《萊莎的鍊金工房3》評測

2023-04-10

  冰藍弦月杖與閃耀夢想與貞潔光杖,開端與成長與終結

  正如我在[《蘇菲2》的評測]的末尾所猜想的,鍊金工房系列25周年帶來的驚喜果然不止一個——我並不是指早在《萊莎2》結局就可以看出幾乎已是板上釘釘的《萊莎3》本身,而是《萊莎3》帶來的令人震撼的遊戲體驗。我還記得下載遊戲那天我看到30G的大小(注意這還沒有包含任何DLC)很是吃驚,雖然嚴謹地說遊戲大小並不能說明任何問題,不過面對這個系列前無古人的大小,我還是對遊戲內容抱持了很大的期待。事實上本作也確實沒有讓我的期待落空,不論是探索於無縫大地圖所帶來的廣闊天地,還是細思於兼具廣度和深度的調合與戰鬥。當然裡面也存在不少程度輕重不一的問題,我將在這篇評測中一一道來。

  更上一層樓的調合系統,精妙絕倫的創意萌芽

  本作的調合系統仍然延續了秘密系列一貫的特色,以樹狀圖為基底鋪開材料環,在各個環中投入指定素材以顯現效果、提升品質或開放特性欄。在遊戲初期,調合體驗與《萊莎2》別無二致,玩過前作的老玩家可以非常順利地上手。待劇情略微推進後,本作新系統——「秘密鑰匙」系統即被引入,這是一個可與《萊莎2》的香精系統類比的調合強化機制,根據鑰匙屬性為調合過程取得屬性值增加、投入次數增加等不同效果。與香精不同的是,本作的鑰匙系統允許玩家在每一次變化配方後重新使用一次鑰匙,這使得後期的調合中有時需要故意從低級的配方開始,變化到自己想要的配方,積累鑰匙效果調合出更強的道具。玩過秘密系列前兩作的玩家都知道,「配方變化」雖名稱如此,但實際上並不是一個單純在需要開放新配方時才會用到的系統。而本作的鑰匙系統讓調合系統更多變的同時,也延續了系列中這一特色機制的活力。

  本作的關鍵道具,純凈鑰匙的調合介面。其樹狀圖的形狀就是一把鑰匙的形狀

  如果說鑰匙系統在調合中的表現還有著前作香精的影子,那麼相比之下另一個新系統「連結呼喚」所展現出的創意就相當驚艷了。本作中,一部分素材擁有「基礎效果」,而「連結呼喚」系統允許玩家在調合道具時用這些素材替換原本要求的素材,以其「基礎效果」替代成品本來的效果。在以往的作品中,一個道具所能顯現的效果是被定死的,所以在初次認識這個系統時我的心情是非常振奮的,這無疑是一個極具想像力的系統——哪怕是系列老玩家,誰又曾設想過一個只打冰傷害不打火傷害的炎燒呢?

  顛覆以往作品定理的冰傷害炎燒,雖說只是玩具罷了,沒有實際用途

  實際體驗下來,這個系統所起到的作用確實不負眾望,除了刪除不想要的效果並引入想要的效果、用普通的素材替代難以獲得的素材等基本玩法之外,玩家們還開發出進一步減少道具CC等進階玩法(利用連結呼喚後消失的材料環的效果仍然存在的機制)。

  前期我特別常用的一招偷龍轉鳳:做調合品時用隨處可見的天然油換掉難以獲得的素材,效果並不因此減弱

  不過可能是由於初次嘗試,可用於連結呼喚的素材種數和基礎效果種數上仍然偏於保守。在戰鬥中的實際表現也比較常規,例如,給調合品打上傷害/恢復效果也不能裝備,打了傷害效果的恢復/輔助道具也不能用來自殺而是最多只會變成1HP。深度玩家都知道,鍊金工房的戰鬥系統素來不拘泥於普通RPG的常理,燒自己的HPMP、給敵人貼buff給自己貼debuff等等戰術在以往作品(也包括《萊莎3》本身)中屢見奇效,出奇制勝方是樂趣源泉。在這樣的戰鬥系統框架下,這個機制可謂潛力無限,非常希望GUST在接下來的新作進一步發掘其可能性,而不是讓它成為遺珠之憾。

  本作另一個全新的概念就是「超特性」,相比普通特性有著更加強大更加多樣的效果,雖然本質上只是一個不能多次繼承的單獨特性位而缺乏創新性,但還是很好地完成了作為《萊莎2》「進化連結」系統的替代品的職責,在讓更容易為玩家所理解的前提下,仍為裝備道具的搭配提供了更多可供玩家深挖的空間。

  一些地標附近會出現必出超特性的金色素材,當需要特定的超特性出現在特定的素材種類上時,就經常要光顧不同的地標

  穩中有進的戰鬥系統,兩眼一抹黑的UI

  本作中,以戰術等級、技能連鎖、快捷道具、致命驅動(俗稱技能必殺)為核心的戰鬥機制從《萊莎2》被完完整整地保留下來。然而,技能連鎖相對於《萊莎2》增添了一個限制,即升級技能僅限施放完對應基礎技能後立刻施放,例如放完A技能後如果接B技能,在本次連擊內就不能再使用升級的A技能。這使得本作通常情況下的連招爽快度反而不如萊莎2。

  放完A後接B,再能接下一招時A圖標已經灰了。我勸你們把連招的這個理念先搞懂,《萊莎2》做的蠻好的,你把它去換了幹什麼

  那麼什麼不算「通常情況下」呢?這就要提到在戰鬥系統中再一次點題的「鑰匙」。玩家在戰鬥中可以通過「鑰力轉換」機制使用鑰匙的爆發效果,為隊伍提供巨大的buff。雖然本作通過技能樹和調合等其他途徑提升的角色能力幅度要更大,但是鑰力轉換的獨一無二的效果——無限普攻和AP點數上限突破可以為喜好技能流的玩家提供流暢的連招體驗。

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  有的鑰匙提供的效果很是誇張,例如無敵。如果毫無準備進入主線boss戰的話,可能用得上

  而本作戰鬥系統的改變不僅僅體現在操作上,在策略上也有所改進。雖然「行動指令」這一機制和《萊莎2》中的一般無二,但本作中,玩家可以在戰鬥準備介面自定義在AI控制下的其他隊友達成指定條件時將使用的指令,通過這個機制,玩家會更有把握地掌控戰鬥的全局。不過我覺得GUST不妨把這個設置更進一步細化,擴展到任何情況下對於AI行動的把控,並提供更多的預設條件和操作選擇。例如,提供一個隊友完全不行動的選擇,以免AI將已經進入睡眠狀態的敵人敲醒。

  自定義指令的設置甚至有推薦,通常可以按推薦無腦選擇。不過預設條件種類不是太多

  而本作更在《萊莎2》的行動指令的基礎上,進化出「指令驅動」系統,通過達成行動指令獲得指令點數,再在戰鬥的任何時候消耗指令點數插入發動指令驅動。它巧妙地將行動指令的發動次數化為一種戰鬥資源,為戰鬥提供更進一步的助益。而且本作提供的指令驅動技能很多,這就意味著玩家可以在戰鬥中根據場況利用此機制追擊、輔助或是回復。

  每個角色初始都有1個指令驅動技能,部分角色後期會再習得1個,可以選擇裝備其中4個

  本作依舊可以開局即選擇Very Hard難度,但是總體難度還是偏低,不論新老玩家都能夠輕鬆享受。流程中可以感受到主線boss的難度被設計得特別簡單,相較之下某些精英怪和隨機任務的boss反倒更難纏些。《萊莎2》善用開發系統無視流程獲得後期物品的故事猶在眼前,轉眼間《萊莎3》又用一開始就能解鎖全部技能樹的設定,把道具流無雙的方法貼在了玩家臉上,鑰力轉換帶來的無限連動則能讓技能流玩家徹底瘋狂。從這次採用敵人動態等級機制,並且前期就開放獲得帶「++」的高級特性的機會來看,應是GUST有意為之。不過這並不代表你可以理直氣壯地當十里坡劍神、開局爆刷SP點滿技能樹了——是可以這樣做,但是小刷怡情大刷傷身刷滿灰飛煙滅(指boss),如果想要正常的遊戲體驗的話還請玩家自己在流程當中根據感受到的難度來斟酌應當刷多少了。

  只要會利用重組向任何需要水作為素材的道具里瘋狂摻水,就可以直接實現SP自由

  最後提一個老生常談的問題,UI。我在[以前的評測]中曾花了很多篇幅批評《萊莎1》、《蘇菲2》的UI設計,不想短短4年之內我第3次在這個問題上化身無情的噴人機器。本作UI的最致命問題一言以蔽之就是信息極度匱乏,例如,只有當打開道具欄時才顯示隊友的破防條,隊友的WT則是完全被隱藏。這意味著玩家不能為即將破防的隊友提供及時的恢復,也不能在主控角色一套高WT道具灌下去以後準確切到一個合適的隊友身上去繼續操作,合理的場況判斷和操作連貫性成了魚和熊掌姑且不說,在需要精打細算的高強度戰鬥中更是可能引發致命的失誤。

  正打得火熱的時候,隊友的情況除了血量外其餘是一概不知的

  差勁的UI也不止影響到戰鬥策略,更影響到操作體驗。《萊莎2》當中技能以名字的形式顯示在螢幕下方,可以清楚地看到自己正使用哪個技能的第幾段,而本作所有技能以圖標的形式縮在右下角,再加上本作的連招判定時間短(在後續版本中得到了修正而略有改善),這就導致連招的過程中不得不一直盯著右下角的圖標看哪個亮了以便快速反應,中期各個技能等級上限不一時尤其如此。鑒於省去這些本來用一個小標記或是小進度條就能表示的信息並不會讓介面顯得更加簡潔,這種UI的極致精簡化委實不是一個好主意。

  一些技能特效產生模糊效果時,會連著UI一起模糊,要知道播放技能動畫時可能正是玩家根據場況判斷接下來如何操作的時機,這樣的設計令人惱火

  富有新鮮感的地圖探索,苦悶的素材採集

  在鍊金工房系列的玩家社區中,經常有人習慣性地把A18稱作「開放世界」,儘管我們大家都知道它與真正意義上的開放世界差了十萬八千里。而本作,儘管離開放世界仍然相去甚遠,但它具備了很多A18本應該具備但不具備的優勢,甚至可以說是降維打擊了A18。如果說7年過去GUST探索(或者說獻祭)了這麼多部作品交出的答卷就是本作的話,還是足以令我感到欣慰的。

  本作探索方面的最大亮點當屬無縫大地圖莫屬了,一共4個大區域的廣闊世界在整個系列前所未有。雖然像庫肯島周邊地區東半邊這樣以前作地圖為基礎製作的部分,其中各個小區域的銜接路段與後面的幾個大區域的地圖設計比起來明顯較為生硬、刻意,但總的來說還是為初入本作的玩家提供了非常新鮮的體驗。其他地區的一些小細節上也可以看出GUST的地圖設計較為青澀,例如空氣牆的問題仍然存在,不少沒有膝蓋高的花壇、柵欄都沒法跳過去。

  旅行者之路和魏斯伯格火山之間的銜接,僅僅只是一個光禿禿的小峽谷中間一條窄山路罷了

  與大地圖一同襲來的是未發現地標時地圖上大片大片的迷霧,並且這迷霧開放的方式也不甚合理。有些地標位於深處,在大地圖迷霧的籠罩下本來只能依賴右下角小地圖找路,但是打開透明小地圖又可以收穫相比右下角小地圖更大的視野並且可以無視迷霧,這樣一來大地圖迷霧又還有什麼意義呢?只是為了遮擋寶箱位置等信息的話也不必以迷霧的形式。不過透明小地圖也不夠好用,打開關閉都需要長按好幾秒,非常麻煩,透明度也不夠高。

  透明地圖一開人都看不見,不如《蘇菲2》的來得舒服

  本作地圖雖大,能激發玩家興趣的可探索要素卻不多。不算遍地都是的素材,最主要的探索要素就是寶箱,但是裡頭的東西絕大多數都沒有意義。其中一些寶箱藏在特殊的門之內,需要玩家用對應屬性的有冒險效果的鑰匙才能打開,這些門也因此泛出為了鑰匙系統而強行設計的意味。 再說了,面對門使用鑰匙完全不符合鍊金工房系列中鍊金術士的作風。 除此之外還有食譜、見聞錄等收集要素,但大多都是沒有提示或提示過於隱晦的,把發售頭幾天試圖速白的玩家搞得焦頭爛額,後來的玩家也基本只能通過攻略按部就班地完成。個人體驗下來,最主要的正反饋還是來源於發現新素材,尤其是調合新物品所必需的新素材,而這是鍊金工房每一代都會出現的情況,所以和無縫大地圖並無甚聯繫,無縫大地圖僅僅是提供了不用讀圖的暢快體驗,而非其地圖設計精妙。

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  找柯克群島的8個噗尼雕像還是有點意思的,找齊了的獎勵竟是……

  那麼,既然正反饋在於新素材的獲得,採集就做得很順暢了嗎?也不是。在遊戲宣傳期時官方所反覆強調的跑動採集,確實加快了遊戲節奏,但聊勝於無,這是因為遊戲中仍然存在著大量需要採集工具的採集點,而這些點位是不能利用跑動採集的,甚至不是和徒手採集同一個鍵位。工具與採集點不對應時,也需要停下來切出工具選單進行選擇(甚至有時不得不把所有工具切一遍來預覽可獲得素材),總之相比將當前使用的工具顯示在小地圖旁並且有一鍵快捷切工具功能的《萊莎2》來說麻煩了很多。再加上時不時還會受到密集怪物群的侵擾,要麼戰鬥清掉怪群,要麼就得重複騎上靈獸嚇跑怪物再下來採集的操作。

  本作中切換採集工具必須按住左肩鍵以搖杆選擇,而且鏡頭會偏過一個小角度,老是切這個的話會把我看得有些暈

  更加遺憾的是,這種採集素材的正反饋僅限於在大地圖上漫無目的地遊蕩並與素材「邂逅」時。而一旦當你需要尋找一樣特定素材,就要犯難了。就算是需要找一樣已經遇見過的素材,如果忘記了當初採集的具體地點,也很難從圖鑑獲得一點實質性的幫助。

  究其原因,其一是圖鑑系統沒有跟上其他系統進化的速度。這個問題是我在《萊莎2》的評測中就指出並且在本作發售之前所一直擔心的,本以為GUST會從中吸取教訓,不料竟是沉疴難愈。本作圖鑑所給出的信息量與以往相比並沒有進步,仍然僅顯示在什麼地標附近可採集,具體位置一概不予透露。

  本作的圖鑑介面。只顯示地標這要怎麼找呢?

  其二是素材的種類數量與分布。《萊莎1》有211種素材,在《萊莎2》這個數字是242,到了《蘇菲2》增多到280種,而本作呢?僅僅比《蘇菲2》多出3種。也就是說,本作在面積數倍於前作的地圖內分布了種類幾乎同樣多的素材。誠然,玩家有機會在很多不同的地方撿到同種素材,但這完全不能解決想找的時候找不到的問題。

  雖然本作提供了追蹤功能,然而實在是不堪用,一方面,追蹤的素材不會顯示在小地圖上所以一定要對應的採集點在視野範圍內才能發現(《蘇菲2》是會顯示在小地圖上的,又是一個莫名其妙的開倒車行為),另一方面,它也會顯示超出當前採集工具能力的點位而且也不說明究竟是要用哪樣工具,在採集工具沒有全滿級時沿著追蹤去找,結果可能是竹籃打水一場空。這些都是UI層面上進行微調甚至是照抄前作就能夠解決的問題,GUST卻無動於衷。

  本作的追蹤功能,這個標記只顯示在視野內,注意小地圖上是沒有的

  說到UI,順帶一提遊戲內時間的顯示一併被取消了,隨機任務卻偏偏還有時間限制,還好絕大多數任務沒有非做不可的理由,否則從很多新玩家對舊作的限時制感到焦慮而敬謝不敏的態度來看,這種設計又少不了遭受一番非議。隨機任務的要求也有諸多不合理之處,例如去主線暫時還不允許前往的地區討伐怪物,或是提交有指定特性的原始素材。

  在千篇一律的隨機任務中以物易物算是比較有趣的一種了,如果拒絕交換,NPC有可能改用其他物品再次請求。當然每個NPC的耐心不一樣,有的會改2次有的直接談崩

  來刷的煉鑰工房3 ~無限之抽卡沉船與隨機鑰匙~

  鑰匙系統和調合、戰鬥、探索三個系統都有聯繫,所以之前在點評這些系統時,已經花一部分篇幅簡述了鑰匙系統。然而,本作可以說是「成也鑰匙,敗也鑰匙」,這個系統中存在的更嚴重的癥結,我選擇放到這三個系統之後單獨來說。

  作為在宣傳期被反覆強調的遊戲核心,鑰匙不斷地在劇情中爆刷存在感。然而從遊戲機制的層面上講,在主線階段與整個遊戲的玩法耦合度還是不夠高,關鍵在於,雖然其融入了其他各個核心系統,卻未能凸顯其必要性。

  不妨看看鑰匙在主線流程中的調合與戰鬥系統當中的表現:本作的SP還是一如既往的容易刷,並且技能樹沒有劇情鎖,所以完全可以一開局就解鎖任何你需要的系統,點出任何你需要的配方。而前期鑰匙效果很弱,這就導致玩家(尤其是玩過《萊莎2》的玩家),在調合遇到困難時,由於慣性思維,更傾向於用傳統的方式解決問題——刷SP點技能樹解鎖調合品質上限和投入次數。而這確實也非常有效,點出它們對於調合能力的提升比使用手頭的鑰匙要大得多。於是導致在可以調合純凈鑰匙之前鑰匙之於調合幾無用處。戰鬥也同理,若你的目標僅僅只是在主線神擋殺神佛擋殺佛,即使不用鑰匙也很容易做到,畢竟利用鑰匙的爆發效果提升的戰鬥效率遠遠不如做幾個更高品質的炸彈。

  以秘密系列調合系統的低難度,點出上路的999品質上限,基本就等同於立即能做出999品質的道具,如果不能,就再點出重組

  那麼你可能要問,主線是如此,但若我的追求更在主線通關甚至白金獎盃之外呢?鑰匙和調合掛鉤,所以極限調合中鑰匙必不可少。鑰匙和戰鬥掛鉤,所以極限戰鬥中鑰匙也必不可少。確實,這時鑰匙的必要性是凸顯出來了,但這不過是另一個噩夢的開始。因為鑰匙的獲取可以用兩個字,也只能用這兩個字概括:隨機。出什麼效果完全不是玩家所能決定的,玩家完全不能夠有的放矢地獲取自己心儀的鑰匙。

  以佩戴在身上的鑰匙為例。這時只有其中的象徵效果會生效,所以,一把畢業鑰匙應該是4條都是自己想要的象徵效果的鑰匙。但是就連出一個4效果全是象徵的鑰匙都很難,更遑論象徵效果總共有十幾條而那4條效果正好完全是自己想要的。更有甚者,同種象徵效果間還分為超和極,兩者加成幅度不同,超要比極差上一截,鑰匙上一旦出現一個「超」字,那麼這把鑰匙和「畢業」就了不相干了。所以,刷到完全稱心如意的鑰匙根本就是「只存在理論可能」。最讓人哭笑不得的是竟有評測對著這樣的系統說「能讓硬核玩家體驗『抽鑰匙』的樂趣」。然而玩過抽卡遊戲的都知道,抽卡的樂趣在於抽卡本身嗎?當然不是,是在於出貨啊! 可能也有一小撮富哥們覺得是在於消費 誰一天到晚沉船還樂呵呵的。但是這個遊戲的鑰匙獲取偏偏就是一個看不見出貨可能的屑卡池。

  「隊伍的最強勇士越多,致命驅動的威力增加越多」,所以光是最強勇士之證就得刷5把了。要求單一效果的鑰匙刷起來比較容易,因此這只是必殺流極限傷害之路上所有的工作量中非常微小的一部分

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  本作在效果特性的選取與搭配這一系列傳統的基礎上,再加上秘密系列特有的鑰匙系統、職階系統、連結呼喚系統,這些系統之間環環相扣,共同構成了深不見底的遊戲可玩度,讓玩家在制定配裝策略時很多地方都要有所取捨、隨機應變——我本來應當這樣稱讚本作,但事實是,可望而不可及的遊戲深度根本不值一哂,毀掉這一切的正是被官方奉為圭臬的鑰匙系統,實在可惜。回顧[之前的採訪]中細井順三所說「如果是想要追求巔峰品質的玩家,因為有鑰匙系統在,也可以讓他們可以持續不斷的鑽研下去」,從某種意義上來說細井順三確實沒騙人,但他真的知道自己做的東西對深度玩家意味著什麼嗎?

   如果你問我,把這系統罵成這樣這遊戲我玩得還開心嗎,那我肯定開心,因為我選擇直接望而卻步知難而退,根本沒刷這個!

  我的精神狀態的真實寫照:發售前豪言壯語,發售後胡言亂語

  不功不過的收官劇情,量大管飽的角色故事

  本來我對鍊金工房系列的劇情也沒什麼期望,反正能看就行,畢竟系列歷史上劇情真有不能看的,而且續作一般是重災區。我本以為作為大張旗鼓宣傳的秘密系列最後一作,收尾恐怕會倉促潦草,但是玩完感覺劇本水平還可以,尤其是考慮到它是在《萊莎1》乾癟的角色塑造和《萊莎2》空洞的主線故事的框架之下寫成。故事情節比較充實,其餘……就沒了,沒有什麼波瀾,一切都是順水推舟就將整個故事講完了,當然這也是鍊金工房系列(A6~A10除外)的一貫作風了。另一個亮點在於,主線劇情一步步揭開萬象大典之謎的同時,諸如蘭托的家庭、安佩爾的身世等在《萊莎1》時就挖下的大坑也會逐漸填上,而且填得還不錯。

  安佩爾本身的外貌形象竟也是個伏筆,這裡不多劇透了

  這兒特別提一嘴,本作結局設計得出乎我意料,雖然仍舊是以各奔東西作結,但是刻意沒有營造傷感的氛圍。這樣的編排還是挺巧妙的,畢竟秘密系列沒有像《蘇菲2》那樣一別即是永訣的殘酷背景,順帶還能體現一下大家成熟的心性 更重要的是為多年後重新搬出4代做好了鋪墊 。

  一些角色的故事也沒有把話說死,例如博斯和吉洛,乍一看好像歷經三代終成正果了,實際上沒有什麼感情基礎的他們才正要開始

  說完劇情,接下來說說角色吧。鍊金工房系列歷史上每一個以順敘來寫故事的三/四部曲,到了最後一部都會出現一個共同的問題:老角色分量太重喧賓奪主,新主角存在感被擠壓殆盡。這是一直沿用主角的秘密系列所能輕易避開的問題,不用做太多的加法也使得劇本能夠更專心地刻畫老角色。

  發售前我特別好奇本作會如何體現博斯的改變,現在看來觀感是超出我預想的。果然已經不是那個會為了屁大點事和萊莎等人對立的小孩子了

  鍊金工房系列素來不側重於(也難於)世界觀的精細構築,既如此如果再不著眼於描寫角色,那就當真是一片狼藉,令人目不忍視了。如果這種情況出現在系列收官之作,更是要為整個子系列背上爛尾的罵名 A16:勿cue 。還好,本作確實做到了著力刻畫人物以避免這個問題,為每個角色都設計了不少以其為中心的劇情片段。但是本作11人的隊伍為A6起最多的一部(DLC和Plus版新增角色不計入的情況下),如果主線對每個人的描寫都面面俱到,那得多大的文本量啊?

  有時角色的表現似乎有點ooc,例如毫無徵兆的中二病發作,令我摸不著頭腦

  不過,GUST還是執意這樣堆料,避免主線過長的方法也很簡單粗暴:主線講不完的東西,放到角色任務,也就是支線里去講。思路本身沒問題,但是角色任務里的劇情太過碎片化,而且11人每人都來上10個左右角色任務,那就有上百個了,滿螢幕的問號真可謂令人望而生畏。更何況自打第一次從異界歸來以後劇情邏輯緊密卻又節奏拖沓,因此相比之下玩家直接趕主線的慾望更高一些,就很難提得起勁來去挨個清問號,強行清也只是徒然產生疲勞感罷了。

  《萊莎1》沒有的角色支線,今次一併償還!到後期隨便一螢幕有10個左右問號的情況已經很常見了 什麼育碧罐頭

  曲終,人未散

  雖然本文談了很多不足之處,但是這些都不足以掩蓋系列初次使用無縫大地圖給我帶來的震撼,這份磅礴氣勢為這個風格一向秀氣的系列增添了一份波瀾壯闊之感,它同時也證明了GUST在朝開放世界這個曾經努力過但是結果很失敗的領域邁出了堅實的一步。回首過去的4年,秘密系列的歷程太過夢幻,還記得3年前我極度情緒化地寫下[《萊莎1》的評測]時,我對系列的前景非常悲觀。然而最終,它的表現完完全全超出了那時的我所預見到的,秘密系列也因為本作而得以畫上白璧微瑕但瑕不掩瑜的休止符。

  每一次一個子系列走向完結時,都意味著GUST走到了一個決定命運的十字路口,結束一個銷量破紀錄的子系列時更是如此。GUST近年來一直在不斷嘗試改變,銳意進取的表現之下似乎頗具野心,這樣的製作組,在這樣的時間點,拿出了這樣的作品,不由得令人期待在這之後,鍊金工房系列又會去往何方。

  但還是別急著設想未來的事情,因為今年7月,還有一份來自過去,來自夢開始的地方的邀約。

  對於萊莎來說,一切的開端在4年前的夏天。但對於玩家來說,一切的開端就要在今年夏天歸來了


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