《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

2023-04-13

近年來,類銀河戰士惡魔城可謂是大出風頭,從口碑與銷量雙豐收的《空洞騎士》到與肉鴿再度融合的《死亡細胞》,似乎每隔一段時間,我們都會迎來幾款類銀河戰士惡魔城佳作。

然而受限於連貫的探索玩法、硬核ACT等特性,在PC、主機與掌機平台全面開花的類銀河戰士惡魔城與手游仿佛成了「死對頭」,很少有開發商單獨針對手機平台推出此類型的產品。

但獨立工作室Direlight Oy與他們的《原界之罪 Grimvalor》(下文簡稱《原界之罪》)便是這群不走尋常路的少數人。

就在不久前,《原界之罪》繼年初獲得版號後,終於正式在國內上線,我們也得以體驗了這款在國外好評如潮的類銀河戰士惡魔城手游。

在上手不久後,我便理解了《原界之罪》為何能夠讓玩家不再吝嗇好評,並在眾多手游中脫穎而出,一舉摘得GooglePlay年度最佳獨立遊戲等多項遊戲大獎。

雖說相比《空洞騎士》等PC平台的遊戲,手游出身的《原界之罪》在動作豐富度與硬核程度上有著天然的劣勢,探索層面也有一定程度的縮水,但它對於操作層面恰到好處的簡化、有趣的探索玩法與絲滑的戰鬥手感,讓遊戲玩起來與我認知里的輕量化手游相距甚遠。

勇者的「魂」之旅

《原界之罪》的故事基於一場歐洲中世紀劍與魔法世界的冒險。

數千來年,瓦萊瑞斯王國生活著無數的龍族,但由於國王的野心和虐殺,王國招致了腐化,被詛咒所籠罩,國民也盡數變成了魔物。而我們將會扮演一名勇者,受人所託,前往早已淪為廢墟的瓦萊瑞斯王國,探尋失蹤的國王和公主。

可能乍一聽,你會認為這就是一個十分標準的「勇者屠龍」故事模板——勇者勇闖地牢,挑戰大反派,救出公主,最終抱得美人歸,不僅老套還平淡如水。老實講,在遊戲前期,唯一吸引我推動劇情的原因,便是本作也採用了經典的魂系碎片化敘事方式,在一定程度上滿足了我收集劇情的好奇心。

但隨著探索的深入,當玩家將散落的劇情、NPC的隻言片語與物品的描述逐漸拼湊成一個完整的故事時,便會發現看似簡單的「勇者屠龍」故事卻迎來了出乎意料的反轉。

很抱歉,為了保證大夥的劇情體驗,我無法明確表示劇情究竟迎來了怎樣意想不到的展開,但在遊戲途中,「柳暗花明又一村」的反轉伏筆設計無疑讓我對後續的劇情產生了濃厚的興趣。

《原界之罪》玩起來是一款很有「魂味」的遊戲,這不僅體現在劇情的敘述方式上,同樣一脈相承的,還有絕大多數魂like遊戲「陰間」的中世紀美術風格。

遊戲一共分為五大關卡,每個大關卡又由許多小區域組成,每個區域都有著風景迥異的場景,陰暗逼仄的洞穴、破敗的城堡和荒涼的神殿,共同構成了這片廢墟之地。而在精緻的2.5D風格加持下,遊戲僅通過畫面便將劇情中所描繪的悲慟而絕望的氛圍展現的淋漓盡致,給人留下了深刻的印象。

剝開「魂」的外衣,《原界之罪》所展現的便是「在探索中成長」——這個類銀河戰士惡魔城遊戲亘古不變的主題。

比如玩家需要依靠擊殺掉落、探索得來的魂作為貨幣,來提升角色屬性,或是購買和升級部分道具、裝備;還比如在到達存檔點時,休息便會像「坐火」那般回復生命值和道具的使用次數。

與絕大多數類銀河戰士惡魔城遊戲類似,在《原界之罪》伊始,玩家可活動的區域極其狹小,也並沒有強大的裝備與技能。而隨著主線任務的推進,玩家探索的區域不斷增加,但你不斷找到隱藏在角落裡的寶箱,一個個強大的BOSS陸續倒在你腳下後,你不僅發現技能更加多樣、華麗,傷害數字也有了明顯的提升,這種由弱變強帶來的成就感,正是此類遊戲的核心樂趣之一。

在主線之餘,玩家還會在某些區域額外遇到一些NPC,他們不僅充當著商人、鐵匠等職責,還能塞給你五花八門的任務,比如讓你探索之前從未涉足過的小鎮,掃清障礙,比如擊敗某個強大的魔獸,還比如在一些不起眼的角落裡,找到埋藏的寶物。而通過與他們互動,接取任務探索更多的隱藏區域,你也能進一步得知這片土地上曾經發生過的故事。

可惜的是,《原界之罪》的地圖指引並不明顯,遊戲的地圖相當簡陋。每個大關卡有一張獨立的地圖,但每個區域僅僅由一個小方塊代替,只是標識了各個區域的大致方位。

老實說,由於每個區域總是由多個場景組成,如此簡陋的地圖很難起到指路的作用。在一陣亂逛後,你根本無法確定進入眼前大門的後方,到底是通往主線區域的道路,還是另一個陌生的場景。

尤其是在第四章後半段,關卡里到處都是昏暗的地洞,能見度十分有限。而由於缺乏地圖指引,我經常像個無頭蒼蠅般四處亂撞,能否找到出口純憑運氣。即便有的區域已經走過一遍,但面對高度相似的場景,我還是會陷入迷路的窘境,浪費大量的時間。

但好在,關卡中也存在著一些十分顯眼的隱藏道路提示,才不至於讓人每個區域都經歷一遍痛苦的卡關。例如,有時你會碰到材質與周圍環境明顯不同的地板和牆體,砸開後便發現其中藏著通往其他區域的大門。

友好的冒險

類銀河戰士惡魔城遊戲往往將硬核當作樂趣之一,無論是平台跳躍、還是戰鬥,都突出一個「刁難」玩家。但在追求輕度體驗的移動端平台上,由於天生的操作劣勢,過高的操作和難度要求往往會為玩家帶來極強的挫敗感。這也是此類別很難在手機平台興起的重要原因。

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而《原界之罪》卻很好把握住了「受苦與簡化」之間的平衡,無論是平台跳躍,還是戰鬥玩法,相比《鹽與避難所》《空洞騎士》等遊戲,《原界之罪》顯得如此和藹可親。這在很大程度上得益於本作寬鬆的判定範圍與相當簡單便捷的操作邏輯。

在操作方面,玩家只需按動左右、攻擊、跳躍和閃避5個虛擬按鈕,便可完成《原界之罪》中的所有操作。而二段跳、回復等進階操作,也是通過「我奶奶都會」的簡單搓招派生,比如角色除了普通攻擊外,還有三個「充能攻擊」。遊戲巧妙地將特殊技能嵌入了攻擊鍵內,玩家分別通過向上、下、左右滑動攻擊鍵便能輕鬆實現。

或許是為了彌補手遊玩家在操作上的劣勢,本作對於跳躍銜接和爬牆等動作的判定十分友好,為玩家留出了充足的反應空間。更何況,無限閃避的機制更是讓玩家面對各種機關時多了一種高效且簡單的「逃課」方法。

操作邏輯簡單明了並不代表遊戲沒有深度,遊戲滑動特殊攻擊的設定與跳躍、閃避結合後,反而賦予了玩家十分廣闊的操作空間。

舉例來說,面對長距離的地刺陷阱時,跳躍—向前充能攻擊—閃避的操作能夠幫助你獲得更長的滯空時間,跳出更遠的距離。

同理,在面對空中的敵人時,玩家也能夠向《鬼泣》一般,通過跳躍—上挑—空中連斬的操作實現一幕「皇牌空戰」,收穫強烈的爽快感。

唯一美中不足的是,遊戲的鎖定機制對我造成了一定的困擾。有時當場景中新出現怪物時,遊戲視角會自動向其偏移,這時角色便會從鏡頭中央跑到角落,我因此被怪物圍毆致死的情況也不在少數。

而另一方面,不同武器與特殊攻擊連攜,構築了五花八門的攻擊手段。

《原界之罪》的武器一共分為長劍、巨斧與拳套三種類型,並且三者有著各自的優劣勢。比如長劍攻速快,但無法打斷敵人的攻擊;巨斧雖然攻速較慢,但只需幾下便能輕鬆打出敵人硬直;而拳套則更像是平衡兩者的產物,不僅擁有適中的攻速,也能擊暈敵人。

玩家同時能夠裝備兩把武器,分別用於平A和特殊攻擊兩種手段,而相比平A,特殊攻擊會大大凸顯武器的優勢。而不同武器的排列組合能夠產生截然不同的效果,尤其是在面對boss時,看碟下菜往往能取得事半功倍的效果,比如對付笨重的「巨型領主」,能夠快速擊倒的斧頭技能顯然更加有效,而在面對擁有多動症的「巨魔」時,飄逸的長劍更加適合。這也為遊戲的戰鬥玩法增添了一定的策略考量。

充滿「魂」味的成長機制,也讓《原界之罪》成了一個可以「以刷取勝」的遊戲。就像在老頭環中,60級進王城與160級進王城的體驗會截然不同一樣,在《原界之罪》中,當你僅憑戰鬥無法取勝時,高等級的角色也可以對怪物實現數值打擊。

但需要注意的是,不同關卡中的部分敵人有換皮怪的嫌疑。在進入第二關後,我便發現許多怪物的攻擊方式與第一關的敵人基本沒有差別,只是外觀發生了改變,刷多了難免會產生枯燥感。

另外,值得一提的是,與許多同類作品不同,《原界之罪》並沒有死亡掉落的懲罰機制,更加照顧了廣大萌新玩家。

總評

總得來說,作為一款類銀河戰士惡魔城手游,《原界之罪》在保留「探索+成長」核心趣味的同時,很好地做到了針對手遊玩家的簡化,顯得友好了許多。

但遺憾的是,遊戲的部分關卡設計與地圖指引,以及怪物豐富度上存在的一些問題,或多或少影響了我的遊戲體驗,不過考慮到出色的手感與爽快流暢的戰鬥,這些問題更像是這場勇者冒險中的小插曲,也並不是那麼令人在意了。


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