找黑暗伊弗利特從而踏上復仇之路的。但是在一個預告片中我們可以看到兩個伊弗利特大戰,請問哪個召喚獸是存在黑暗裡面的,像這樣"召喚獸Vs召喚獸"的戰鬥在遊戲中總共有多少場,這類的戰鬥都是劇情強制的戰鬥嗎?

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A:首先兩個伊弗利特對打的確會在主劇情裡面出現,而召喚獸對戰一共有多少次,這個需要你們自己在遊玩中去探索。至於召喚獸是否有黑暗的一面,每一隻召喚獸是只對應有一個人,但是伊弗利特他比較特殊,所以會有黑暗的一面。不能講太多,再多就劇透了,發售以後大家可以期待一下。另外,召喚獸戰鬥在劇情上的確是強制的。

Q:本作是系列正傳中首次採用重視動作元素的ARPG戰鬥系統的一作,請問致使《最終幻想XVI》徹底轉型為ARPG的契機是什麼呢?以及你們在轉型做ARPG的過程中,在開發上帶來怎樣的困難與壓力?你們是怎麼解決的。

A:為什麼這次如此重視動作元素,是因為製作組考慮到目前不管是年長還是年輕的玩家都鍾愛這種及時反饋、上手很有爽快感的動作類遊戲,我們想讓更多的玩家享受這個遊戲,所以做了這個調整。

帶來的困難方面,一開始讓玩家去控制這個角色的動作,遇到了一些困難,後來隨著鈴木先生作為戰鬥總監加入了之後,就比較順暢了。動畫製作組也非常給力,付出了非常多的努力,實現了很多華麗的動作。

Q:還有一個細節的問題,在玩法設計上,我們看到道具系統可以幫助玩家更好的上手戰鬥,在玩法上是怎麼去兼顧RPG和ACT愛好者,以及輕度和硬核玩家他們之間不同層次的需求?

A:首先RPG這個前提是不動搖的,RPG裡面比較耳熟能詳的元素都會有的,包括讓主角他成長,收集各種配件,增強主角能力,逐漸使用召喚獸的能力等等。

本次是採用重視動作元素的RPG,但是不擅長的動作遊戲的玩家也會兼顧到。普通的玩家可以順利的從頭玩到尾,擅長動作遊戲的玩家在第一次通關以後會有New Game+模式,後續還可以挑戰更高難度。兩種玩家都可以享受到不同的樂趣。

Q:我想請問一下,從目前公開的內容來看,在不裝備輔助道具的情況下,《最終幻想XVI》的玩法是有一定難度的。對於動作遊戲的高手,遊戲中是否會有一些能夠讓玩家反覆嘗試挑戰的項目,請問是否存在一些可以讓玩家自由連段開發之類的系統呢?

A:當然,遊戲準備了多個可以提升主角水平的元素。您也可以自由組合克萊夫的能力,我們開發組玩下來以後,每個人使用的克萊夫能力組合都是不一樣的。

Q:玩家中有一種聲音,認為FF16已經是背水一戰的一代,我想問的是開發組的工作人員有沒有這種想法,或者說有沒有抱著這種壓力去做FF16?

A:對於製作人和總監來說,PlayStation初代剛剛生產出來的時候,《最終幻想7》成為了一代名作。這次當然也希望《最終幻想XVI》能成為PS5這一代產品裡面的名作,是本著這樣一個目標去做這個產品的開發,因此壓力很大。其次本作是一個全新的嘗試,完全自動戰鬥的戰鬥系統之前是沒有過的;另外玩家玩過之後的感受和反饋,也是我們最在意的一個地方,因此也有壓力。

但是下面開發團隊的人,他們想的是怎麼把這個遊戲做更有趣,讓大家更想去玩,還有大家這麼做到底好不好玩,更多是這種層面的壓力。

Q:本作是PS5獨占,請問高井浩先生對於《最終幻想XVI》這半年獨占的銷量有一個怎樣的預期?

A:當然是希望爆發性地大賣。最好跟PS5的硬體一起大賣,那就真的太好了。

Q:關於街機模式,我們也知道街機模式下會有個系統融合,全世界的玩家一起在積分榜上去競爭,能請您詳細介紹一下這個街機模式嗎?

A:這個模式主要就是為了讓玩家鍛鍊自己的能力的,遊玩街機模式並不能得到額外道具或者其他特殊物品,這種玩法主要是對自我的一個挑戰。

遊戲裡面有關卡的設置,這個關卡你通過了以後,在某個地方你可以進去反覆的再去挑戰之前打過的關卡。在街機模式里有得分板,在裡面會有專用的結果顯示畫面,裡面會有得分還有評價,可以跟全世界的玩家去競爭排名。

另外還有高難度的模式,在這個模式下玩家的能力會固定,你在固定的一個能力下去挑戰之前的那些怪,就沒有那麼多輔助配件可以使用。另外有一個叫柯羅諾斯石塔群的模式,可以挑戰更厲害的敵人。

Q:今天的試玩片段里,那個迦樓羅它的造型和攻擊模式都非常像惡魔人里的Boss這個有參考過嗎?或者說這兩者有什麼關聯嗎?

A:設計的時候沒有特別想要去從這邊得到靈感,但是負責設計的人他也做過FF14的工作,也有可能是我們從小到大玩的遊戲和漫畫產生的潛意識的影響。

Q:在之前的宣傳片里和影象里看到了克萊夫和他的隊友們一起騎著陸行鳥的畫面,我有注意到克萊夫騎的是白色陸行鳥,其他隊友騎的是黃色陸行鳥,他們之間有什麼能力上的差距,遊戲中還有沒有其他可以由玩家自己控制的交通工具?

A:首先是玩家可以操作的移動工具就是只有陸行鳥,因為根據世界觀和劇情背景,陸行鳥是最自然的選擇,在原野上探索的時候騎陸行鳥是速度最快的。陸行鳥的能力和顏色沒有關係,克萊夫在完成支線任務的過程中會遇到不同顏色的陸行鳥。

Q:今天試玩的時候,發現有一個功能,就是用畫面來顯示聲音的表現,想請您詳細介紹一下這個功能,這次遊戲中還有什麼類似的無障礙的功能?

A:這個功能在FF14里也是有的,大家反饋非常不錯,所以FF16裡面也實裝了,聽力上有障礙的玩家可以通過顏色來提示,讓他們更好的體會聲音的一種輔助。另外,聲音上還會有一個字幕的顯示,對話字幕裡面也會顯示現在是什麼響聲等,進行一些文字說明。

Q:能否詳細解釋一下聚焦劇情模式和聚焦動作模式之間的區別,我很在意的是,官方之前說過故事聚焦模式一開始會裝備多個輔助的飾品,在動作聚焦模式下也可以獲得這些輔助的飾品嗎?還有一個問題是,聚焦劇情模式和聚焦動作模式它們有沒有敵人傷害數值方面的區別?

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A: 不論是聚焦劇情模式還是聚焦動作模式,輔助配件它都是一開始就有的。聚焦劇情的時候它是一開始就裝備著的狀態,聚焦動作它一開始沒有裝備,但是在你物品欄里也是有的,如果你玩的過程中覺得打不過去了,您就可以把配件裝上再進行挑戰。

別的地方的差別的話,聚焦劇情這個模式怪的能力體力可能會稍微低一點,同時多個怪物來攻擊你的情況可能會比聚焦動作模式少一些。

Q:最終幻想系列在中國擁有龐大的玩家群體,大家對《最終幻想XVI》的上市也非常期待,您有什麼想對中國玩家說的嗎?

A:那當然是非常希望更多的玩家能玩這個遊戲,最好是跟PS5一起買了,玩通宵,玩到不想睡覺,這是最好的。

我自己包括吉田製作人還有團隊里所有的人,都非常的期待,全球包括中國這麼多的玩家,能有更多的人知道這款遊戲,能喜歡去遊玩這款遊戲,如果大家玩過之後覺得玩的很開心很爽,對我們來說是最開心,最期待的反饋。希望大家今天體驗下來如果覺得非常好玩的話,能夠幫助推廣讓更多的人可以了解,可以來遊玩喜歡這款遊戲。


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