「偷盤哥」風波後,又有商家遭退款,實體遊戲生意還能撐多久?

2023-04-25

引言:長長的禁售遊戲列表,與難做的實體遊戲生意。

在筆者的實體遊戲商家圈子裡,過去三年里大家談論最多的話題,就是感慨PDD對於本行業的顛覆,絲毫不亞於十多年前TB對於線下實體店的衝擊,以前的「網上買,網上的便宜」,變成了現在的「PDD買,PDD的便宜」——尤其一試便知的實體正版遊戲,不存在「假貨」一說(諸如後封包裝,版本混淆這種事,無論線上線下,客觀來說都不可避免),誰家便宜去誰家買就是了。

不過有人覺得光是便宜還不行,便宜30塊錢固然香,每張遊戲少則2,300,多則4,500的支出大頭兒要是也能省下,豈不是等同於為所欲為,體驗拉滿。

如此明搶,實際上已經被「偷盤哥」這類某些別有用心之人付諸實現。國內本就處於灰色地帶的實體遊戲生意,似乎因為這輪風波,陷入到似乎肉眼可見的「末路」。

利用規則,壞事做盡

魯迅先生說得好:「玩遊戲的都是朋友。」不對,拿錯台本了,應該是那句「我從不憚以最壞的惡意揣測個別玩家。」

事情的經過並不複雜,一位後來被爆出是「慣犯」的消費者,在某購物平台上以玩家熟悉的對暗號方式,購買了一張近期熱門的PS5《生化危機4重製版》實體盤,收到東西後,此人利用平台退款機制的不平等,先是拒絕確認貨款,然後又假裝「無辜」開始耍賴,在收到退款後,依然把遊戲光碟據為己有,令商家蒙受貨款皆無的損失。

他不可能交給工商局處理,因為那樣一來東西就不會留在他手裡了

事情經過網絡發酵後,絕大部分理性且善良的玩家深感這種惡劣行為對我國遊戲市場的危害,發起「開盒」行動,很快便鎖定並曝光了這位惡意退款的消費者,並進一步挖出此人斑斑劣跡——難怪他在與商家溝通時話術如此嫻熟,原來早已經作惡多時,直到這次被曝光,才表面上接受教育,最終支付了貨款。事情雖然告一段落,但因為某購物平台的退款機制和部分遊戲全網禁售的規則並非改變,所以從根本上來說,這種行為既然不是第一次,也肯定不會是最後一次。

玩家們的制裁顯然比說理更有用

水貨遊戲本身的特殊性,加上該購物平台一邊倒傾向於消費者,或者可以說是一邊倒不利於商家的退款機制(因為該平台顯然也只是把消費者視作足以證明企業增長性的數據,而非用心服務的對象),構成了這次令玩家們感到出離憤怒的惡意退款行為。

從退款者被爆出的斑斑劣跡來看,他顯然不像自己描述的那樣對所購買商品一無所知以至於「不敢再寄回」,否則的話怎麼當其他玩家伸張正義,把他此前種種類似行為公之於眾之後,又「承認錯誤並在網上向大家道歉」,嘴臉轉換之迅速,堪比智能道歉系統。

實際上,就在「偷盤哥」事件之後,又有商家遭無恥僅退款。據店家與買家的聊天,顧客在購買《對馬島之魂》光碟二十多天後,以小孩子購買,這是禁售品為由去惡意退款。在買家拒絕以後,拼多多平台介入。有網友表示,拼多多的政策偏向保護買家,基本只要是客服介入,就會直接退款。

筆者作為一名十多年遊戲實體店的經營者,諸如客訴,糾紛啦,相關舉報啦,通通都經歷過,誰對誰錯,一來商量著解決,商量不成,就聽從有關部門,也就是工商管理部門的處理意見。

但不管怎麼說,「退貨不退款」都是不可能的,即便賣的是水貨,也不意味著消費者拿到退款後還可以把東西據為己有,真的是只有「把人困在系統里」的平台,才會讓惡人有可乘之機。就在此次遊戲退款風波鬧得沸沸揚揚之時,也出現了很多該購物平台其他商家「庫退款政策久矣」,進而站出來呼籲自身合法權益的報道見諸報端。

水貨天然被動的灰色屬性,遲遲不來的文化出版物分級制度,被電商平台退款政策「慫恿」的卑鄙小人,加上遊戲廠商自身對數字版不遺餘力進行大推特推,種種跡象表明,傳統意義上的遊戲專賣店(無論線上還是線下),似乎已經越發難以維繫了。

傳統「遊戲專賣店模式」是否面臨消亡

如果是2008年前後談及遊戲店的話題,大多會是圍繞當時正方興未艾的網購模式,與傳統實體店「奸商」的替代關係,而今天「網購」本身早已經是你我日常消費的常態,「遊戲專賣店模式」也就變成了實體遊戲為主的線上與線下店鋪。一些地區的某寶大店,往往都有線下實體的「自提」服務,線上下單,線下取貨,依然是部分老玩家買遊戲的常規操作。

2020年春節,NS的《集合啦!動物森友會》攜手《健身環大冒險》,成為了特殊時期下的賽博黃桃罐頭,價格漲幅離譜,銷量水漲船高,經過社交平台進一步發酵,算是給NS在國內的普及做了一次極大規模宣傳,這也讓之後兩年的傳統遊戲市場維持住了2020年之前的水準,結合我們身邊的所見所聞,大家一定都能體會到這是一件多麼值得慶幸的事情。

你多久沒有上島了?

但危機也是在此時開始醞釀。首先,那段時間供貨渠道和相應的物流成了一個「不是問題的問題」,傳統水貨入關的兩大渠道:日本直飛和中國香港過關,都大大受限,造成很多熱門遊戲第一時間無法上架,稀少的貨源炒至高價後,即敗壞了口碑(預定砍單相信大家都多少經歷過),又讓那些心急想要首發玩到的核心用戶開始更多選擇數字版。就拿我自己舉例,商家寫遊戲評測本來是想當然的優勢(可以很容易就cover掉成本),但因為那段時間到貨慢,為了趕截稿時間,我也只好更多購入了數字版。

接下來則是2020年到2022期間,所有實體店面臨的最大難題:客流。各種因素導致人們不願意出來,起碼是不願意去到需要掃碼進店的地方,依然是我自己的例子,掃本商場的健康碼引發彈窗,怒領方倉生活體驗卡。而凡是有過類似經歷的客人,之後也一律選擇不再來店(嫌晦氣)。對此我很理解,畢竟就為買個遊戲,傷不起啊。

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最後則要歸結到遊戲本身的問題了。NS作為市場上銷量最高的主機,國行版遊戲引進從一開始的小有聲勢,到漸漸趨於停滯。市面上《曠野之息》《動物森友會》和《健身環大冒險》三巨頭之外,便鮮有現象級遊戲,主機銷量曲線開始走低。PS5和XSX呢,開始是貨源少,價格高,貨源穩定後,幾款大作質量上接連爆雷,玩家越玩越覺得自己是小丑,比如,首發入手了《哥譚騎士》的筆者。

告別了那段時期之後,實體遊戲這門生意變得更好了嗎?並沒有。打從根兒上,也就有遊戲廠商,都在十年如一日不遺餘力推廣數字版,理由很簡單,實體遊戲會有中間商賺差價,玩家買到手裡玩完了不想要了還可以賣二手,而二手遊戲產生的價值不計入廠商帳下,這也是為什麼當年日本遊戲廠商聯合起來打官司都想掐滅二手遊戲市場。

如今藉助各家越來越卷的高級會員制度,「買遊戲」這個事情本身變得不是那麼重要了,至於說「遊戲可以買數字版,那主機呢?」——更無所謂了,以前老玩家會覺得實體店有氛圍,價格稍微高點可以接受,如今網店為主全程自助下單,對於消費者來說最穩妥的渠道,就是各大平台的官方店,買國行主機再備份個非國行帳號(NS不行),不就完事兒了嗎?更別提有些玩家一開始選擇的就是數字版主機了。

既然如此,實體遊戲存在的意義在哪裡呢?玩家們又為什麼會如此賣力,要去懲罰那些會導致實體遊戲消亡的惡人呢?

實體版遊戲的「意義」

開篇提到的「惡意退款」行為之所以被玩家們群起而攻之,可以看做是實體遊戲玩家意識到危機迫近,所採取的某種抵禦機制。惡意退款的越多,這種行為越普及,商家,或者用流行的說法就是「資本」,就會逐漸遠離這個行業。就算遊戲經營者選擇這行是有愛好成分在裡面,但那最多只能歸為「隱藏要素」,連DLC都算不上,我能因為自己喜歡遊戲,懂遊戲,就從代理甚至廠商那裡拿到更低折扣嗎?做夢。

在如今PC玩家早已經視數字版如日落月升般自然而然的情況下,部分主機玩家所堅持的實體版遊戲,其存在價值基本上可以歸為以下三個方面:

1,實體收藏。實體版之所以叫做「實體」,當然是要看得見摸得著,在此基礎上,各種豪華版還會把粉絲(坑錢)屬性拉滿,什麼設定集,亞克力,海報,ost,手辦,邪神手辦,能加的都給加上,價錢方面肯定是真愛才會入手的價格。前兩年借著球星卡市場吹起的滾滾泡沫,一些稀有絕版品相好的老遊戲也被拿出來,加以機構鑑定後,放到收藏市場上撈熱錢,所以實體收藏被擺在家裡書架上是一方面,另一方面也不能完全排除未來升值的潛力。

開訂之後瞬間賣空的《王國之淚》

2、二手回血。很簡單的一筆經濟帳,從PS3時代開始,部分玩家就是靠著二手回血維繫自己的遊戲體驗,後來隨著某二手物交易平台的普及,玩了賣,賣了買成為一種常態。這次惡意退款行為招致玩家群體聲討,除了的確就是欠扁以外,一個實際因素就是如果明天開始非國行版的實體遊戲在市場上絕跡,那麼一些玩家就會面對消費閉環被打破的窘境,從此人世間失去了「女友/老婆不讓玩,急出」的賣家。

3、萌新入坑。多年經營實體遊戲店的直觀感受之一,就是普通消費者對於遊戲主機系統如何上手操作,大都表示「一竅不通」。放進光碟/卡帶,開機進遊戲,這個非常基礎的上手路徑,依然能讓很多消費者感到安心(玩家會覺得這種事很「弱智」,但我告訴你這就是大部分潛在消費者的常態),並催生出實體店在賣國行版PS5的時候,會開機-註冊-備份帳號-購買會員-現場下載遊戲的一條龍服務,很多時候消費者就是圖個方便。

結語:儘管存在上述理由,然而我對實體遊戲市場發展的大方向依然是不看好,由於審核,監管等因素,水貨遊戲灰色地帶的天然屬性在我這代人恐怕是不會改變了,這就等於讓「惡意退款」具有了某種意義上被承認的「正當性」,商家只能被動接受。同時作為現在和未來的主力消費人群,智慧型手機環境下成長起來的年青一代,早已經不具備實體遊戲的消費習慣,一張遊戲盤在他們眼中很可能還不如角色皮膚來得珍貴。

客觀上看,近年來實體遊戲商家退出的遠多於入行的,個人認為未來實體遊戲市場會變得和現在的實體唱片類似,核心用戶依然能以合理價格入手遊戲,大多數一般消費者則坦然接受數字版的大勢所趨,畢竟怎麼玩不是玩啊?


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