專訪《白荊迴廊》團隊:沒玩過古劍不影響遊戲體驗

2023-03-29

如果你是國產RPG遊戲的老粉,那《古劍奇譚》的名號你一定不會陌生。在初代問世時,《古劍奇譚》就以其盪氣迴腸的劇情和對角色的細膩描繪,獲得了玩家們的喜愛。

而作為《古劍奇譚》系列的創造者,上海燭龍也在之後的十幾年中,不斷對遊戲的玩法以及美術表現進行了嘗試與探索,這一系列誠意滿滿的行動不僅奠定了《古劍奇譚》系列的口碑,同時也成為了上海燭龍在業界的一塊「金字招牌」。

所以,當燭龍在2021年首次公布了二次元手游《白荊迴廊》時,這個與之前題材相去甚遠的新嘗試,不禁讓人對遊戲的品質產生了一些懷疑。不過,在經歷過去一年的兩次測試後,無論是在戰鬥玩法、美術風格,還是劇情文案上,《白荊迴廊》都展現出了繼承自《古劍奇譚》系列的優秀水準,這給不少還在觀望的玩家吃下了一顆定心丸。

在WeGame遊戲之夜的新品節上,《白荊迴廊》首次宣布遊戲將登陸PC端,並將實現端手互通的消息。而在消息正式公布前,我們得到了採訪《白荊迴廊》團隊的機會,抱著對新遊戲的期待與好奇,我開始了與研發團隊的溝通,以下是整理過的採訪內容。

Q:在《古劍奇譚》系列中,劇情與人物塑造都是最為玩家們津津樂道的地方。而從之前的測試來看,《白荊迴廊》也通過對多元宇宙的構建與描繪,延續了燭龍一貫優良的劇情文案水準。我們既能與許多新角色見面,同時也能看到像是北洛、瞳等不少出自《古劍奇譚》的老角色,請問你們這麼做的用意是什麼?

A:其實在《古劍奇譚》系列的早期,我們就曾對所創造的角色進行過多重風格的造型設定嘗試,然後我們發現玩家很喜歡這樣的表現方式。雖然古劍是一個傳統文化的題材,但也有大量差異化背景的同人作品產生。這讓我們意識到,玩家對於世界觀背景、角色身份的刻畫,包括玩法設計等方面,其實都有著更多元的期望。

在此基礎上,我們進一步明確了構建多元宇宙世界觀的設想,每個世界都擁有著截然不同的設定,以及專屬的文化背景和歷史。最終,我們把主要故事舞台放到了近未來都市,同時加入多個不同主題的多維宇宙概念,豐富舞台的多樣性表達。

在白荊這個全新的舞台,玩家可以看到不少原古劍系列的熟悉名字登場,一是因為我們也真很喜愛這些角色,希望看到在白荊世界裡,他們在擁有全新身份和經歷之後,會發生怎樣的故事;二是因為角色的世界觀重置,相對也已經是成熟的設定做法,有很多可以拓展的空間。秉承著對角色發自內心的喜愛、尊重和共情,我們才有信心讓無論是古劍老角色還是白荊原創新角色,都能血肉豐滿,經得起推敲。

但我們依然要再次聲明,沒有玩過古劍,也完全不影響玩《白荊迴廊》!

Q:對於《白荊迴廊》加入《古劍》系列角色的行為,玩家們可以說是反應不一。有的說這樣做會產生割裂感,也有人接受不了熟悉角色的「二次元」化,對此你們內部是怎麼看的?

A:本身《白荊迴廊》在我們定位里就是一個新的IP,這是一個全新的世界觀和全新的故事。白荊迴廊和古劍的關係更多是建立在這些系列角色的延展上,這些大家熟悉的名字,也都有著新的故事和擴展設定。《白荊迴廊》不是古劍系列的延續,雖然古劍玩家肯定可以更熟悉設定中的一些梗,但是他更是一個全新的遊戲。

然後從內容層面來說,我們認為優質的內容塑造,獨特的情感體驗,這些打動人的地方並不會因為之前有沒有玩過古劍而改變。我們希望帶給玩家更多情緒價值的願景,也是真切而赤忱的。

Q:從剛剛的問題延伸出來,燭龍之前作品的美術風格都是以寫實風為主,而如今走二次元美術風格的《白荊迴廊》算是個巨大的變化,是什麼促使你們做出了美術風格上的改變?

A:如上所說,基於白荊全新世界觀和主題架構的敲定,我們的故事也一改往期古劍系列的傳統文化主題,將主要舞台放到了近未來都市,同時還涉及不同的架空多元世界。這樣一來,遊戲所體現的文化氛圍、視覺元素的呈現也都需要做與世界觀背景相配合的表達。

在多次嘗試優化後,我們總結形成出目前這樣一套具有「白荊特色」的美術風格。可能單用「二次元」來形容並不特別具有說服力,可能會有玩家說「你們這個看起來也不太『二』啊」(笑)。確實,每個人對於遊戲美術風格的劃分見解各異,如果要我們自己形容,其實一時間也覺得挺難總結歸納。

在項目早期,我們其實嘗試了很多美術方案,但不管是偏寫實的,還是比較多見更偏平面的二次元美術畫面效果,但都不太符合我們自己的期望。結合我們的團隊情況,我們還是希望在我們自己比較擅長的領域做出新的美術風格嘗試和突破。

在之前的古劍系列產品中,我們積累了大量的PBR(基於物理的引擎渲染,能讓光照與物體表面變得更自然)開發經驗,對於各類材質的表達都有不少的積累。所以我們最終還是走回了團隊更擅長的技術路線,用PBR結合偏二次元的設計風格,為整個美術風格化打下基底。然後在長期的優化疊代中,才形成了目前風格化但又保留材質質感的風格。

Q:在遊戲的第二章,你們將整個劇情關卡都放在了一串完整的琴鍵上,並且在按下時還會有對應的音色。請問這種令人驚艷的表現形式,你們是怎麼想到的?

A:這裡結合了我們第二章的劇情背景去做設計,參與過之前測試的朋友應該能了解到白荊迴廊第二章的故事,這裡就先不展開劇透了:),總之,這是一個和演奏相關的背景。我們希望在遊戲中有各種巧思,讓玩家朋友們在玩到這裡的時候,不僅能覺得有趣,也能有更好的故事氛圍表達。

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Q:二測中,玩家們能在「午後茶憩」模式里,通過製作一杯精美的飲品,來與他/她們展開進一步的溝通與交流,當初你們是怎麼想到採用這種方式的?在之後我們還能看到更多類似有趣的交流方式嗎?

A:我們希望《白荊迴廊》是一個有豐富的內容層次的遊戲。前面也多次提到,在角色塑造上我們花了很多的精力,所以也想通過一些擴展的玩法去增加玩家朋友和遊戲角色的互動,也能加深對遊戲角色的了解,「午後茶憩」這一互動玩法的雛形便應運而生。

為此我們也投入了很多的工作量去為每個角色製作動態交互。茶憩的演出全程都採用了全動捕拍攝,希望讓每個角色的神態反饋、動作表現都儘可能的貼合角色設定。玩家朋友在和角色的互動中,可以通過日常閒聊去了解他們的喜好,也可以在交流中了解到許多角色背後的小秘密。

然後茶憩玩法和休息室綁定。玩家朋友可以在休息室中自由擺放各類家具和裝飾,而茶憩的場景就是休息室一角的吧檯。大家在休閒室中不同的室內設計效果,也會同步體現在茶憩背景中,更具真實感和個性化。

此外,茶憩的飲品搭配也是非常值得深入探索的~從飲品種類、小料、杯型、糖度、冰度等我們都做了高度的開放定製,體驗就跟在公司樓下的咖啡廳點單一樣真實哦~

每個角色也都有各自的喜好,大家可以在之後的遊戲中自由探索搭配。二測的茶憩玩法還處於雛形階段,之後我們還將對午後茶憩玩法進行不斷優化和內容擴充,力求給大家帶來更好的互動體驗,敬請期待~

Q:除了劇情與角色之外,《白荊迴廊》「戰棋+ATB」的戰鬥玩法也讓其在手游中顯得十分另類與獨特。對於不少玩家來說,這種稍顯陌生的模式可能會在無形之中增加上手的門檻,形成勸退的效果,對此你們是怎麼進行取捨的?

A:作為開發者,對遊戲玩法的探索一定是永不止步的。對於白荊,我們也是懷著這樣的期待——我們希望做一些新的、有意思的玩法,也為此探索過很多的玩法原型。我們參考了很多時停類的即時戰鬥遊戲,也參考了不少MOBA類遊戲的戰術和技能機制,希望能探索一種即時戰鬥遊戲模式,在有不錯的戰鬥策略性的同時,也可以讓輕度操作玩家能有不錯的戰鬥參與感。

所以我們結合了多個遊戲的樂趣點,並且在此基礎上為了能進一步增加策略性,在虛幻引擎的基礎上,訂製增強了關卡專用的元素引擎。這裡主要是指代一套角色和場景可以通過元素進行交互的解決方案。我們希望提供符合常識認知的元素交互反應,例如攻擊場景中的消防栓後可以生成水的區域,水的區域可以被角色的技能蒸發形成霧化效果,也可以導電造成AOE控制等。在大概半年的疊代時間後,最終得到了現在的戰鬥模式。

然後我們逐步加入了彈幕機制、護罩機制、投射物攔截機制等,還實現了同屏大規模單位(50+)同時戰鬥優化,相信能帶來不少新的體驗。

我們自己叫這套玩法3D即時多維戰鬥玩法,一種全等身3D的即時制、可暫停、多個策略維度的戰鬥機制。當然我們內部還有另一個名字,「隊長割草模擬器」,指玩家需要控制T和輔助還有DPS去站位、去應對不同的機制。

然後在上手門檻上,前面也有提到,因為我們希望儘量兼顧輕度操作用戶,所以會儘量去減少新概念的產生與操作的頻率和強度,並把操作集中到最核心的策略選擇上,比如說釋放技能的時機、位置等等。同時,我們還會儘量去權衡前期主線的難度體驗,讓玩家在可以快速上手的同時,也能感受到戰鬥的樂趣。

當然,目前的體驗還具有不少優化空間,我們也在持續根據測試的反饋對操作、數值、機制等進行調優,力求讓大家都能感受到《白荊迴廊》的樂趣所在。

Q:除了遊戲內容的更新外,PC端的首曝也是不少玩家十分關注的點,這次的PC版對電腦配置的要求如何?

A:因為PC沒有電量和發熱的限制,所以我們為PC端做了不少的優化,整體配置要求並不高,顯卡960可玩,1060以上就可以滿效運行。另外值得一提的是遊戲支持端手互通,我們也希望能帶給大家更好的遊戲體驗。

Q:相比於移動端,《白荊迴廊》這次的PC版具體做出了哪些針對性的調整與優化?

A:PC端因為具備更高配置的優勢,而且不用過於考慮能耗和發熱問題,所以天然具備更高的效果空間。比如解析度上,在設備支持的情況下,我們的遊戲PC版支持調整至最高4k解析度,以及多種尺寸選擇。

在色彩方面,我們也全平台支持高動態範圍(HDR)螢幕顯示效果,可以利用更高的對比度和更寬的色域,呈現更加色彩明快、鮮艷真實的畫面。操控上也有針對PC端去進行適配,提供更適宜PC的操作模式,後續還會進一步支持手柄操作。

作為一款多平台遊戲,我們在後續的版本中也會繼續優化各平台的技術方案,像是移動端的抗鋸齒效果、PC端的光線追蹤方案等,力圖實現更好的效果,給大家帶來更好的體驗。


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