「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

2023-04-17

  感謝杉果提供的激活key

  《狩夜人》是一款我期待了非常久的遊戲——美術爆炸、配樂優質、故事設定迷人,但是好評率炸了.......

  懂了,這集我看過,是《月痕》......但不對,《月痕》是玩法拉了,《狩夜人》玩法其實不差,宣傳上的說法是「血源+塞爾達」——如果是衝著這兩點來,可能多少會有些失望,因為那些不太合時宜的解謎與受苦有餘爽快度不足的戰鬥。

  但雖然可能不夠血源也不夠塞爾達,俯視角像素風格的「戰鬥+解謎」玩法,近戰結合遠程的戰鬥風格非常接近於我很喜歡的《光明旅者》與《遠星物語》模式。除此以外,《狩夜人》有非常高的完成度、非常充足的遊戲內容量,那麼問題究竟出在哪呢?

  長板是真的非常長

  在畫風上,《狩夜人》就像是一個俯視角的惡魔城,我是指——經典的惡魔城而非後來的各種類惡魔城,相信如果作為惡魔城系列的老粉絲,看到這個城堡慢慢視角上移最後拉到遠景的畫面,毫無疑問會感覺DNA動了。而遊戲在配樂上同樣是上佳水準,名為「黃金草原」的區域已經化作了夜之污穢物的海洋,而地圖ost悲涼、肅穆、悠遠,把衰敗之中的絕望人類世界烘托的淋漓盡致。

  《狩夜人》的故事發生在一個人類很難在夜晚生存的世界,在黑夜邪惡的生物會出沒,暗影會侵蝕和轉化人類,將其變作不可名狀的生物......人類為了生存,成立了逐影者工會對抗黑暗,並且製造了黑暗聖印將黑夜轉為白晝,然而有一天一位名為埃里克的逐影者背叛了人類破壞了黑夜聖印,於是故事就以她的女兒維斯柏找回黑夜聖印碎片作為了開始。

  當維斯柏來到發出求援信號的城堡時,這裡已經完全變成了邪惡生物的世界——《星際爭霸》菌毯一樣的污穢物到處蔓延、克蘇魯風格的詭異怪物到處橫行,偶爾遇到的幾個倖存者也都失去了神智,前方是幾乎無法戰勝的敵人、迷宮一樣的危險世界,而維斯柏能依靠的只有她自己......或許還有那個和她相生相伴的黑暗影子*。

  *影子可以走過夜之腐蝕區域,然後和本體換位(釋放影子時會持續消耗能量所以有距離上限),配合槍械射擊機關,基本是本作主要的解謎構成內容。

  在基礎玩法機制上,《狩夜人》確實高度魂like——閃爍有無敵幀是主要的迴避攻擊方式但是消耗體力;雕像約等於篝火,坐火回滿狀態、補滿藥瓶但是怪物也全部復活;「篝火」之間的怪物也給玩家的跑圖帶來了非常大的壓力;在地圖各處找到的「鴉羽」通過碎片敘事拼湊出這個陰暗沉重世界的全貌;箱庭地圖有著眾多路線和秘密可待發掘......

  更加驚艷的是,《狩夜人》在第一個BOSS恐狼的設計上就體現了非常多的巧思,流程中我們被它叼起來扔到了地下,隨後果然需要面對這個勁敵,在我們面前撕碎了一個倖存者,然後不可避免的戰鬥開始了——恐狼儘管招式大開大合,但是超大的追蹤攻擊範圍和超強的攻擊力帶來的壓力,就像是《臥龍:三國隕落》序章關卡的15士氣老虎。但絕妙的部分在於:在恐狼1/3血後會進入P2,這個時候整個螢幕被黑暗籠罩,恐狼成為了黑暗中的獵手,我們所能依靠的只有場景中為數不多的藍色花朵放射的微弱光芒,藉此躲過恐狼攻擊時的那些致命紅光......

  離譜的S型難度曲線

  如果說遊戲到這裡的體驗幾乎是完美的,那麼接下來就開始不太對勁了,比如遊戲中沒有經驗和等級設定(雖然也省去了丟魂撿魂的煩惱);比如打完恐狼後,如果你不一路向北去撿戰利品,而是從側邊的門內跳下的話,那麼恭喜你——你直接進入了下一個章節......

  而最惱火的還不是無法回頭的序章,而是下個章節充分體現了本作離譜的難度曲線。

  在序章和第一章,玩家能獲得的戰力提升幾乎為零——在商人處可以購買40傷害的散彈和25傷害的弓弩,但是它們分別消耗3子彈和2子彈,事實上比1子彈15傷害的手槍輸出效率反而更低了,是建立在你可以通過物理攻擊快速積累子彈*為前提才好用的,而在這段流程中,我們能獲得的武器只有初始的刺劍,以及後續撿到的長矛、手甲和巨劍,巨劍還非常容易錯過(序章沒拿,第一章就拿不到了,需要等到第二章才能再拿到)。

  *本作類似於《光明旅者》,遠程攻擊更安全,但是需要近戰攻擊為其補充子彈,不過光明旅者是1刀充能1發,而《狩夜人》需要3刀充能1發。

  除了寥寥無幾的武器,玩家能達成的變量是選擇加2格血還是3點手槍傷害的月石,然後呢?然後就沒了。我們有的是遠程武器三選一、三顆凝膠手雷(在《狩夜人》世界設定里可以對夜之變異者產生持續傷害)、3瓶補給能力微弱的血藥*,然後就需要挑戰一個強度比序章大狗強的多得多的「墮落烏鴉」——

  *這個血藥(紅玫瑰)初始回復能力弱的離譜(2-3血,不夠怪摸1下,還要站定了喝1秒),然而之後的紫玫瑰和白玫瑰回復能力幾乎是倍增......

  這個BOSS有多強呢?他普攻三連,都是超大範圍AOE帶追蹤,1刀4血,我們初始8血帶+血月石10血,受傷的無敵保護時間短到幾乎可以忽略,也就是說滿血吃一套三連,我們還倒欠BOSS2點血。除此以外BOSS會發射快速的散彈(2血)、慢速的跟蹤球(4血)攻擊想要拉開身位等技能CD來風箏的玩家。進入P2以後,它還會召喚四個分身為其加血,於此同時變身成《雷電》或者東方系列的彈幕怪,給與玩家傾盆暴雨一樣的攻擊......

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  如果你打不過這個BOSS,那麼可能《狩夜人》的體驗就到此為止了,那麼這一點糞在哪呢?就是在這個BOSS打完之後,劇情上你從城堡病床醒來,這個時候基地遠程武器的升級也有了、血藥上限和回血了也有了、購買強力(也就是稍微強一點)武器和符文的商人也有了、增加屬性值的辦法也有了——

  酒館懸賞任務,每個懸賞BOSS+1血上限,此外野外隱藏神廟也可以+1血上限,通關時理論上是可以達到30點血左右。

  而且劇情順序讓你打的下一個BOSS,地下深處的貝爾德蘭是個純純的白給機制怪——再後面的大蛇躲閃起來相當麻煩但依然是個純純的機制怪......也就是說從恐狼到烏鴉,相當於讓你沒什麼提升的前提下打完弦一郎直接去打一心,接下來塞給你幾個可以逃課的破戒僧之類......只能說,彳亍口巴——

  當然,如果你以為從此開始可以爽起來了,答案是否定的,那就是遊戲的虐人不倦心在才剛剛開始:什麼蓄力一刀10血,四連斬可以打掉20血的騎士只是一個250塊錢的雜毛、封閉場景給以一堆4攻甩頭怪和一堆遠程帶毒散射攻擊怪這些都是家常便飯。

  遊戲特別特別喜歡「關門打狗」設定,就是正常劇情流程和收集內容都包含了大量封閉場景下需要連續打N波怪物的環節.....

  摳摳搜搜的玩家提升、平衡性很差的武器設計

  並不是怪物不可以數值飆升,但是你也得把玩家的戰力同步跟上啊......《狩夜人》在讓玩家獲得戰力提升方面實在是太過於摳摳搜搜,包括但不限於:

  (1)角色的升級:沒有——這裡暴論一下:去養成&等級 + 魂like = 車禍現場,因為魂like設計往往意味著不斷增加的戰鬥挑戰與關卡壓力,還有反覆跑圖,那麼一個養成內容非常少並且殺怪沒經驗的受苦過程,很難想像帶來的正反饋是什麼(雖然有很少量的錢,可以累積購買一些物品)。

  (2)技能的傷害提升:沒有

  (3)手雷的傷害提升:沒有

  (4)武器的傷害提升:有一點點——大致上可以認為是雙刀、刺劍、手甲、長矛、巨劍五種武器,分別有普通版和御血(吸血)、凝膠(上毒)、銳利(加攻)三個進階版本。

  但是這個數值吧——雙刀&匕首基礎攻擊是5,刺劍、手甲、長矛都是10,大致差別是刺劍出手最快、長矛範圍最遠、手甲均衡,然後重點來了,巨劍25......

  25!25!!25!!!變種的巨劍30,可以一刀殺狗和頭上開花人、可以兩刀剁了遊戲中期絕大部分的雜毛怪——對於那種遊戲中長期出現的一對一對五和BOSS戰中必然伴隨的不斷刷小怪,能不能快速清雜實在是影響太大了。而且

  對於《狩夜人》這樣一款沒有彈反&槍反等攻防轉換的,輸出窗口非常短的遊戲來說,這種碾壓級的數值差異,真不知道是怎麼設計出來的——是的,我知道高級匕首7攻配合4攻月石,看起來出手又快傷害又高攢子彈又快,可你再看一眼匕首那個小的可憐的攻擊範圍?對比下大劍的AOE範圍?

  遊戲中,對於玩家數值的提升不僅非常少,還幾乎都將其放在了收集內容(比如血量的提升全部在通緝BOSS和野外隱藏神廟)——就《只狼》它也不升級,但是擊殺了BOSS還會增加攻擊力或者血藥瓶數,而《狩夜人》則是啥也沒有,BTW就算把血量和攻擊力都翻倍,這款遊戲也還遠遠不足以成為爽游,在關卡BOSS後給玩家一點提升絕對不是什麼會破壞體驗的設計。

  一些不合時宜的守舊感

  除了迷惑的難度曲線、摳摳搜搜的玩家提升、平衡性很差的武器設計,《狩夜人》還有一些不合時宜的守舊感,遊戲在畫風上是復古的,設定上就更加復古了——攻擊只有四向,且沒有鎖定也沒有攻擊方向修正,而移動卻是八向,這樣帶來的操作體驗就很微妙。此外遊戲的hitbox與動畫顯示並不精細,目測沒被打到但是掉血了或者相反的情況也屢見不鮮,結合上述的問題就帶來了操作的笨重感——相對於《光明旅者》和《遠星物語》,手感都更差一些。

  此外遊戲的操作有一種莫名其妙的粘滯感,大概是你控制移動時可能慢個0.3秒左右,停下來時也同樣除此——這可能原本不是那麼大的問題,但是遊戲越到中後期越會面臨瘋狂的彈幕,需要非常精細的走位,就讓人非常煩躁了,因為這個操作的粘滯感面對海量彈幕,完全沒有戰鬥的主動性與交互性體驗。

  失去交互感,失去靈魂

  如果說弱養成和去等級是強調遊戲的「動作性」,那麼在本作的動作系統中,交互感的缺失可能成了更加要命的問題。

  本作沒有韌性設定、沒有魂系遊戲中攻防轉換的彈反&槍反、沒有刀劈子彈——《光明旅者》同樣是需要對抗敵人的彈幕,但是用刀精準攻擊可以彈開甚至反彈子彈就帶來了主動的多的戰鬥節奏......一言蔽之,本作是在一個高速反應與低容錯的遊戲模式設定下,逼迫玩家玩「回合制」——那麼也就很難讓玩家的體驗更進一步了,可惜了BOSS戰那些出色的美術設定、傑出的演出效果,並沒有能夠帶給我想匹配的戰鬥樂趣。

  這就是《狩夜人》,多可惜的一款遊戲啊,它明明做好了最難的那些部分,但是有著太多不盡如人意的設計缺憾。

  +精美的像素藝術

  +抓耳的優良配樂

  +引人入勝的故事氛圍

  +不錯的關卡&地圖設計

  +豐富的探索內容

  +紮實的遊戲完成度

  -糟糕的難度曲線

  -糟糕的去養成、去等級

  -缺乏交互感、為難而難的戰鬥系統


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