火炬之光系列,是如何做出正宗「暗黑味兒」的

2023-04-26     菁菁

對於「刷子遊戲」,我一直都又愛又恨。

討厭的地方自不必多說,重複機械的勞動,一頓操作後只有「藍天白雲」的結果自然會讓人感到十分的「受挫」。但從另一個方面來說,這些體驗也成為了我BD與裝備成型後感到爽快的來源,延時滿足的魅力可以說在刷子遊戲里體現的淋漓盡致。

所以,當前幾天才在直面會上宣布將於5月10日公測的《火炬之光:無限》國服,以及將於5月12日開啟新一輪測試的《暗黑4》同時出現後,我一度陷入了兩難的境地。儘管很不想承認,但在如今,你想要找一款能爽刷的「暗黑Like」遊戲,除了正統續作《暗黑4》之外,你還真只能認準火炬之光這個老字號了。因為這兩個系列無論是從歷史淵源、還是遊戲玩法上來看,它們基本上可以說是「師出同門」了。

火炬之光系列,是如何做出正宗「暗黑味兒」的

師出同門的「兄弟」

當你在網上翻找《暗黑破壞神》的歷史資料時,創造它的北方暴雪,以及由大衛·布萊克、斯卡福兄弟與《暗黑2》的高級製作人比爾·羅珀所組成的「北暴四巨頭」一定會被反覆提及。對於玩家們來說,這個以《暗黑2》為代表的系列不僅創造了當時RPG遊戲的口碑與銷量神話,其製作的精良至今也完全對得起「經典作品」的名號。

不過,在前兩作的成功後,北方暴雪卻並沒有延續輝煌。隨著四巨頭和當時的暴雪母公司維旺迪就開發自主權鬧掰、新組建的旗艦工作室因為《地獄之門:倫敦》的翻車而破產,整個開發團隊分崩離析,而曾經的四巨頭也就此各奔東西。

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劇變之後,斯卡福兄弟召集了原來旗艦工作室的骨幹,彼得·胡和特拉維斯·鮑德瑞,建立了新的符文工作室。彼得·胡是在《暗黑2》時期就是北方暴雪的老程序,而特拉維斯·鮑德瑞的經歷則更為豐富。他不僅做過程序、美術、音效等幾乎所有的遊戲開發崗位,在加入旗艦工作室之前,他更是有著獨自製作遊戲的壯舉。比如由他自己創作的遊戲《Fate》。

這是一款在暗黑基礎上,對角色天賦與遊戲玩法進行了簡化與調整的ARPG遊戲。《Fate》中並沒有進行職業區分,而是通過加點和裝備來決定玩家的屬性和技能。當遊戲角色死亡,玩家只需要支付少量金幣就可以讓角色復活,而不會像在《暗黑》中丟失大量經驗、爆裝備的情況。可以說,這樣的巧妙構思不僅讓《Fate》獲得了不錯的評價,也同時成為了符文工作室開發新遊戲的靈感,這便是《火炬之光》系列。

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靠著鮑德瑞的設計理念,《火炬之光》初代就收穫了不錯的成績。而《火炬之光2》更是頂住了同期《暗黑破壞神3》的壓力,取得了口碑與銷量的雙豐收。至此,《火炬之光》系列終於成為了能與《暗黑》系列一較高下的遊戲。

火炬之光系列,是如何做出正宗「暗黑味兒」的

而這樣的成功不僅僅是《火炬之光:無限》出現的緣由,同時也是其吸引「暗黑之父」大衛·布萊克回歸的重要因素。在旗艦工作室解散後,大衛先是在Gazillion Studio開發了《漫威英雄》,而後又離開了這家公司,並建立起了自己的發行公司與遊戲工作室,專注於為其他遊戲提供設計、發行、建議等服務。

火炬之光系列,是如何做出正宗「暗黑味兒」的

《邊境》的海外版本就是由大衛的公司發行的

儘管大衛並沒有正兒八經的加入符文工作室,但在遊戲行業多年的深耕與對ARPG的熱愛,還是讓他最後以顧問製作人的身份,加入到了《火炬之光:無限》中。直面會裡,他也是和大家分享了自己加入的感受。在他看來,如今《無限》的團隊無論是在開發理念還是對遊戲的熱愛上都十分的與他契合,而製作一款能跨平台的ARPG,將這類遊戲的多樣玩法與新鮮感帶給更多的玩家也正是他所期望的。

火炬之光系列,是如何做出正宗「暗黑味兒」的

青出於藍而勝於藍

對於大衛來說,新鮮感與樂趣讓他最後選擇了《火炬之光:無限》而不是《暗黑》的重要動機。而這也同樣適用於這兩個師出同門卻又不斷進化的遊戲系列。

比方說對於遊戲里的角色,兩款遊戲就都有著「專精」「天賦樹」等相同的加強方式,這會讓同一個職業產生出完全不同的玩法。例如在《暗黑》系列中十分適合新手開荒的死靈法師,既可以從其標誌性的「召喚骷髏」上延伸,開發出基於「屍爆」「亡者大軍」等進階的「人海」戰術,也能完全放棄召喚,將這些加成全部繼承到自己的身上,做一個專注於單人戰鬥的另類死靈法師。

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