感染塞爾達病毒後,我每天只睡三小時

2023-05-17     菁菁

5月12日,本來是工作日的周五,編輯部的許多座位卻是上空空如也。在這一天,遊民星空突然流傳起了名為「王國之淚」的瘟疫。許多人在患病後從座位上消失,傳送進了名為海拉魯的異世界中。即便仍然坐在工位上的人也無心工作,而是一邊在各個視頻軟體中看著一個綠帽子駕駛各種奇形怪狀的機器,一邊發出狀若痴呆的笑聲。

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《王國之淚》的發售,實實在在地讓玩家們體會了一把過年的感覺。上次這樣破圈的盛況,還要追溯到《艾爾登法環》面世的時候。作為史上最好遊戲之一的續作,它在一開始就承載了無數的目光。而正如人們期待的那樣,《王國之淚》又一次超出了人們的期待。不同於之前人們想像的《曠野之息》升級版,《王國之淚》在各個維度上,都完成了對前作的完全超越。極度豐富的內容,讓完成度頗高的《曠野之息》看起來都像是一個Demo。

當一大群林克帶著自己用木板手搓的初號機再次降臨海拉魯時,仿佛在向蓋儂和玩家莊嚴宣布:「你大爺永遠是你大爺。」

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能打敗塞爾達的,只有下一部塞爾達

初入《王國之淚》的世界時,很多人會感覺到一股既熟悉又陌生的氣息。熟悉的是玩家面對著從前作中搬出的海拉魯大陸,陌生的是本作無論從系統還是遊戲體驗,相比前作都有了翻天覆地的變化。《王國之淚》把前作的海拉魯大陸搬到遊戲中後,進行了無數改進和重構。遊戲中的神廟和地形都有了相當大的變化,各種空島和地下世界的加入,更是讓遊戲的實際體量翻了一倍有餘。很多謎題設計相較《曠野之息》也成熟了許多,地圖中的神廟很少讓我有湊數的感覺,有很多的設計水平甚至可以媲美《塞爾達傳說》系列的老作品。

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在遊戲節奏上,《王國之淚》和《曠野之息》還是有著許多不同之處。在《曠野之息》中,完成最初的新手引導後,遊戲的主要目標只剩下了打敗散布在地圖中的四神獸和最終的Boss蓋儂。玩家攻略的順序和時機,完全由自己決定。這樣雖然帶來了更高的自由度,但也讓遊戲的流程有些過於鬆散。這並非是一個缺點,但帶來的體驗好壞就因人而異了。

在《王國之淚》中,原本鬆散的遊戲節奏在更加一系列更加直觀的目標和任務下變得緊湊了不少。尤其難能可貴的是,任天堂在這種情況下仍然最大程度地保證了玩家自由度,甚至相比前作有過之而無不及。而其依靠的,就是林克獲得的全新能力。前作中林克包括時停、造冰等核心能力,在《王國之淚》中被奢侈地完全放棄,取而代之的是一套全新的系統。這條系統的核心就是——通過組合來進行創造。而這也是《王國之淚》最帶給我的最大樂趣之一。

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林克新獲得的究極手能力,允許玩家把遊戲中幾乎所有的材料和物品拼成各種奇形怪狀的樣子。當玩家第一次來到水邊時,會看到放在岸邊的幾塊木頭和一面風帆,從而自然地聯想到需要用剛學到的能力做出一艘帆船。而遊戲也並沒有詳細的引導一步步教玩家做出一艘標準的帆船,而是把創造和探索的快樂完整地留給了玩家自己。為了過河,你既可以搓出一艘鐵達尼號,也可以用一面帆和兩塊小木板達成同樣的目的。當然,如果你不像花太多腦細胞搓出那些奇奇怪怪的東西,也可以在探索地下世界時獲得藍圖,用它們直接造出提前保存好的和遊戲提供的各種神奇的小玩意兒。

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在手搓高達之外,林克的另一個核心能力余料建造,則允許玩家可以DIY自己的武器,在棍子上接上一片葉子,就能變成一把可以扇動風帆的風扇。一根平平無奇的破木棍也能擁有各種神奇的功能。在遊戲過程中,每當我撿到一個新物品,我就會試著把它和手中已有的武器進行融合,並且給我帶來過無數次「竟然還能這樣!」的驚喜。為手中的道具和材料添加拼接功能的想法,在很多遊戲中都出現過。但像《王國之淚》這般沒有教玩家玩遊戲,而是大膽地把所有創造可能完全交給玩家的,卻是絕無僅有。

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工欲善其事,必先利其器

正如許多人預料的那樣,《王國之淚》在發售後收穫了媒體和玩家的如潮好評。但與此同時,遊戲也收到了不少吐槽。但這些吐槽大都不針對遊戲本身,而是針對NS孱弱的機能對遊戲體驗的影響。作為一款已經發售6年的主機,性能上已經有些古老的NS,跑起《王國之淚》這樣的遊戲的確已經有些力不從心。遊戲過程中掉幀簡直是家常便飯,尤其是使用究極手時,一但多拼上幾個部件,挪動起來就宛如PPT一般。

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