活得好好的,為什麼總有人動不動就要「重開」?

2023-05-22     菁菁

十多年前,攻擊電子遊戲的言論里有一條看起來很扯淡的理由——無限重生的遊戲會讓人輕視自己的生命,進而讓孩子們遇到挫折就重開。放在當時,作為一個以遊戲行業為志向的孩子,我相當不以為然。

但是,現在我得承認,在衝浪20年後,我確實變成了個「遇事不決就重啟」的人。不過我變成這樣大概怪不到電子遊戲,總是需要藍屏重啟的Windows98可能才是罪魁禍首……

活得好好的,為什麼總有人動不動就要「重開」?

重開重災區

等到後來入了ACG圈子,用「重開」抽老婆也只能算後來者,前些年天天喊著「藥丸」的動畫業界,更是早就變成了「重開」的形狀。

回看「重開」的風氣降臨之前,2015年的冬季新番,同時播出的《聖劍使的禁咒詠唱》《銃皇無盡的法夫納》《絕對雙刃》《ISUCA依絲卡》因為其劇情無聊被粉絲們釘在恥辱柱上,被並稱為「四大名著」。而這也就讓一年以後《Re:從零開始的異世界生活》的橫空出世顯得格外耀眼,靠重開「整頓業界」的時機來臨了。

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老實說,這算是業界的「死者蘇生」還是「穢土轉生」不重要,但確實盤活了一度缺乏新意的業界。

「重開」在虛擬作品中已然成為了一個萬能的解法,這也讓無數沙雕網友,天天喊著要「重開」,於是《重開模擬器》來了。

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作為一款純「口胡」的遊戲,製作者還表現出了驚人的腦洞。除了很常規的生老病死,還有各種「私貨」。像是996的黑心企業、課外補習班遭到禁止、癌症被科學家攻克等等……玩家甚至有機會修煉成仙,萬古長存。這就直接引爆網友的創造力。

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各種「修仙版」、「人上人版」紛紛露頭,徹底變成了爽文生成器,或站在社會頂層俯瞰眾生,或煉丹渡劫,提供了無數的樂子。不過,只能獨自YY的爽文還是少了點味道,真想做一回「賽博人上人」,還是得想辦法讓「模擬器」支持組團重開。

重生之我在大宋亂斗江湖

說實話,要讓「人生重開模擬器」支持多人,就不是魔改這麼簡單的事了。作為一個純文字、非盈利的小品遊戲,製作者打從一開始,就完全沒有做多人內容的打算,在某種程度上,這限制了所有二創作者的發揮空間。

然後,網遊界的整活大師《逆水寒》出手了。

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去年,《逆水寒》正式服中迎來了以「人生重開模擬器」為靈感製作的獨立玩法「亂斗江湖」,現在,這個飽受好評的玩法又經歷了一次升級之後,來到了老兵服。

總的來說,「亂斗江湖」的口胡做派確實來自於「人生重開模擬器」,但在玩法層面,則是一款完全不同的遊戲。

「亂斗江湖」與前輩最大的不同是,這是一個多人對抗的遊戲。一局遊戲共有8個人,每個玩家都需要將自己培養成一個真正的大俠,並在與他人的PK中立於不敗之地,活到最後的人才能最終獲得勝利。成為第一名並不是重開的終點,升仙變佛儘可能活的長久才是最終的勝利。以此為前提的話,「人生重開模擬器」里全部事件都隨機生成的做法,顯然不太適合玩家對抗,於是,「亂斗江湖」在每個重要的時間節點都需要讓玩家手動選擇人生的方向。

活得好好的,為什麼總有人動不動就要「重開」?

這樣的改動讓整個遊戲有了點Rougelike的味道,玩家可以不斷通過選擇和搭配成為戰無不勝的一代大俠,但江湖不是地牢,智取與強攻一樣重要。和Rougelike類遊戲中強度之上的理念不同,「亂斗江湖」給玩家間的對抗又加了點博弈做佐料。

遊戲中每個玩家都有「霸氣」、「才氣」、「貴氣」三個PK用的屬性,它們之間就像石頭、剪刀、布一樣相互克制,在養成階段,玩家需要通過各種手段來培養這三個屬性,而到了對決之時,利用田忌賽馬式的差距博弈,也可以取巧獲勝。

最終雙方玩家結算分值時,會以「才氣」克制「貴氣」、「貴氣」克制「霸氣」、「霸氣」克制「才氣」的規則結算,當自身屬性克制對方屬性時,會額外獲得分數,增加優勢。

活得好好的,為什麼總有人動不動就要「重開」?

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