《星穹鐵道》對談P5製作人回合RPG還有無限可能

2023-04-25

4月26日,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》即將全球正式公測。作為米哈游繼《原神》的最新作品,這款遊戲自公布之初就受到了海內外大量玩家的關注。

如今,《星穹鐵道》全網預約數已突破3000萬(含境外),4月23日開放預下載當日,便接連登上美國、日本、韓國等超過113個國家和地區的appstore免費榜榜首,超過此前《PUBGMobile》首發105個國家和地區的登頂記錄。這些無不在印證著玩家和媒體們對本作的期待。

近日,日本著名遊戲媒體電ファミニコゲーマー,組織了一場《星穹鐵道》製作人大衛與由日本Falcom社長近藤季洋(《軌跡》、《伊蘇》系列)、Atlus製作人橋野桂(《女神異聞錄5》製作人)的對談活動。而《星穹鐵道》的製作人大衛,也在對談中首次公開披露了大量《崩壞:星穹鐵道》從立項、預研到正式上線的背景和細節。

此前我們已經報道過大衛和近藤季洋的對談,而以下內容,則是其與《女神異聞錄5》製作人橋野桂的對談細節。

全文一萬六千餘字,內容較長,大家可以酌情查看。

《崩壞:星穹鐵道》與《女神異聞錄5》是如何為戰鬥節奏有明確切分的回合制戰鬥營造出「臨場感」的?

──那就讓我們趕緊開始對談環節吧!首先想聽聽David先生從橋野先生的作品中受到了哪些影響,以及最為敬重的部分。

David先生:

對我影響最大的作品毫無疑問是《女神異聞錄5》。這款遊戲我個人大概玩了有150小時以上吧。《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊中也有很多該作品的粉絲!

事實上《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊成員很多人都玩過《女神異聞錄》系列,對於Altus以及橋野先生所研發的產品能夠不斷自我進化這一特點,我們都感到由衷的敬佩。

貴司每次都能為玩家送上比前一部更加優秀的遊戲產品,我們的團隊成員都覺得,無論是劇情、角色關係還是戰鬥操作感,《女神異聞錄5》都可謂是《女神異聞錄》系列的集大成之作。對於Altus和橋野先生不斷超越自我,追求更高目標的精神,我們十分敬重!

再有就是,我還很喜歡本作品的音樂,工作的時候時常當做背景BGM播放,感覺能讓自己鼓足幹勁(笑)。

橋野先生:

謝謝! 真的是謝謝……!

David先生:

我才應該感謝您製作出了這麼棒的遊戲呢!

大概是2019年那會兒,公司設立了「為《崩壞》系列研發新方向性作品」的企劃,這便是《崩壞:星穹鐵道》的源點所在。而之所以選擇回合制RPG這一品類,正是因為受到了《女神異聞錄5》的很大影響。

無論是遊戲畫面方面還是產品整體的沉浸感方面,《女神異聞錄5》都堪稱「我們想要打造的回合制RPG的目標作品」。而企劃階段類似「考慮到收入以及玩家的反饋,回合制RPG真的能被市場所接受嗎?」的不安,也因為《女神異聞錄5》的實際市場表現煙消雲散了。

David先生:

最為本作品的研髮帶來靈感的,應該就是《女神異聞錄5》的「沉浸感」了。《崩壞:星穹鐵道》的首次封閉β測試是2021年進行的,從當時的玩家問卷調查反饋來看,不少人都表示「沉浸感差點意思」。

那之後我又玩了一遍《女神異聞錄5》等系列作品,重新審視了NPC以及遊戲內場景的打造方式。個人以為,《崩壞:星穹鐵道》能有現在的完成度,正是當初我們從《女神異聞錄5》中受益匪淺的結果。

──這裡想請橋野先生補充幾句,作為一款在全球範圍內大規模推廣的產品,《崩壞:星穹鐵道》卻不偏不倚地選擇了「回合制戰鬥RPG」這一品類,感覺真是一款充滿挑戰精神的有趣作品呢。

橋野先生:

原來如此,容我先問 David先生一個問題,所謂的「《女神異聞錄5》沉浸感強」,具體指的是哪些方面呢? 

想必《崩壞:星穹鐵道》也有很多下功夫以及可以比較的地方……

David先生:

主要應該是世界觀的打造方式,以及探索地圖時的沉浸感很棒。

《女神異聞錄5》的主要舞台是東京市區以及學校,憑藉遊戲優秀的表現力,能夠讓玩家真切感受到「真實的東京街道」以及「東京居民的存在感」,這種沉浸感至今讓人記憶猶新。遊戲中的人物,個個都顯得那麼鮮活。

在基於現實世界所設定的舞台上,演繹各種個性豐富、讓人過目不忘的角色,在獲取了如夢似幻的「怪盜」之力後,藝術性地探討現實社會的種種問題,同時還在旅途中不斷重新發現自我、三省吾身……我覺得這些都是形成《女神異聞錄5》沉浸感的重中之重。

橋野先生:

哎呀,感謝誇獎。好開心(笑)。

橋野先生:

關於「沉浸感」,還有一點想問問David先生……回合制戰鬥真的有沉浸感嗎?

貴司從企劃階段便將《女神異聞錄5》當成了參考對象,這點讓我感到分外榮幸。但對於回合制戰鬥來說,比起沉浸感,似乎還是「將連續的遊戲流程切分」這一特點更為醒目。既然《崩壞:星穹鐵道》很在意遊戲的沉浸感,為什麼會選擇回合制戰鬥這一品類呢?

David先生:

其實《崩壞:星穹鐵道》之所以會選擇回合制戰鬥這一品類,原因還不完全在於沉浸感本身。在最初的遊戲企劃階段,我們就決定「做一款回合制戰鬥RPG」了。

究其緣由,主要是因為,儘管我們可能已經通過《崩壞3rd》讓喜好即時動作類遊戲的玩家體會到了HoYoverse旗下產品的魅力……但還是不希望拘泥於某個單一的遊戲品類,而是通過為玩家提供更多不同的遊戲品類、更豐富的遊戲體驗和選項,讓更多人都能夠一試HoYoverse的旗下產品。回合制RPG是最為經典的遊戲品類之一,自然也是我們期望挑戰的目標。

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對於玩家來說,動作遊戲擁有「對新手不友好」「操作要求高」等特徵,接受度沒有那麼廣泛。而回合制RPG的關鍵遊戲樂趣在於制定細緻的戰術策略,以及通過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨特的魅力所在。

基於上述理由,我們從立項初期便確定了較為輕度&偏運營方向的遊戲品類這一方針,將《崩壞:星穹鐵道》打造成了回合制戰鬥RPG。

就我個人看來, HoYoverse的自身定位並非一家單純的遊戲公司,而是一家「提供娛樂產品的科技公司」。也正是基於此,我們希望向包括無法從《崩壞3rd》的動作性上獲取遊戲快感的玩家在內的、更加大範圍的人群提供不同的娛樂產品選項……《崩壞:星穹鐵道》企劃便是由此誕生的。

David先生:

說到「遊戲的沉浸感」,我們能舉出諸如「玩家的操作能夠在遊戲中得到忠實反饋的交互性」之類的例子……我認為,即便是「提供沉浸感的方法」,也有各種各樣無需受限於遊戲系統窠臼的辦法。

舉例來說就是,當你在觀看電影或動畫的時候,如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那麼「觀看」這一行為本身就能帶來足夠的沉浸感,即讓觀眾進入到作品的世界之中。

我們所希望達成的「回合制RPG的沉浸感」,並非那種動作RPG里「角色會自己動起來」一般接近遊戲感覺的沉浸感,而是電影、動畫里那種「仿佛置身於作品世界之中」的沉浸感。

基於上述緣由,我們研發《崩壞:星穹鐵道》時還有另一個重要理念,那就是打造出「能作為遊戲遊玩的連續動畫作品」。HoYoverse的旗下產品目前基本上是每隔一個半月進行一次大的版本更新,也就是說以連續劇、動畫的半個季度為周期,為玩家獻上新的玩法和後續劇情。

正如前邊所提到的,回合制戰鬥不要求玩家進行「激烈」的操作,門檻較低,再配合以接近電影、動畫的沉浸感,即便是之前沒什麼遊戲經驗……簡而言之就是比起遊戲更喜歡動畫和電影的用戶,也能夠有意願嘗試《崩壞:星穹鐵道》! 

七七八八說了很多,以上便是本作力求兼顧「沉浸感」和「回合制戰鬥」的背景原因(笑)。

橋野先生:

原來如此,感謝您的解說(笑)。

RPG發展到今天,有不少原本採用回合制戰鬥的作品為了增強遊戲本身的臨場感,將玩法替換為了對玩家來說更為「活躍」的動作場面。但從我個人來說,哪怕是回合制戰鬥,只要能夠將其「作為一種演出方式合理插入到劇情畫面結構當中」,就算不得是一種老舊的系統。

需要展現的場景就展現給玩家,不希望展現的場景就略去……我覺得這其中的重點在於將動畫、漫畫的場面切換銜接技法帶到遊戲的戰鬥中去,對於RPG來說,「回合制戰鬥」今後仍將是一種能夠不斷進化的系統。也正因為如此,在研發《女神異聞錄5》的時候,我們毫不猶豫地選擇了回合制戰鬥。

橋野先生:

話雖如此,考慮到「回合制」可能會割裂戰鬥的整體節奏感,在《女神異聞錄5》中我們同樣十分關注遊戲的操作性,儘量避免降低遊戲的臨場感。舉例來說就是,玩家只需按下一個按鍵便能馬上進行攻擊,又或是召喚Persona,在這方面我們下了不少功夫。

我也已經觀看過《崩壞:星穹鐵道》的實機演示視頻,十分佩服HoYoverse能夠在關注戰鬥的節奏感與臨場感的同時,打造出如此這般「演出效果行雲流水的回合制戰鬥」,真的很厲害。

David先生:

感謝您的誇獎!!

回合制RPG與動作RPG的不同相當於「足球與棒球的不同」?

──方才橋野先生也曾提到,只要是回合制戰鬥,就難免會割裂節奏感,遊戲的手感也會不甚絲滑。

《女神異聞錄5》在「一鍵行動」方面看來是下了不少功夫,那麼為了優化回合制RPG的戰鬥演出效果,具體又在哪些方面下了功夫呢?還想請您具體談談。

橋野先生:

系統方面具體是怎麼做的,老實說我都有些記不太清了……不過從結果上來說,應該就是「接受性」吧。

舉例來說,如果玩家在戰鬥開始前產生類似「這種情況下,如果不是回合制遊戲,而是像動作遊戲那樣一路碾壓過去的話,會更加爽快」這樣的想法,那麼這場戰鬥勢必會變成「節奏感極差的戰鬥」。

《女神異聞錄5》中採取的是這樣一種模式,首先與地圖中的可視化敵人保持距離,揭示對方的真實身份,隨後遇敵,玩家隊伍與敵人展開戰鬥。

接下來要和怎樣的敵人交戰?要採取什麼戰術?對於這類「作戰方式的設定」來說,「接受性」是至關重要的。以動作電影為例,當強敵或者死對頭登場時,鏡頭配比以及時間推移都會發生變化,對不對?從而切實產生與這名對手爭鋒相對的瞬間。

我們將這種鏡頭配比技法以及時間推移發生改變的瞬間帶入到RPG中,使得「作為回合制戰鬥的接受性」能夠擴展到視覺層面,再輔以戰鬥過程中角色之間的交互以及戰鬥前後的劇情,戰鬥結束後,緊張感得以解除,玩家將重新回到能夠自由行動的狀態。

不僅僅是戰鬥,而是在整個遊戲過程中(包括戰鬥開始前和戰鬥結束後)賦予節奏上的輕重緩急,通過回合制戰鬥構建出完整的故事以及文脈,這便是我們在研發過程中一直所關注的。

David先生:

橋野先生所言極是。對於回合制RPG來說,「選擇回合制這一行為」的接受性確實至關重要。《崩壞:星穹鐵道》也是如此,無論是「從探索地圖到進入戰鬥的場景轉換」還是「角色按順序行動時的運鏡技巧」,都算得上是研發過程中很傷腦細胞的事情……(笑)。

橋野先生:

在我看來,回合制RPG和動作RPG的區別,就好像體育領域中「足球和棒球的區別」,我有時候會通過這麼想讓自己接受(笑)。

與比賽過程較為連貫的足球相比,棒球的臨場感不太行……我們很少聽到有人這麼說對不對?棒球是有攻擊回合和防禦回合這種明確區分的,三振出局以及攻防轉換規則也是固定的。

當然和足球相比,棒球比賽在進行過程中會屢屢中斷,但只要把握好規則和回合轉換的邏輯,觀戰過程中便能感受到諸如「採取的是怎樣的戰術」「守備位置是如何即時變換的」之類的樂趣所在。

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當然足球也有足球的優點,但棒球的觀戰方式又和足球大不相同……在談及動作RPG與回合制RPG的不同時,我時常拿「足球與棒球趣味性的不同」來做類比。棒球自有棒球的樂趣所在!(笑)

David先生:

確實有人認為「回合制戰鬥這一系統有些過時」,但我覺得回合制戰鬥其實還大有可為。我同樣也是動作RPG《崩壞3rd》的製作人,在研發動作遊戲的過程中,我明白了這樣一個道理:「角色的HP這一數值其實沒啥意義」。

這話可能說得有點極端,不過對於動作RPG而言,只要玩家技術夠好,就完全不會掉血。這樣一來,用於防禦敵方攻擊的防禦性BUFF以及回血手段就變得毫無意義。

但對於回合制戰鬥來說,「HP與BUFF管理」這類戰略性遊戲樂趣並不會受到玩家自身遊戲技巧的影響,更容易公平配置。

我覺得,這種「指定戰術的樂趣」是只有回合制戰鬥才具備的,所以回合制戰鬥應該還大有潛力可挖。

這裡聊一段研發過程中的小趣聞好了。研發初期,我們的團隊確實有點擔心回合制這一玩法是否真的能夠得到玩家認可……(笑)。但通過面向一般玩家的β測試,我們發現玩家大都能毫無障礙地接受這一玩法,於是乎就滿懷自信地繼續推進了。

HoYoverse旗下的魅力角色是如何誕生的?!

──接下來想分別請橋野先生和David先生介紹一下各自塑造角色的方法。要如何讓角色擁有魅力?……首先請橋野先生作答。

橋野先生:

以《女神異聞錄》系列為例,我們會首先創造出主人公,並設定好「主人公有著怎樣的問題,最終需要去往何方」。當然了,單憑主人公一己之力,是抵達不了TA所應該抵達的目的地的。

這時候就需要思考「主人公身邊需要配置怎樣的支援角色」這一問題,為主人公安排相應的夥伴角色。

首先在主人公身邊配置男生和女生,然後不斷擴充至7到8人,此時隊伍就算是滿員了。可以這麼說,《女神異聞錄》系列的角色配置其實是按照約定俗成的規律來的……(笑)。

橋野先生:

而塑造角色時我們明確關注的內容之一,就是「讓玩家與主人公一體化」。要想方設法讓玩家與主人公同呼吸共命運,與主人公一同糾結,一同煩惱。

而作為主人公的「後援」,同伴們同樣各自擁有屬於自己的糾結和羞於談及的煩惱。為了能夠讓玩家感覺同伴也和主人公(也就是玩家自己)一樣是有血有肉的人類,我們一直在盡力替他們打造有「人味兒」的劇情。

David先生:

HoYoverse所研發的遊戲,全都極度重視「角色」。HoYoverse的劇情寫手從來都將「讓筆下的各類角色仿佛真的生活在那個世界中一般」這點牢記於心。

寫手們需要做的不是按照自身想法讓角色動起來,而是記錄生活於那個世界當中的角色的言行舉止,以及所發生的各類事件,更類似於「記錄員」這樣一種職責……HoYoverse一直對此極為重視,絕不允許寫手依照個人喜好讓角色做出OOC行為。

但同時因為希望角色擁有「真人一般的人味兒」,所以也會以自己身邊的人為模特來塑造角色。

舉例來說,《崩壞:星穹鐵道》里有一位熱衷打麻將的角色名叫「青雀(seijyaku)」,在打造該角色的時候,我們觀察了身邊的麻將發燒友,「喜歡麻將的人平時是怎麼行動的?」「喜歡麻將的人會討厭什麼?」,然後將此類特徵融入到了角色身上。(笑)。

橋野先生:

難道說遊戲里還能打麻將……?!

David先生:

呃,很遺憾遊戲目前還沒有實裝麻將系統……(笑)。

不過與之相對的,青雀的武器就是各種麻將牌,技能也和麻將的和牌方式有關。麻將的許多要素都在角色身上得到了充分體現。

甚至能夠改變玩家人生的《女神異聞錄》系列與《崩壞》系列的故事

──接下來想請兩位回答的,是「遊戲劇情的描寫方式」。我這邊問得簡明扼要一些,研發過程中,兩位是如何思考遊戲劇情的呢?

橋野先生:

《女神異聞錄》系列因為有「少男少女成長為大人」這樣一個大前提,重點就在於為登場人物設置「當下無法成長」的理由。也就是說需要一塊「成為大人之前會碰撞到的壁壘」。

以《女神異聞錄5》為例,主人公打從一開始便有了「前科」,一直被同班同學背後說著各種閒話……可以算是頗為露骨的「成長道路上的壁壘」。

而接下來講述的,就是主人公如何「破壁」的故事。我們的目標,是打造出能讓「無法成長為大人的少男少女」共情的故事。

──橋野先生所帶來的《女神異聞錄》系列中,「主人公所面對的問題」這一特點,具體靈感來自於何處呢?

《女神異聞錄5》也是如此,感覺正是因為對主人公所面對的問題心有戚戚焉,所以才能很快地沉浸到遊戲中去。

橋野先生:

應該說還是和時代性有很大關係吧……。

怎麼說呢,感覺這個時代始終存在著可以稱作「冷笑氣氛」的東西。具體來說就是他人努力面對所處困境的時候投以冷笑,說些「努力也沒用啦」之類的風涼話啥的……

但我們的遊戲是種娛樂產品,對於始終存在於當今時代的這種「冷笑氣氛」,我們還是想要高呼「總會有其他解決辦法的!」。

舉例來說就是,哪怕主人公面臨著某種看似無解的難題,只要在遊戲中集結各位同伴的智慧,又或者主人公身邊聚集有志同道合的同伴,無論是多大的困難,都未必沒有解決的良策。

我們的目的,是通過主人公所面對的問題以及故事本身,向當下的社會問題、知名人物的負面情緒,以及充斥於該時代的「冷笑氣氛」進行反擊……

──這樣說來,主要由橋野先生操刀的《女神異聞錄3》開始一直到《女神異聞錄5》,每部作品所關注的問題都不太一樣呢。

還想請您詳細談談各部作品具體是如何從相應的時代提煉問題,以及構建劇情的。

橋野先生:

《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》雖然各自關注的問題點不盡相同,但最終結論其實比較殊途同歸。

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應該說思路一直都很「莽」……要有種!要有勇氣!要有氣勢!!……在這方面上述三部作品可謂是一以貫之(笑)。

這裡我的解說可能略顯粗鄙,不過說得極端點,《女神異聞錄3》的主旨就是「人終有一死,所以放手一搏吧」。《女神異聞錄4》的主旨則是「如果大家都只是活在自己的信息繭房內,不多長個心眼可是會被騙的哦」。而《女神異聞錄5》的主旨,則是擺脫上位者所制定的規則,以及被他人所貼上的「標籤」。

當年輕人無法自由前進的時候,當孩子成長為大人獨立之後不知該如何生活的時候,當你為前路迷茫的時候……希望我們所製作的《女神異聞錄》能在這類時刻從背後推你一把。

也正因為如此,儘管《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》這三部作品關注的問題似乎不同,但主題其實是相通的,所以從結果上來說,我覺得三者可謂大同小異(笑)。

David先生:

我也非常喜歡《女神異聞錄》系列所描繪的有關少男少女的故事。無論是誰,內心深處都會渴求將自身的正義信念貫徹始終,並向這蠻不講理的社會呼喚公平。《女神異聞錄》系列妙就妙在讓玩家能夠通過遊戲獲取此類成功體驗。

雖說主人公他們都還是少男少女,但作為一名成年人,我一樣能夠對《女神異聞錄》系列所講述的問題與苦惱產生共情。

……也就是說,如果一個人在玩《女神異聞錄》系列的過程中能夠對角色共情,哪怕TA的身體已經是成年人,內心依舊還是少年(少女)心氣吧。

所有人:

(笑)。

David先生:

在創作劇情時,我們認為最重要的事情是向玩家傳達作為遊戲根基的價值觀。嗯……這麼說可能顯得有些太過直接,不過我操刀的遊戲,基礎價值觀始終是「愛」與「正義」這兩點。

如果玩家花費了幾十個小時玩遊戲之後,發現等待著自己的是一段充斥負面情緒的劇情——我會感到非常過意不去的。總體來說我的作品基調都是積極向上的!

《崩壞:星穹鐵道》中,主人公會和同伴們一道穿行於各種各樣的星球之間,有那麼點公路片的味道。與主人公年齡相仿的夥伴們集結在一起,往來於社會結構、世界觀迥然不同的各大行星……這其中還會描寫角色價值觀的變化與成長。

我司在打造遊戲系統和劇情時,較為注重與角色之間的關聯性。舉例來說就是,本作中引入了名為「命途」的系統。從遊戲系統上來說,「命途」類似角色的「職能」,也就是所謂的DPS、治療、支援這類角色定位……另一方面,以文案形式附屬於每個角色的「命途」,同樣還對應著他們「自我發現」的過程。

除此之前,本作還擁有「同行任務」這一遊戲系統。除主線劇情外,玩家還可以藉此了解各名角色的過往經歷,以及單憑主線劇情無法清晰知曉的角色性格。通過配置此類系統,玩家能夠深挖角色特性,在旅途之中,一點一點地了解到角色的過往,加深和角色間的羈絆。

希望本作也能和《女神異聞錄》系列一樣,通過劇情和各種角色給廣大玩家帶去不同的遊戲體驗,並且成為他們迷茫之時的背後助力。

橋野先生:

人生之中,能夠比作「旅行」的東西真的是為數眾多……漫漫人生路,任誰都是通過往昔所經歷的邂逅以及獲取的經驗來規劃自己今後的生活方式。人終有一死,我覺得「公路片的本質」,就是將漫長的人生濃縮成了一部電影的長度。

正如David先生方才所說,在遊歷了諸多世界之後,角色們的價值觀也發生了轉變,理解到了新的「正義」和「愛」……如果是這樣一種劇情展開,作為公路片來說想必會是一部佳作吧。應該能體驗到充滿樂趣的宇宙之旅才對……(笑)。

David先生:

感謝您的肯定……!

橋野先生:

說到角色的價值觀,《女神異聞錄5》貫穿始終的劇情核心便是「成年人所說的話都是錯的,我們應該貫徹屬於自己的正義」。但同時又探討了「我們如今所堅信的正義,真的稱得上是正義嗎」這樣一種問題。

話雖如此,畢竟人生只有一次,有時候人如果沒有「對自己來說某種東西是正確的」這樣一種信念就無法活下去。如果總是獨自一人懷疑自己的正義和居所,要不了多久就會崩潰的。

就算不確定自己如今所堅信的正義是否稱得上真正的正義,只要能夠集結對此表示認同的同伴,便能相互扶持,得到最終的結論。這是我本人做遊戲的原則,也希望各位玩家能體會到這種感受。

但是呢,年輕人群的特徵之一,就是對於「主人公等人的行為真的正確嗎」這類疑問抱持一定程度的懷疑態度,所以每次我們都會對此加以留意,不會斷言說100%正確。

目前我還不清楚《崩壞:星穹鐵道》的具體劇情是怎樣的,但如果是講述主人公一行人在接觸各種價值觀的同時不斷面對煩惱的故事……想必會很有意思(笑)。

David先生:

感謝您的肯定,我們會加倍努力,定將不負期待……!

這裡說幾句題外話,我擔當製作人的作品《崩壞3rd》,劇情到目前為止已經持續了六年之久,即將迎來第一部的終篇。

作為一部劇情持續了六年之久的作品,這期間角色自然會有所成長。相對的,描繪角色們的劇情寫手們也同樣經歷了六年的成長時間。伴隨著現實時間的流逝,感覺角色和劇情寫手們的成長形成了一種連結。

不止如此,假設一名玩家在遊戲上線時還只是一名高中生,如果這六年來TA一直在玩《崩壞3rd》,那麼現在可能已經是一名社會人了。六年前的TA和現在的TA看待劇情的方式肯定迥然不同,現實歲月的沉澱在遊戲中得到了體現——這實在是一種相當有趣的現象。

David先生:

以《崩壞3rd》的主人公「琪亞娜」為例,她最開始還是一名不諳世事的女孩,但伴隨著劇情的發展,她也逐漸變得成熟,開始能夠替他人著想,並且基於大局觀考慮問題了。

個人覺得,長期運營類遊戲的醍醐味,就在於能夠配合現實時間的流逝,向玩家展現價值觀和人性的成長。

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橋野先生:

您這個觀點很有意思。

可惜我司主業是家用機遊戲,沒辦法打造此類劇情……(笑)。

所有人:

(笑)。


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