《二之國:交錯世界》來到國內後 開發組準備整點「狠活」兒

2023-03-29

《二之國:交錯世界》(下文簡稱《二之國》手游)是《二之國》IP下的全新手游作品。遊戲完美繼承了《二之國》其他作品一貫的優點,比如清新、獨特的畫面風格;由大師操刀、空靈治癒的音樂;以及帶有濃濃幻想風的高質量劇情。

正因如此,《二之國》手游在開服時便受到大量玩家的追捧,上線11天創造了1億美元流水的商業奇蹟,成為了最快破億的手游,再度讓世人看到了二次元+開放世界手游的強大吸金能力,甚至一度被視為《原神》最強大的挑戰者。

而就在不久前,《二之國》手游國服正式亮相,並且開啟了預約,順帶還公布了首測即將到來的消息。

除了上述這些基本操作外,官方也通過一次「主創圓桌會」,以直面會的形式分享了許多國服的信息,道明了遊戲針對國內玩家所做出的諸多優化。

首先,感謝官方的邀請,遊民星空有幸參與了本次直面會(圓桌會)。

平心而論,在剛得知《二之國》手游推出國服的消息時,我並不看好這款遊戲。畢竟與遊戲商業上的巨大成功形成鮮明對比的是並不盡如人意的玩家口碑。

從本質上來說,《二之國》手游[2] (外服)是一款十分標準的韓式MMO,儘管吉卜力畫風所營造出的視覺效果讓遊戲看起來眼前一亮,出色的音樂和劇情也將玩家拉入到了這個夢幻般的童話世界,但遺憾的是,《二之國》手游無法擺脫韓式MMO的「祖傳血脈」,無論是站樁打怪、自動尋路的極簡風操作,還是又肝又氪的養成玩法,都讓玩家充滿了失望感。

而在本次直面會上,包括遊民在內的多家媒體和KOL對開發團隊進行了一番面對面的「拷打」後,我對國服的初印象也有了天翻地覆的變化。

國服到底新在哪裡?

在參與國服直面會之前,除了懷疑《二之國》手游到底能不能滿足國內玩家的口味外,我也十分好奇相較外服,國服到底會有什麼樣的變動。

在筆者的印象里,大部分海外手游推出國服時,所宣傳的「國服特色」無非就是本地化翻譯,以及順帶上線數個為國內玩家準備的開服慶祝活動,很少在玩法層面針對國內玩家做出更加「本地化」的調整與優化。

但《二之國》手游卻一反常態,製作組直接喊出了「國服改造」的口號,以「打造國服專屬的、獨特的《二之國》」為設計理念,將玩法優化放在了舞台的絕對C位。這些話所言非虛,透過宣傳片,我們便可以對這些內容管中窺豹。

通過開篇的動畫,我們大概能夠得知遊戲的故事發生在一個充滿劍與魔法的童話世界——主角身為近未來世界的「意識潛入者」,藉助類似腦機的「意識潛行系統」穿梭虛擬世界,但卻意外進入某個奇幻的魔法世界,從而開展一段異世界冒險旅程。

待到正式進入遊戲後,最先映入眼帘的是職業系統。《二之國》手游一共分為遊俠,戰士,巫師,機械師,劍士五大職業。與絕大多數MMO類似,本作的每種職業有著各不相同的定位,玩家可以根據自身的操作喜好和遊戲習慣自行選擇。

就目前而言,國服完全參照了外服的職業系統,不過考慮到在直面會上,製作組明確表示國服後續會推出專屬內容,因此我們不妨大膽猜測國服可能會在職業方面大展拳腳,各位玩家不妨期待一下。

而在大世界探索時,玩家可以召喚坐騎快速趕路。從毛茸茸的可愛異獸到蒸汽機器人,各式各樣、形態各異的坐騎為各類玩家提供了足夠多樣化的選擇。

早在《二之國》手游開服的時候,許多玩家被遊戲精美的畫面吸引,忍不住到處探險。然而可惜的是,遊戲卻在很大程度上弱化了探索玩法,玩家操作被大幅簡化,就連尋路也能夠交給遊戲自動操作。雖說這當中有著照顧移動端玩家的考量,但玩家在探索時獲得的代入感十分有限。

而國服則大刀闊斧的直接取消了自動尋路,玩家在探索玩法上的體驗更加貼合異世界旅行的感覺,大大增強了遊戲的沉浸感。

隨後便是《二之國》手游的戰鬥系統,通過幾個戰鬥場景,遊戲先後展示了戰士、劍士、遊俠等職業的特色。按照技能來看,戰士擁有強大的抗傷與聚怪能力,劍士能夠造成不菲的群體輸出,遊俠則是對單體BOSS刷DPS的利器。

而在介紹職業的同時,這些場景也順便展示了部分單人及多人副本的趣味機制。比如演示中的多人副本,系統會隨機賦予玩家一種挑戰卡效果,玩家需要根據當時出現的副本機制和獲取挑戰卡的效果,與隊友溝通配合,攻略BOSS,充分展示了策略戰鬥的魅力。

相較外服,國服最明顯的變化是在戰鬥層面加入了移動攻擊的手段,在擺脫站樁輸出模式的同時,給予了玩家更為廣闊的操作空間。

除了酣暢淋漓的打鬥,國服對幻獸玩法也同樣進行了革新。簡單來說,《二之國》手游里的幻獸充當著寵物的功能,能夠在戰鬥中給予玩家增益效果或是對怪物造成傷害等幫助。

目前,國服在原有的基礎上新增了幻獸助戰玩法,並且幻獸羈絆效果與元素屬性相關,不同屬性的幻獸會帶來不同的效果,進一步體現策略搭配的樂趣。比如草系的幻獸大多是增益技能,而火屬性幻獸能夠造成損傷buff,降低生命藥水與治癒恢復量。

最後露面的便是國服專屬的家園系統。

從演示中,我們能夠明顯看出遊戲的家園系統包含種田、採集、烹飪、製作、家園建造等多種環節,玩法類型十分豐富。毫不誇張地說,遊戲完全能夠像《牧場物語》等種田遊戲一樣,支撐玩家親手DIY打造理想中的雲上家園。

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去套路化

很顯然,無論是加強大世界探索的設計,還是完成度頗高的家園玩法,實機演示都旨在凸顯偏向單機式的玩法體驗。而在這一點上,國服與外服強調社交、數值養成的MMO特性大相庭徑。

究其根本,屬於MMORPG的黃金時代已落下帷幕,MMO體系+深度付費的路子在國內已經行不通了。

事實上,《二之國》手游能夠取得如此商業成績很大程度上在於「華麗的外包裝」。

吉卜力與久石讓,再加上《二之國》IP的夢幻組合,構成遊戲極具風格化的視聽體驗,而這種清新、溫馨的遊戲風格,在一眾「油膩的師姐」中,顯得十分特立獨行。此外,強JRPG的單機敘事方式在內容上跟傳統MMO形成了明顯差異化,令玩家充滿了好奇心。

當這種新鮮感褪去後,只是靠《二之國》手游傳統MMO注重數值的付費體系,很難使這幫沒有深度接觸過MMO,只是被遊戲畫風和IP吸引的玩家長期留存。因此,遊戲在開服擠進暢銷榜榜首後,除了韓國,其他地區的排名便迅速回落,如今更是泯然眾游。

再考慮到內MMO整體式微的大環境,如果直接「照搬」外服,那麼便有很大的可能再度復刻外服高開低走的景象。

因此,如何針對國內玩家的遊戲習慣,顛覆傳統MMO早已固化的套路化模式,便成了「國服改造」的重中之重。

按照製作組的說法,他們對《二之國》手游(國服)的定位是一款「輕鬆休閒的MMO」,雖然還是MMO,但核心設計理念卻發生180度的大轉彎。

為了與傳統的MMO有所區別,在養成方面,國服開啟了「增本降效」的變革,嘗試優化多項玩法,減負降氪,弱化過度的商業化設計。這樣既保住了玩家的肝,也從養成層面解放了玩家的遊戲時間。

比如遊戲降低了主線關卡對數值的要求,優化了劇情黨的體驗;降低肝度,取消滿滿當當的課程表,拒絕996式遊戲生涯;開啟等級共享機制,同一帳號的五個職業共享等級,並且所有裝備由副本產出,減少裝備、角色的養成模塊,極大降低了玩家養成角色的金錢與時間成本。

以往MMO強調重肝重氪,很大一部分原因是深不見底的角色養成深度,以及各項玩法都需要為遊戲的商業化內容服務。對於玩家而言,角色數值帶來的壓力無法驅動他們投入大量的社交與遊戲時間,只能一心撲在提升數值的玩法上。而這便形成了一個奇怪的閉環,許多玩家反感肝遊戲,但看著滿滿當當的任務列表又不得不肝。

如今,《二之國》手游國服在保證遊戲優秀視聽體驗和劇情體驗的基礎上,還創造了一個完全獨立於MMO玩法之外的家園系統。並且值得一提的是,本作家園系統能夠形成自洽的玩法循環,從某種意義上來講,這與在《二之國》手游中內置了一個《牧場物語》並無多大差別。從種植到產出再到最終的製造,你完全能夠脫離MMO玩法,享受種田般的模擬經營體驗。

除此之外,製作組還表明:「國服會嘗試在經濟循環與商業化層面進行完全重構,給玩家自由交易回收的空間」。這也意味著《二之國》手游國服應該是希望用各種差異化的玩法,用豐富且高自由度遊戲內容滿足各種類型的玩家。舉例來說,沒有了養成的壓力後,劇情黨能夠專心體驗劇情;熱衷於開放世界探索的玩家,可以騎著形態各異的坐騎肆意冒險;而偏愛MMO內容的肝帝與休閒黨,也都能在這個美輪美奐的童話世界裡找到各自的方向。

MMO手游的答案?

如今,MMORPG賽道卷到飛起早已經不是什麼新鮮事。在整體式微的大環境下,各大廠商一直在尋求打破僵局的方法。

比如近些年,網遊越發重視輕度數值養成的莊園玩法或休閒玩法,盡力削弱數值付費與強制社交帶來的負面影響,還比如將減負作為核心宣傳點,緩解煩瑣的養成玩法帶給玩家的壓力,主動擁抱偏愛輕度體驗的大眾玩家。

《二之國》手游也選擇了類似的道路。只不過,無論是減負降氪,還是在MMO系統架構上新增玩法,國服都顯得更為大膽。畢竟涉及砍氪點和創造完全獨立玩法的改動,在MMO領域並不多見。

而且在弱化社交的養成玩法後,如何單用遊戲內容維持國服的長線運營,以及持續保證內容的高質量更新也是值得考慮的問題。

而關於這點,製作組也有所考慮,他們將會開展「國服質檢計劃」,不定期邀請玩家體驗內部開發版本,收集反饋建議,來進行專項優化。如今,「質檢計劃」的首批測試即將開啟,我們不妨期待一下。

雖然現在我們還無法斷定這是否是解決MMO困局的最佳答案,但可以肯定的是,透過實機演示和與開發者面對面交流後,我確實從《二之國》手游國服身上看到了許多區別於傳統MMO的開發理念。

或許在未來,有著嶄新變化的《二之國》手游真的能夠為國內的MMO市場,或是外部產品的本地化思路探明一個新的方向。

當然,對於玩家而言,能否見到遊戲顯然更加關鍵。如今,《二之國》手游國服預約已經開啟,首測也即將到來,也許在那時,我們能夠目睹國服到底會是怎樣一番模樣。


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