MMO副本設計何去何從?魔獸遺老有話要說

2023-05-17     菁菁

魔獸走了,留下一地雞毛。

「左右無非是個遊戲而已,沒了就沒了吧。」

事情剛發生時我是這般安慰自己的,但還是很難放下。躺在床上、坐在電腦前,會想打本、刷裝分,以及挑戰不可一世的BOSS。可如今,又該去哪裡尋求相似的體驗呢?

這問題折磨著我,就像對魔能的渴望折磨著我曾經的血精靈聖騎。

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犯了魔癮的血精靈

血精靈最初並不渴望魔能,奈何他們因太陽之井飽嘗了其中美妙,卻又遭受驅逐,遠離了魔能濃郁的故土。

現在的我大抵也是這個狀態。魔獸就如那開海的摩西,讓我知曉了副本戰鬥並非去指定地點放指定技能的無限重複。這拔高了我對團隊副本的審美閾值,也塑造了如今的「魔能」饑渴。

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為滿足這種饑渴,停服後的時間裡我體驗了不少的MMORPG,進而發現了不少愚蠢的設計。比如過度強調個人處理而非團隊應對,讓「團本」變成一堆人高難「單刷」的。或是忽略了副本在遊戲中的生態位置,即無合理獎勵,也無精心設計,純粹劇情過場,讓人生不出重複挑戰的慾望。

倒是《逆水寒》的老兵服,給了我些驚喜。

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初次聽到老兵服還是在四個月前。彼時看鋪天蓋地的廣告,只感覺它是網易為填補空缺而趕工的替代品,再聯想到該作曾經「狼藉」的名聲,只能說興致缺缺。但正所謂沒有調查就沒有發言權,本著實踐主義精神,這次我買了個直升盒子速升等級,開啟了自己的老兵服之旅。

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這玩意可沒法報銷

直升後的首個問題是:我該幹什麼?畢竟賽季制初期和傳統MMO存在不少差異。官方顯然早一步考慮好了這個問題,準備了指引道具、追趕獎勵。這幫我熟悉了後期內容,也讓我擁有了進入了副本的資格。

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在挑戰副本的過程中,我發現了遊戲在設計方面令我詫異的一些東西。

首先,在六人副本方面,遊戲竟然加入了「豪俠助力」機制,可讓五個NPC陪著玩家一起刷本。

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玩家無需考慮自己的職業定位,豪俠其中有奶有T有DPS,自動匹配補足缺少的職能。豪俠對副本機制中的處理非常準確,走位抱團毫不生疏。這既能解決部分玩家的「社恐」問題,也能令萌新無負罪感的了解機制,好過渡到困難難度。若看副本攻略沒看懂,不如直接跟豪俠一起親身體驗,甚至在自己懶的時候,還能理直氣壯摸魚,讓豪俠幫助過本。

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截圖時的隊友都是豪俠

其次在十二人團本方面,攻略過程中包括指揮在內,完全不需要額外插件輔助,比如BOSS技能軸。因為相關功能都被集成到了客戶端中,從躲避提醒、boss關鍵技能倒計時,再到玩家DBUFF監控,所有數據都被可視化了,玩家在打本中僅需要盯著螢幕便一目了然。像全團DBUFF層數這種本應盯緊面板的信息,就會借角色喊話的顏色深度進行標明,無需玩家分心切到插件查看。

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圍繞技能紅圈,遊戲也分出了抱團圈、承傷圈,以及最基本的傷害圈,再配合BOSS特定技能釋放時的明顯前搖,玩家可以很清楚自己在不同階段的任務並進行應對。在此基礎上,戰鬥中需要調用的技能,包括功能類在內,也就十個而已,玩家可以按照技能循環,再靈活處理走位,能讓人更專注於敵人狀態。

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介面上的各種副本提示,這大大減少了指揮者的負擔,使其可以專注於關鍵技能處理以及對突發問題的補漏。但這並不意味著玩家可以輕鬆攻略副本,因為遊戲團本的BOSS機制設計相當「花里胡哨」,在困難難度以上的副本,可要專心留意副本機制了。

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