重製版太香!能打敗《生化危機4》的,只有《生化危機4》!

2023-03-31     菁菁

重製版太香!能打敗《生化危機4》的,只有《生化危機4》!

之後《生化4》的移植進入到了定番節奏,即「逢新主機必登陸」,形式包括但不限於HD化,平台促銷禮包,系列作品合集,真正做到了「只許你說你不玩,不許你說你玩不到」。對於實體版收藏家來說,像是PS3版《生化4HD》因為只在日本發行實體版,所以還要用到海淘。值得注意的是,儘管《生化4》移植版本遍天下,但迄今為止,本作從來沒有以任何形式進入過「會免」陣容,想玩的話還請乖乖掏錢。

重製版太香!能打敗《生化危機4》的,只有《生化危機4》!

曾經「獨占」遊戲的移植作合集,卡普空你是懂巨魔的

誰說越肩射擊只能打槍了?

簡單回顧了《生化4》步履不停的移植經歷,咱們再來看看這部作品對《生化》系列自身和其他同類遊戲所產生的影響。

《生化4》起初帶給玩家的震撼感,類似《馬力歐64》或《塞爾達曠野之息》,它們都是在固有模式陷入套路化,似乎看不到明確進化方向的時候,大刀闊斧自我革新,讓玩家驚嘆於「原來里昂/馬力歐/林克還能有這樣的操作」。

重製版太香!能打敗《生化危機4》的,只有《生化危機4》!

受《生化4》影響的遊戲分為兩大類:《生化危機》類和非《生化危機》類。前者代表是《生化5/6》,它們就像是4代的火力加強版,將越肩視角賦予角色的機動性不斷調高,到6代不僅模糊了「舉槍」動作,還進一步加入了無需舉槍瞄準的快速拔槍射擊。

而最初《生化4》玩家為了節省子彈,爭取短暫無敵時間的「體術」,逐漸升格為個性化的角色固有技能,尤其是在《生化6》和《生化危機 傭兵傳》裡面,不同角色對不同敵人,不同部位,不同傷害所造成的硬直,會觸發不同的體術追擊或者終結演出,登峰造極時,《生化6》傭兵模式里選擇威斯克,達人可以玩成《快打旋風》(比如曾挑戰《生化6》傭兵模式世界最高分數記錄的筆者),你想體驗基努·里維斯的「疾速追殺式槍斗術」嗎?什麼!你不想,還覺得《生化6》在異端道路上越走越遠,好吧,卡普空也是這麼想到。

重製版太香!能打敗《生化危機4》的,只有《生化危機4》!

《生化4重製版》比起原版,更加武德充沛

《生化7》嚴格壓制角色「武力值」,驚悚風格重新得到回歸,不過在系列「原教旨主義者」的一片叫好聲中,7代的銷量其實比起6代有所下滑,事實證明市場上還是對於火爆刺激有所偏愛。於是《村莊》從場景風格到戰鬥玩法,就像是對4代的致敬,尤其更新了第三人稱視角後,兩者的氛圍感無疑更加接近。《生化2/3》的重製版,也是採用了《生化4》的底層設計語言,如今《生化4重製版》又吸收進來《生化2/3重製版》的經驗,實現了卡普空的「資源內循環」。

重製版太香!能打敗《生化危機4》的,只有《生化危機4》!

非《生化》類的受影響者,以《戰爭機器》最具代表性,《戰爭機器》當初立項時是一款FPS,後來開發組看到《生化4》的越肩視角擁有不亞於第一人稱的沉浸感,並且還能將馬庫斯等人橄欖球運動員一樣的偉岸身材直觀呈現給玩家,「體術」則衍生出系列最具標誌性的「電鋸嘎人」,掩體系統還反過來被《生化5/6》部分加以借鑑,可謂是相互切磋共同成就。

重製版太香!能打敗《生化危機4》的,只有《生化危機4》!

可惜的是《戰爭機器》在前兩作的風光之後,自身陷入到類似當年《生化4》發售前的困境,即單純內容量的擴展,已經不足以掩蓋核心玩法的創新不足,且《戰爭假期》至今沒有完成真正的二次飛躍。同樣開局即巔峰的還有《死亡空間》,該作骨骼清奇,且證明了《生化4》的形式所營造出恐怖感的極致。《生化4》之後受其影響的同時,如何超越《生化4》,成為了一個困擾業界多時的難題,直到卡普空給出了答案——重製。

為什麼說《生化4重製版》的高評價是可預見的

《生化4重製版》發售後,第一時間就打破了《生化 村莊》保持的STEAM平台該系列最多在線人數記錄,媒體滿分,玩家好評紛至沓來。第一時間通關的玩家還從西班牙發來反饋,證明了之前對於本作會不會像《生化3重製版》一樣閹割流程的擔心,完全是多餘的,《生化4重製版》即不遺餘力,還留有餘力——下個月初,傭兵模式上線,遊戲熱度勢必還有迎來又一波增長。

重製版太香!能打敗《生化危機4》的,只有《生化危機4》!

《生化6》的傭兵模式

如果說重製是一項手藝,決定了遊戲包括技術層面在內的下限,那麼原版就像是一門藝術,樹立了「一直被模仿,從未被超越」的上限門檻。原版《生化4》裡面那些不過時的特點可以歸為三個部分:

1、關卡設計。《生化4》擁有系列最長單線敘事流程(6代流程更長,但是三條主線),對比今天各種「清點舔圖」的重複勞動,《生化4》的關卡幾乎不存在重複性。各個大小BOSS結合場景,營造出有限迂迴的臨場刺激感。場面上,玩家需要觀察地形和物品細節,做到收集解謎兩不誤。戰鬥中,自帶變異效果的敵人充滿不確定性,部分強力敵人還要求玩家精確掌握立回時機,再針對弱點進行打擊,帶有經典動作遊戲的設計基因,也難怪《生化4》一度終止的開發內容,最終能孵化出同樣劃時代的《鬼泣》。

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


分享到