火炬之光系列,是如何做出正宗「暗黑味兒」的

2023-04-26

對於「刷子遊戲」,我一直都又愛又恨。

討厭的地方自不必多說,重複機械的勞動,一頓操作後只有「藍天白雲」的結果自然會讓人感到十分的「受挫」。但從另一個方面來說,這些體驗也成為了我BD與裝備成型後感到爽快的來源,延時滿足的魅力可以說在刷子遊戲里體現的淋漓盡致。

所以,當前幾天才在直面會上宣布將於5月10日公測的《火炬之光:無限》國服,以及將於5月12日開啟新一輪測試的《暗黑4》同時出現後,我一度陷入了兩難的境地。儘管很不想承認,但在如今,你想要找一款能爽刷的「暗黑Like」遊戲,除了正統續作《暗黑4》之外,你還真只能認準火炬之光這個老字號了。因為這兩個系列無論是從歷史淵源、還是遊戲玩法上來看,它們基本上可以說是「師出同門」了。

師出同門的「兄弟」

當你在網上翻找《暗黑破壞神》的歷史資料時,創造它的北方暴雪,以及由大衛·布萊克、斯卡福兄弟與《暗黑2》的高級製作人比爾·羅珀所組成的「北暴四巨頭」一定會被反覆提及。對於玩家們來說,這個以《暗黑2》為代表的系列不僅創造了當時RPG遊戲的口碑與銷量神話,其製作的精良至今也完全對得起「經典作品」的名號。

不過,在前兩作的成功後,北方暴雪卻並沒有延續輝煌。隨著四巨頭和當時的暴雪母公司維旺迪就開發自主權鬧掰、新組建的旗艦工作室因為《地獄之門:倫敦》的翻車而破產,整個開發團隊分崩離析,而曾經的四巨頭也就此各奔東西。

劇變之後,斯卡福兄弟召集了原來旗艦工作室的骨幹,彼得·胡和特拉維斯·鮑德瑞,建立了新的符文工作室。彼得·胡是在《暗黑2》時期就是北方暴雪的老程序,而特拉維斯·鮑德瑞的經歷則更為豐富。他不僅做過程序、美術、音效等幾乎所有的遊戲開發崗位,在加入旗艦工作室之前,他更是有著獨自製作遊戲的壯舉。比如由他自己創作的遊戲《Fate》。

這是一款在暗黑基礎上,對角色天賦與遊戲玩法進行了簡化與調整的ARPG遊戲。《Fate》中並沒有進行職業區分,而是通過加點和裝備來決定玩家的屬性和技能。當遊戲角色死亡,玩家只需要支付少量金幣就可以讓角色復活,而不會像在《暗黑》中丟失大量經驗、爆裝備的情況。可以說,這樣的巧妙構思不僅讓《Fate》獲得了不錯的評價,也同時成為了符文工作室開發新遊戲的靈感,這便是《火炬之光》系列。

靠著鮑德瑞的設計理念,《火炬之光》初代就收穫了不錯的成績。而《火炬之光2》更是頂住了同期《暗黑破壞神3》的壓力,取得了口碑與銷量的雙豐收。至此,《火炬之光》系列終於成為了能與《暗黑》系列一較高下的遊戲。

而這樣的成功不僅僅是《火炬之光:無限》出現的緣由,同時也是其吸引「暗黑之父」大衛·布萊克回歸的重要因素。在旗艦工作室解散後,大衛先是在Gazillion Studio開發了《漫威英雄》,而後又離開了這家公司,並建立起了自己的發行公司與遊戲工作室,專注於為其他遊戲提供設計、發行、建議等服務。

《邊境》的海外版本就是由大衛的公司發行的

儘管大衛並沒有正兒八經的加入符文工作室,但在遊戲行業多年的深耕與對ARPG的熱愛,還是讓他最後以顧問製作人的身份,加入到了《火炬之光:無限》中。直面會裡,他也是和大家分享了自己加入的感受。在他看來,如今《無限》的團隊無論是在開發理念還是對遊戲的熱愛上都十分的與他契合,而製作一款能跨平台的ARPG,將這類遊戲的多樣玩法與新鮮感帶給更多的玩家也正是他所期望的。

青出於藍而勝於藍

對於大衛來說,新鮮感與樂趣讓他最後選擇了《火炬之光:無限》而不是《暗黑》的重要動機。而這也同樣適用於這兩個師出同門卻又不斷進化的遊戲系列。

比方說對於遊戲里的角色,兩款遊戲就都有著「專精」「天賦樹」等相同的加強方式,這會讓同一個職業產生出完全不同的玩法。例如在《暗黑》系列中十分適合新手開荒的死靈法師,既可以從其標誌性的「召喚骷髏」上延伸,開發出基於「屍爆」「亡者大軍」等進階的「人海」戰術,也能完全放棄召喚,將這些加成全部繼承到自己的身上,做一個專注於單人戰鬥的另類死靈法師。

而在《火炬之光:無限》里,這套系統則給了玩家更為自由的處理與使用方式。在將原來基於單個職業的專精拆分成了角色特性與全職業適用的天賦外,玩家還可以進一步從中進行更為細緻的選擇,以加強或者是完善自己的角色。

在這樣的設計下,無論你是專注單一角色的某個特定玩法,還是選擇混搭,甚至是嘗試不同的職業,這套系統都可以保證你玩到不重樣的內容,並在不斷的嘗試中,獲得截然不同的遊戲體驗。

而在另一個刷子遊戲的核心要素,裝備上,這兩款遊戲也同樣有著類似的設計思路。在《暗黑4》里,裝備不僅能通過各式各樣的屬性加成來加強角色,在「暗金」「傳奇」等裝備上,還有著一些可以被提取與打造的傳奇裝備「詞綴」,在將其提取出來後,你就可以將其放進刷到的裝備里,在「注入靈魂」的同時,打造一件只屬於自己的「唯一裝備」。

而在《火炬之光:無限》里,裝備系統也同樣有著很高的高自由度。在支持將裝備上的所有詞綴進行替換的同時,玩家還可以通過使用不同種類的材料來自定義裝備的詞綴效果。相比於無法決定裝備具體屬性的暗黑,《火炬之光:無限》的裝備系統不僅在原有的基礎上更進一步,同時也顯得更加友好。不管你是什麼遊玩風格,採用的是何種流派或者構築,你都可以方便與自由的進行調整,而不是用著「差不多」的裝備進行一次又一次的刷怪之旅。

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除此之外,《火炬之光:無限》還在原有的固定職業與技能的基礎上進一步對BD進行了拓展。遊戲里的所有技能不但是全職業通用,同時它們還能通過技能連結,裝備、特性之間的聯動來進一步提高整個流派的深度與上限。

這種高自由度、高上限的風格不僅豐富了玩家的體驗,讓升級與刷怪之路不再枯燥,同時,成型後所帶來的爽快戰鬥更是放大了遊戲的所帶來的正反饋,進一步加深了玩家對遊戲的印象。玩家們不僅可以在遊戲中尋找最優解,自定義程度極高的BD構築與裝備系統更是能極大地豐富內容,擴展整個遊戲的上限。不但是這套成長系統被日後幾乎絕大部分ARPG、肉鴿等遊戲類型借鑑與參考的原因,同時也成為了暗黑、火炬之光等「刷子」遊戲至今仍然能吸引玩家的原因。

5月10日,震撼公測!

在前段時間的直面會上,除了5月10日公測的消息外,在前段時間的直面會上,官方還為玩家們帶來了更多的消息。除了常規的新英雄、新特性等內容外,遊戲還加入了新的賽季玩法「貪慾魔方」,就允許玩家在刷完一趟本後進行一場風險與收益並存的「賭博」,如果你覺得挑戰還不夠多,在進入戰鬥前還可以對副本的難度與獎勵進行自定義調整。

此外,針對遊戲里的具體玩法,《火炬之光:無限》也作出了調整與優化。神格石板可以讓玩家通過排列與組合獲得強大的增益;原來顯得疲弱的法術迎來了能大幅提高釋放次數與爆發傷害的「法術迸發」機制,讓法術獲得了更高的上場幾率;而在打造系統里新加入的「原型製作」與「定向加工」則通過類似鎖詞綴,定向上詞綴等方式來給予玩家更多裝備打造上的自由度。

總之,作為一款已經在海外公測了近半年多的遊戲,《火炬之光:無限》無論是在BD構築,還是遊戲玩法上都已經日趨成熟。如果你對這款遊戲感興趣,那麼現在《火炬之光:無限》國服的即將公測便是在手機上體驗純正暗黑Like遊戲的最佳機會。如果你對這款遊戲感興趣,那麼你可以前往TapTap或者官方連結,直接進行預約,並贏取限定皮膚與時裝、寵物十連抽等福利!


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