國產mmo的pvp是氪力比拼?那是你沒玩對遊戲!

2023-05-22

作為一個歷史悠久的遊戲類型,自MMORPG誕生至今,PVP玩法就一直是它的標配。無論是某個已涼遊戲里聯盟與部落的紛爭,還是其他遊戲里的陣營戰鬥,這個火藥味極其濃烈的內容一直都是這類遊戲的「基礎套餐」。

相比於有跡可循的PVE來說,從誕生起,PVP中與玩家對抗的特性就註定了會有相當一部分玩家從中感受到失敗所帶來的負面情緒。儘管這個結果在幾乎所有的遊戲里都是家常便飯,但放在MMO這個講究長線養成的遊戲類型來說,辛苦半天所養成的角色無法在玩法中獲得正反饋還是一件極具挫敗感的事情。

懂的都懂

不過,PVP玩法雖然有著這樣那樣的缺陷,但這並不影響它成為幾乎所有網遊尤其是國產MMO網遊的最愛。因為對於許多國產的MMO網遊廠商來說,PVP不僅僅是一個設計的範式,更是一個能日進斗金的「搖錢樹」。

PVP是如何成為「韭菜田」的?

當你去細數許多國產MMO中的PVP內容時,「氪金」「無聊」等字眼是最顯眼也是玩家們抱怨最多的話題。對於玩家們來說,參與PVP玩法的原動力無外乎戰鬥的爽快感以及其背後誘人的獎勵,而當你將視角轉到遊戲公司時,PVP的玩法就背負了兩個更為重要的目標,拉營收和保活躍。

想要讓一個玩法能持續貢獻營收,最簡單也是最方便的方法便是將玩家的強度與付費進行掛鉤。因此,將最核心的裝備產出排除出正常的遊戲玩法,並在其中生硬的插入需要氪金的強化、抽獎、打造等方式,就成為了這類遊戲的慣用手法。如果不充錢,那麼你角色的強度就會和充錢的玩家拉開極大的差距,進而在PVP戰鬥中被氪佬給壓的抬不起頭,戰鬥的結果也自然就完全失去了懸念……

雖然這樣做的效果立竿見影,但這勢必會造成角色與強度的失衡,許多非氪金玩家會被高昂的養成成本給勸退,進而選擇不參與PVP玩法。所以,為了讓玩家能參與進來,它們便會將吸引氪金玩家的方法如法炮製,用一些十分關鍵的養成材料或道具來讓PVP增加吸引力。在這樣的設計下,為了養成角色,玩家便不得不去參與PVP,儘管它並不是MMO遊戲里的唯一玩法,但這其實已經變相的將玩家的自主權給剝奪開來,並將PVP變成了一個必須強制參與的內容。

在這一套完整的思路下,PVP便成了一個「空手套白狼」的玩法,遊戲官方只需要根據已有MMO作品的範式,為遊戲加入戰場、搶點等模式即可。既不需要創新,也不用像PVE那樣精心設計各種怪物、BOSS和機制。氪金玩家為了變得更強自然會花錢,而普通玩家為了拿到關鍵的獎勵而不得不也參與進來。PVP玩法就即完成了拉營收的任務,同時也保證了玩家的活躍,可謂是一舉兩得。

而對於大多數的玩家來說,角色養成的氪金化讓遊玩的趣味性直線下降,而單一的玩法與獎勵產出又不得不讓玩家去參與。所以,不平衡又單調的遊戲體驗讓這些以氪金為核心的PVP模式成了玩家們避之不及的「瘟神」,並進而變成了許多人對PVP玩法「不好玩」「不平衡」「玩起來難受」等壞印象的根源。

玩法升級,從回到同一起跑線開始

作為一個經歷過國產MMO遊戲「群魔亂舞」年代的玩家,當《逆水寒》的老兵服問世之初,相信大家沒有對其抱有什麼好的印象。但實際上,從老兵服開啟至今,官方都一直在通過實際的行動,來盡力打破由其他同類產品的PVP玩法所帶來的壞印象。

首先是最核心也是最基礎的角色養成,在借鑑了經典MMO遊戲的裝備打造與合成系統後,老兵服的角色強度就與遊戲的玩法內容形成了緊密的聯繫,清完日常任務,在副本中打怪就可以獲得養成所需的材料,不管你是否有著想往裡充錢的慾望,大家最後的裝備與角色強度基本上都相差無幾。

而在新賽季中,裝備系統將會從新的「傳世裝備」開始,得到進一步的進化。傳世裝備雖不屬於任何套裝,但具有極強的特色詞條效果。在沿襲了「強力PVE裝備全靠掉,PVP裝備可兌換」的賽季裝備獲取邏輯的基礎上,傳世裝備通過參與PVP玩法後所獲得的「傳世神武令寶箱」來進行限量兌換,也可每周均消耗5萬交子、銅錢(皆是遊戲中常見的非氪金貨幣)各購買1個綁定的傳世神武令。這種低門檻的兌換方式,可以令玩家不氪金即可人均擁有傳世裝備,玩家間的差距,則顯示在對角色輸出的理解與其對裝備的搭配上。

傳世裝備

不過需要注意的是,輸出和防禦部位分別僅可穿戴1件傳世裝備。儘管穿戴是有限制的,但通過多組傳世裝備的靈活配裝,不同的玩家可以自由選擇不同的裝備套路,其最終發揮「1+1大於2」的效果。

值得一提的是,在兩個賽季間的同等裝備差距不大,玩家不必為新賽季差距問題煩惱,但有一個對玩家非常友好的改動:上賽季需要集齊3/5件同等級裝備才能激活套裝效果的限制,在新賽季中降低門檻,變成只需要集齊2/4件裝備即可激活對應效果。

在整體套裝效果+單件傳世裝備的搭配下,玩家搭配的深度與策略尤為重要。在兌換PVP裝備後,玩家們還可以在十分鐘內免費退回,解決玩家買錯或試錯成本高的痛點,讓探索裝備搭配變得負擔更輕,選擇更為多樣。

賽季更新後,新的套裝效果對於裝備數量的要求更低了

這樣的裝備改革不僅讓原來PVP刻板印象的「Pay to Win」不再存在,同時也讓大多數玩家的體驗好了不少。對於一個以點卡收費為主要來源的老兵服來說,這既是給玩家們減了負,同時也是老兵服對運營平衡與公平的把控與詮釋。

未完待续,请点击第2页继续阅读

{nextpage}

除了核心的裝備養成外,遊戲的玩法也得到了不小的改進。比方說老兵服新賽季加入的新PVP玩法之一【烽火連雲】,開啟大江湖模式。在這個類似於正式服世外崑崙的玩法中,來自六分半堂和金風細雨樓兩個陣營的各240名玩家,將會在同一條線上進入快節奏的戰鬥。在如此大的玩家數量下,為了保證每場戰鬥的節奏與體驗,連雲寨的戰鬥被限制在了40分鐘,每十分鐘一個輪次的快節奏戰鬥,拒絕讓玩家在江湖裡「坐牢」,並且只有在占領相鄰的地區後,玩家才能繼續向前推進。

雖然最後的勝利方式依然還是以控制區域、積分來決定,但把非相鄰區域「鎖死」的方式可以完全杜絕「偷點」「搶點」等邪道打法的出現,不僅讓整局遊戲的節奏被加快,而且玩家的實際體驗也好上了不少,畢竟誰也不希望一場酣暢淋漓的PVP對局因為「偷點」的出現而陷入到反覆的拉鋸中。

此外,當戰鬥進程過半後,戰場上還會刷新一個可以獲得大量積分的中立Boss「假冒楚相玉」,他是雙方獲得積分的額外途徑,亦是攪亂戰局的「罪魁禍首」。在與其對戰後,雙方可以根據「首刀、中刀、末刀」的名次來獲得大量的積分,在為團隊拿到大量的積分,奠定勝局的同時,這也是個給對方使絆子的絕佳機會,畢竟在那個時候,大家的注意力肯定都是放在Boss身上的……

在戰鬥玩法的優化之外,已有玩法連雲寨的獎勵環節也同樣有著變化。在獲得聲望、寶箱、材料等常規獎勵之外,還有拍賣環節。在將珍稀的物件拍出高價後,所有參與PVP的玩家都可以從中分得屬於自己的一份子,用戰鬥實力換取報酬,實現不肝不氪的可持續發展。

在另一個新增的PVP玩法【縱橫之戰】中,玩家們則可以從幾百號人大戰場中脫離出來,與三兩好友組隊,在一趟趟的押鏢之旅中,體驗和親友一同戰鬥的樂趣。如果你對於單純地押鏢不太感冒,那麼你還可以和好友一起,組成劫鏢小隊,享受獨立戰鬥場景下的純粹戰鬥。

若有幫會之間有恩怨需要靠一場武力對決來解決,【幫會宣戰】或許是最「江湖」的方式。在1.1賽季開啟了【幫會宣戰】玩法,分【公然宣戰】和【激戰連雲寨】兩種模式,可在幫會領地或連雲寨里發起對戰,一戰解恩仇。

除此之外,老兵服還為那些喜歡電光火石間決勝負的玩家推出了全新的PVP戰場【決戰星闌】。在這個主打快節奏戰鬥的戰場中,玩家們8分鐘內結束戰鬥,讓快節奏的戰鬥成為可能。在【決戰星闌】中,玩家們不僅需要與對手展開生死搏鬥,還要時刻關注戰場上的那輛鐵甲巨車「大寶」。只要戰鬥和推車的平衡被打破,整個遊戲局勢就會迅速走向終結。這就在讓原本緊張的PVP戰鬥得到了進一步的豐富,如何在戰鬥與策略間取得平衡就成為了這個模式里最有意思也是最考驗玩家的地方了。

多點真誠,少些套路

回到最開始的話題,不管是其他國產MMO,還是《逆水寒》的老兵服新賽季,它們的改動與變化其實都是建立在一個最核心的前提之上的——遊戲好玩,有人玩。相比起花樣百出的「割韭菜」,我倒是更喜歡老兵服如今的改動。因為它在保證了所有玩家的遊戲體驗的同時,更讓我感受到了玩不少經典MMO時的獲得感,相比起大把大把的充錢,這種在遊戲里投入時間、精力,最終靠玩法、策略、養成來獲得反饋的過程不但更讓人滿意,同時也更能讓人感受到養成的樂趣。而這,我覺得也正是老兵服正不斷努力實現的願景吧。


相关文章

  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 原神基尼奇聖遺物怎麼搭配