什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

2023-05-18

還記得我第一次聽到「暗黑Like」這個說法,是二十多年前從一位盜版碟奸商的嘴裡:「別挑拉,這幾張剛到,跟暗黑一樣,好玩的。」

為了掩飾我在電腦城假裝挑遊戲光碟,實則是在蹭空調,我只好尷尬的掏錢買下了這幾張「仿暗黑」遊戲,在老闆複雜的眼神里匆匆離去。回到家後我迫不及待的試了試這幾個「仿暗黑」遊戲,發現果然被「騙」了,有些遊戲只是看著像《暗黑破壞神》,比如牛蛙工作室的《NOX》,更像是款歐美傳統RPG,不是打寶刷怪遊戲;有些遊戲像《魔法黎明》被稱為「毛子版暗黑」,但節奏緩慢、打擊感羸弱,根本爽不起來;還有號稱「3D暗黑」的《落銀城》,直接給我電腦幹趴下了……

在《暗黑破壞神2》徹底大火之後,全球的遊戲公司都嗅到了錢的味道,紛紛開始進軍俯視角ARPG領域,想要在這個當時最紅火的賽道上搶點蛋糕吃。《神界》《聖域》《地牢圍攻》《泰坦之旅》《火炬之光》等等「仿暗黑」層出不窮,也都算是比較成功的「暗黑Like」,因為它們懂得《暗黑破壞神》真正的魅力在於刷怪打寶、構建build、角色養成,而並不僅僅是流於表面的斜45°俯視角、紅藍條。

後來隨著行業的發展,有不少遊戲雖然擺脫了2D和俯視角,但核心還是「暗黑Like」:GearBox把第一人稱射擊與刷怪打寶、構建build相結合,得到了《無主之地》; 《Warframe》《全境封鎖》雖然是TPS動作射擊,但核心還是刷本打裝備、組build;《聖歌》想把機甲和刷怪打寶相結合,可惜Bioware玩不轉這一套……

雖然「暗黑Like」的諸多設計如今已經成為行業的標準,但是世界上沒有永遠適用的設計,許多傳統「暗黑Like」思路的套路放到今天已經變成了缺陷。比如說起《暗黑破壞神》,大家都知道這是刷子遊戲的開山鼻祖,但其實在剛開始玩這個遊戲的時候我完全沒感受到這一點。在沒有攻略、老手的幫助下,《暗黑破壞神》的遊戲體驗更偏向傳統RPG一點,出門冒險、探索地圖不放過每一個角落、遇到強力BOSS還會卡關。

漫長的練級過程基本和「刷」沒有太大關係,一身破爛的你也根本刷不到想要的裝備,偶爾能掉個屬性不錯的黃裝就算人品爆表了。而如果選一個開荒能力羸弱的職業,運氣又不太好,那麼這趟開荒練級之旅就很有可能變成坐牢體驗。被強力BOSS、精英怪碾滿地跑、不得不狼狽開門回城,山窮水盡有點打不下去的情形相信不少《暗黑破壞神2》玩家都體驗過。

這種不太顧及新手體驗、默認每個玩家都是老屁股的設計也被很多「暗黑Like」學了去,反正遊戲的內核是刷,那麼只要把這部分做好,剩下的問題玩家會自己想辦法努力解決:練級慢?你多肝一會唄;打不到好裝備?湊合穿吧,反正都要換;職業不平衡?PVE要什麼平衡……

所以作為一個肝了挺多「暗黑Like」的老肝帝,確實會經常懷念以前2D ARPG百花齊放的年代,但也僅僅停留在懷念而已,真要讓我找個老遊戲實際懷舊一把,我是受不了猶如坐牢的枯燥練級過程的,畢竟誰也不是巔峰暴雪,有紮實的美術功底、氛圍營造能力以及絕佳的手感來托底。

而對於如今的「暗黑Like」來說,儘管裝備驅動的內核二十多年來沒有大的變化,甚至斜45°俯視角、紅藍條的設計依然沒有過時,但是遊戲各個方面的細節一直在不斷的調整和進步,以此來適應玩家不斷變化的胃口。如今一款受歡迎的「暗黑Like」,在體驗上相較於傳統「暗黑Like」已經有了很大的區別。

大幅度優化新手體驗,保證玩家前期練級過程流暢平滑是比較重要的一個改變。無論是《暗黑破壞神3》《流放之路》,還是最近上線的《火炬之光:無限》,都在儘量地縮減前期練級的過程,讓玩家熟悉角色技能後就能很快進入正戲開刷。同時縮短練級過程,玩家也能更快地體驗不同職業的樂趣。

而且在《無限》里,練級過程中掉落的各種裝備也不再像很多傳統暗黑Like里一樣是無用的垃圾,這些裝備可以分解成改造裝備的材料,也就意味著你在練級的時候已經開始刷資源,為後期裝備成長做積累了。

傳統的「暗黑Like」還有一大癥結就是門檻。自由構築build是「暗黑Like」的核心玩法,遊戲中角色天賦、職業技能、裝備詞綴的排列組合是否豐富多變是衡量一款「暗黑Like」優秀與否的重要標準。而為了讓遊戲刷起來更加有深度,許多傳統「暗黑Like」都開始有些走火入魔:角色的天賦頁越來越龐雜,職業技能越來越花里胡哨,系統的學習門檻越來越高。

筆者曾經有幾個深度的暗黑Like愛好者,當年學生時代天天眼睛發光、精力十足的在網吧熬通宵,花了不少心思研究《暗黑破壞神2》的各種符文、build、職業。然而步入社會後,他們就沒有那麼大的勁道去好好研究遊戲了。我曾興奮地把《流放之路》那漫天星圖一樣的天賦樹拍在他們臉上,喊他們一起來肝這個「暗黑Like」新貴,得到的回答卻是果斷的拒絕:又要研究天賦啊,還要翻攻略抄作業,好煩,歇了吧。

從那時候起我就知道,「暗黑Like」越做越複雜不是什麼好事兒。這也是近幾年「暗黑Like」類遊戲里我更看好《火炬之光:無限》的原因,因為它懂得給系統做減法,降低玩家的學習門檻。同樣是在遊戲里組一個build,《火炬之光:無限》可以隨時調整主動技能和連接技能,調整後多了多少傷害、高了多少生存力效果一目了然。天賦和特性也隨時可以切換,配合可以自己打造詞條的裝備,即便是剛上手的玩家都可以自己組個build大殺特殺。

當然玩家自己搭配build未必是最高效、最強力的組合,但是按照自己的思路隨心所欲搭配Build的方式應該是「暗黑Like」該擁有的良好設計。傳統「暗黑Like」那種一加點就要翻攻略、戰戰兢兢深怕加錯點導致廢號的情形實在是種過時的糟粕。

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而作為一名喜歡嘗試各種「暗黑Like」的老玩家,《火炬之光:無限》讓我比較滿意的另一個地方在於:他踏踏實實的做好了終局內容。

我至今都還記得《暗黑破壞神3》原版通關後那一段混亂無序的刷寶經歷,暴雪壓根就沒有準備任何有效的內容來給通關後的玩家提升裝備、能力,玩家只能反覆而低效的刷劇情BOSS就為了能博一件極品黃裝。build搭配也十分混亂,我一個法師只能放棄傷害堆肉度才能在舔爺的嘴裡活下來。一直到2014年的資料片《奪魂之鐮》上線後,遊戲的巔峰等級、秘境、賽季等等終局內容才逐漸開放,玩家才算是有了可刷的內容和逐漸穩定的收益。

所以在如今,終局內容是否靠譜已經一款「暗黑Like」有沒有誠意的重要標準。終局內容的是否有趣值得反覆刷、收益是否合理都是考驗開發團隊能力的標準。《火炬之光:無限》的終局玩法就屬於正面典型,一來遊戲終局內容上線後就有,玩家肝完劇情後基本能無縫銜接,不用滿級後等上幾個月的更新甚至等幾年資料片才能玩上,遊戲整體完成度堪稱這幾年「暗黑Like」的典範了。其次作為《火炬之光:無限》的終局玩法,異界地圖搭配的人格卡牌系統讓玩家能夠自己選擇掉落物品的類型以及怪物的詞綴,把「暗黑Like」核心的打怪刷寶的體驗和收益都進一步的做了優化。

終局內容上的完整和優化,也是《火炬之光:無限》上市後玩家在線一直能持續走高的重要原因。許多暗黑Like玩家兜兜轉轉,會發現真正能夠在終局內容上踏踏實實做文章的遊戲真的不多。

而說實話,能讓我在《暗黑破壞神4》上線之前依然無所顧忌肝起《火炬之光:無限》,雙端互通是一個重要的原因。傳統暗黑Like遊戲大多數都是單平台遊戲,只能窩在家裡玩。偶爾有《暗黑破壞神3》這樣有NS版本的,也存在數據不互通的問題。而作為一個普通上班族,各種出勤、聚會、陪家人逛街都是免不了的生活應酬,如今《火炬之光:無限》PC和手機的雙端互通讓我隨時隨地都能刷一把,大大提高了我的遊戲積極性。每次在地鐵上刷的飛起、爆了一地裝備時我都會覺得,暗黑Like的多端互通絕對是個大勢所趨的好文明。

其實作為最早一批肝過《火炬之光》的玩家,有時候我會感嘆這個暗黑Like系列真的懂得順應時代的進化。早期的兩部作品雖然體量小,但是把打怪刷寶組build的暗黑Like核心機制抓的牢牢的,讓這個系列能在一眾暗黑Like里脫穎而出,當年甚至能夠硬剛《暗黑破壞神3》。

而如今十幾年過去,玩家的需求和口味已經發生了非常大的變化,傳統的暗黑Like遊戲如果沒有做出及時的改變與調整,很大機率會泯然眾人。但幸運的是《火炬之光:無限》又一次及時做出了改變:降低門檻、精簡系統、重視終局內容、注重玩家體驗……5月10日《火炬之光:無限》正式公測上線後,玩家發現雖然打怪刷寶的玩法幾十年沒變,但如今優秀的暗黑Like已經做到了系統更易上手、刷怪更流暢、打寶更有動力。

作為新時代下的暗黑Like,《火炬之光:無限》交出了自己的答卷,也摸索出了屬於自己的前進道路。


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