曾經統治了網際網路的MMORPG遊戲,怎麼就落寞了?

2023-05-06

對國內80、90構成的老一代玩家而言,由《魔獸世界》拉開的MMORPG時代,可謂該群體最難忘的數字記憶。

那感覺就如同看摩西開海,盤古開天,讓人明悟「原來遊戲還可以這樣玩!原來網際網路還可以這樣用!」

可在千禧年後長大的新玩家眼裡,MMORPG就沒那麼香甜誘人了。

其中緣由,說來也簡單。

只因在2000年左右,國內的網際網路還處於相當稚嫩的階段。就如那開天闢地後剛剛誕生的洪荒,貧瘠,卻又充滿生機。說它貧瘠,是因為可以接觸和了解的事物還太少,形態也不完善;說它充滿生機,則是因為每時每刻都有新事物在誕生。

MMORPG就是在這種環境下誕生的。這個新玩意向當時的網民描繪了一幅在虛擬世界「親身」冒險的嶄新圖景。

於是大家就拋下了其他的MMO(多人在線遊戲),蜂擁而上,有人選擇成為俠客去了解江湖,也有人投身於奇幻世界操弄魔法......正是在這個過程中,MMORPG成為了網遊市場的霸主。

可時代是會改變的。

相比當初那些沒見識、沒經驗、沒選擇的前輩們,新一代玩家堪稱是浸泡在網際網路中長大的。

通過手機以及更加普及的電腦,他們早早就擁有了大量遊戲經驗,而市場也因多年疊代,呈現出了更多選擇。

這使得MMORPG不再是唯一璀璨的星,而看星星的人也換了心境。

再加上碎片化需求、移動端體驗、短平快的娛樂需要....各樣矛盾疊加到一起,就讓MMORPG降低了對這代人的吸引力。

同時,MMORPG本身暴漏了許多問題。比如因開發成本高而出現的偷工減料、內容的同質化、玩法固化等等,都讓其品質不再那麼優質。

在這般內外交困下,MMORPG看似已經走向了不可避免的落幕。

可人類的本質是浪漫的,經現實的枯燥磨礪,人們會越加渴望不一樣的人生。哪怕那是虛擬的、短暫的。而滿足這一需求,又恰好是MMORPG的長處,這是FPS、MOBA、以及碎片化手游難以觸及的領域。

換言之,MMORPG的核心魅力並不會因為時代改變而消退,它只是需要調整自己的身態,適應新時代的需求。

問題在於,該如何去做呢?

在筆者眼中,對MMORPG「現代化進程」探索最有成效的,還是要數《劍網3》。

從上線至今,《劍網3》已經運營了十四個年頭,同品類遇到的問題它基本也沒落下,比如其劇情水準就因安史之亂這個大篇章的結束而出現了下滑。但這些問題並沒有傷及產品的筋骨,遊戲仍有出色的日活和營收,其玩家群體也沒有縮水,大量新玩家還在不斷湧入。

至於其為何會「逆時代」,很大程度上要歸功於同人與師徒兩大遊戲文化。

所謂同人,是指愛好者因熱愛所進行的自發的、不受商業影響的自我創作。具體在《劍網3》里,則是大量玩家因對自身門派、遊戲劇情、NPC的熱愛所進行的cos、音樂創作、繪畫創作、文字創作。像同人歌曲《眉間雪》的流行就是一個很典型的案例。

這類內容的蓬勃發展,極大擴展了玩家在網際網路上接觸到《劍網3》渠道。比如一個喜歡古風的玩家就可能因《眉間雪》入坑遊戲;喜歡插畫的人也可能會因為喜歡依吹五月的劍三畫作而體驗遊戲。而這呢,恰好又是當代年輕人喜歡和經常接觸的東西,結果不言而喻。

【依吹五月的作品】

師徒文化源於遊戲里的師徒系統。在這套系統的幫助下,萌新玩家可以輕易找到願意引導自己的師父,以了解方方面面的內容。

該系統並不罕見,在很多網遊中都能看見類似的玩法,並常與收益綁定,以助力新人留存。但在《劍網3》這裡,帶徒基本是無實質收益的。

這使得收徒成為了自發的社交行為,得以被傾入大量的感情,而無償的善意又是最難辜負的,所以許多新人最後都留了下來。至於老玩家為什麼會費力不討好的去做這個,答案是——我師父也是這麼帶我的。

在吸納新人的表現上,這兩種文化一者吸收,一者留存,互為表里。由此《劍網3》便得到了大量新鮮的血液,在如今發揮出了逆時代的表現。

除去這些以玩家為主的優勢外,《劍網3》本身也有在內容上不斷打磨。比如相比早期版本,遊戲在PVX內容上就得到了史詩級擴充,出現了奇遇、寵物、家園、身份等各種新玩法,讓遊戲變成了武俠風格的迪士尼樂園。到如今這方面腳步也未停下,像在最新的「群俠萬變」版本中,遊戲就加入了「體型調整」功能,好讓玩家更自由的訂製角色。

同時,為了提高遊戲外顯,開發者還在不斷的升級引擎,像在2018年初,遊戲就更新了「重製版」,讓畫面表現跟上了時代。到了今年,官方又宣布了全新的「靈境引擎」計劃,欲要通過再一次的引擎疊代,讓遊戲實現登上移動端,以更符合時代的需求......

對於「MMORPG該如何適應時代」這個問題,其實並沒有什麼回答定式。因為每款產品都有自己的特殊性,受眾喜好也不盡相同,《劍網3》只不過是先一步找到了屬於自己的道路。

但它的成功也證明了——大多數MMORPG只是沒有跟上時代,而非被時代淘汰。


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