跨平台多端互通,次世代戰場的核心武器

2023-05-12

如果有一天要為暴雪這個傳奇遊戲公司的隕落寫回憶錄的話,那麼2018年暴雪嘉年華上《暗黑破壞神:不朽》設計師那句「你們沒有手機嗎?」絕對是一個不可或缺的重要註腳,暴雪管理層經營理念與玩家需求之間的尖銳矛盾盡顯無疑,這句話也被當作遊戲公司忽視玩家需求的梗廣為流傳。

作為一個曾經的暴白,當年除了瘋狂轉發這個梗外,我也曾感嘆過暴雪為何會變得如此急功近利,忽視玩家需求,不惜自毀聲譽地要推行一款手機遊戲。同時也有一種想法在我腦海里揮之不去:《暗黑破壞神:不朽》就是款多餘的遊戲。如果暴雪想要進軍手游,那麼他們應該把《暗黑破壞神3》《魔獸世界》,或者《守望先鋒》搬上手機,並且實現PC、主機和移動端的數據互通,這樣不但穩住暴雪粉絲,也能實現擴大玩家群體的目的。

這樣的想法並不是沒有依據的。2018年《暗黑破壞神》系列除了宣布要登錄手機外,還發售了NS版本的《暗黑破壞神3:永恆之戰版》,第一時間入手的我在地鐵上體驗到了可攜式刷寶的樂趣和爽快。但是NS版的《暗黑破壞神3》我並沒能堅持很久,原因就是我一直在PC上斷斷續續的刷著《暗黑破壞神3》,兩者雖然遊戲內容幾乎一樣,但數據並不能共享,操作方式也不一樣。我就是再肝,也吃不消同時肝兩個一樣的遊戲。

在遊戲行業,這樣一個遊戲不同平台版本各自為戰的情況再普遍不過。廠商們抱著平台壁壘的名義,打死都不肯鬆手數據互通這條線。玩家每多一個遊戲平台就要再買一份遊戲,重頭再打一遍,畢竟買斷制遊戲的祖宗之法不可變。免費遊戲更不用提了,換一個平台就要再氪金一遍。

而當手機成為世界上玩家數量最多的平台設備後,平台之間的壁壘反而變得更加嚴實,理由很簡單,PC和主機遊戲移植到手機上的難度過大,大多數傳統廠商沒有這個技術力。於是我們看到遊戲行業越是發展,不同平台玩家群體間的割裂就越嚴重,各自玩著不同版本的遊戲,消費習慣、遊戲方式都截然不同,互相還形成了各種鄙視鏈。這些現象都被當作是行業默認的規律,被視作理所當然。

然而兩款遊戲在全世界的火爆證明了多端互通、多平台數據共享不但可行,而且效果絕佳。《堡壘之夜》在沒有加入「吃雞」玩法之前幾乎快成為一個涼涼的遊戲,而在加入「吃雞」使得遊戲人氣大漲之後,開發商Epic做的一個重要決定就是成立專門的團隊進一步打磨遊戲,憑藉自身虛幻引擎的優勢,《堡壘之夜》很快登錄了IOS、安卓和NS平台,實現了主機、PC、手機三端互通,並且數據共享,真正的做到了「只有你不想玩,沒有你玩不到」的平台大一統戰略。

這一年,《堡壘之夜》同時在線人數巔峰達到870萬,註冊人數2億,一年賺了24億美元。而這一年正是暴雪火急火燎想要進軍移動端的2018年。

第二年,橫空出世的《原神》再次用三端互通的方式抹平了平台壁壘,上市後火遍全球,2020年年入18億美元。和《堡壘之夜》相比,《原神》在開發期間就確定了多端互通的開發策略。如果說Epic作為虛幻引擎的開發商擁有雄厚的技術積累,所以才能搞定多端互通,那麼米哈游這家當時成立只有8年的中國公司則是在向同行表示:相比技術,態度與決心同樣重要。

在遊戲發布後的採訪中,《原神》製作人透露遊戲之所以能登錄多平台,是因為他們使用了「最笨」的方法:幾乎把不同平台的《原神》都重做了一遍。安卓版本的《原神》和PS4版本的雖然是同一個遊戲,但都採用了大量專屬的平台開發技術,保證了遊戲在兩個完全不同平台上流暢的表現。不同平台原生開發保證了遊戲不光優化質量好,操作適配也幾乎做到了完美。

無論《堡壘之夜》還是《原神》的火爆,三端互通都起到了極大的作用。因為從玩家角度來說,會不會長期投入一款遊戲很大程度上取決於這款遊戲是否與自己的遊戲習慣相匹配。有的玩家習慣滑鼠鍵盤的流暢操作,對在手機上搓玻璃反感至極;有些玩家喜歡拿著手柄葛優躺玩遊戲,講究一個極致放鬆;有的玩家習慣利用通勤時間拿出手機刷上幾把,因為正經坐下來玩遊戲的時間不多。即便一款遊戲的名氣再大,也很少有玩家會改變自己熟悉的遊戲方式。

而三端互通就是直擊痛點的對症下藥,無論是PC、主機、手機玩家,都能在自己最熟悉的平台上玩到同一款遊戲,甚至對於不少玩家來說,一款遊戲出門可以用手機平板玩、在臥室可以用電腦玩、到客廳還能用大電視在主機上玩,簡直是種完美的遊戲方式。要知道任天堂的NS正因為適配了便攜與主機兩種遊戲方式,已經賣出了1.25億台,成為史上銷量第三的遊戲機,足可見全世界玩家對遊戲方式多樣性的看重以及多端互通的潛在價值。

所有人都知道多端互通是個大殺器,但是礙於技術、運營理念等多方面的原因,能跟得上步伐的廠商很少。而在這些首批採用多端互通模式的遊戲里,《火炬之光:無限》的表現可能是我最期待。作為一名暗黑Like的忠實粉絲,不得不說年齡是制約我如今成為神裝肝帝的最大阻礙。年輕的時候在電腦前打寶刷怪一坐就是一天,不累也不膩。現在則是巴不得成天躺著打遊戲,生活上一大堆瑣事也讓我沒辦法長時間呆在電腦前。我當初買了三個不同平台《暗黑破壞神3》的原因,就為了能隨時隨地刷上一局,然而並沒能如願。

《火炬之光》系列其實對於很多暗黑Like玩家來說已經很熟悉了,從初代算起,這個屢屢硬剛暗黑的ARPG遊戲已經延續發展了14年,這是多少名震一時的暗黑Like都沒能做到的。《火炬之光》能夠「苟」到今天,還是因為它把暗黑Like最精髓的「刷怪打寶」這套裝備驅動核心玩法完好的保留了下來,角色的打擊感、Build的自由度、裝備的養成設計這些核心絕活一直沒有丟。

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當然了,作為一款傳統的暗黑Like遊戲,想要在如今這個競爭激烈的環境下存活,內容料不夠足玩家不會滿意,玩法沒有吸引力就留不住肝帝,每個賽季不更整點新花樣一定是開發組在摸魚。雖然《無限》依然是《火炬之光》系列,但其實和以前那個體量偏小、內容偏少,只能專注「刷怪打寶」核心體驗的前作不可同日而語。

如今《火炬之光:無限》光首發職業就有八個,冰火魔法、近戰遠程、科技與爆炸、神諭祝福,算得上是八仙過海,各顯神通了。玩法上除了量大管飽的劇情,終局的貪慾魔方幸運大抽獎的模式講究一個以小搏大、願賭服輸。其它諸如新的暗金裝備體系、法術技能機制、新的天賦板,都讓《火炬之光:無限》的整個遊戲體驗拉升了不止一個檔次。

而在內容強化的基礎上,《火炬之光:無限》敏銳的捕捉到了多端互通的優勢,5月10日上線的國服版本支持多端互通,PC、安卓、IOS的數據共享,操作方式也針對不同平台做了適配,不管是哪個平台,遊戲的操作、UI、音畫表現方面明顯做過專門優化設計,保證了體驗流暢。

其實本身像《火炬之光:無限》這種重養成、易操作的ARPG遊戲就非常適合多端互通,後期刷圖、組Build、肝裝備的內容都需要大量時間,如果玩家能根據自己的環境換不同的平台設備隨時刷上一把,整體的遊戲體驗會有很大的提升。也是沒想到,在眾多知名暗黑LIke里,最先實現我隨時隨地打寶刷怪設想居然是《火炬之光:無限》。《暗黑破壞神:不朽》只有手機端,《暗黑破壞神3》沒能實現多平台數據互通,《暗黑破壞神2R》的NS版在戶外根本連不上伺服器,在手機上玩《流放之路》最好的方式是雲遊戲……

其實在國內遊戲市場逐漸進入存量時代的今天,打破平台壁壘、實現多端互通可以看做是一種大勢所趨。不讓玩家因為平台設備、遊戲習慣的差異而告別自己感興趣的遊戲,是遊戲廠商必須要做出改變。而《火炬之光:無限》作為首批做到多端互通的ARPG打寶刷怪遊戲,這搶先的一步足以讓遊戲在競爭中爭得足夠的優勢。如果官方能夠保持穩健的運營、開發團隊足夠勤勉的話,「暗黑LIke」第一梯隊永遠會有《火炬之光:無限》的位置。


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