《死亡回歸》評測:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

2023-03-25

遊戲評測]《死亡回歸》:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

感謝游信平台提供的遊戲激活碼

基本信息

名稱

死亡回歸(Returnal)

類型

Rogue、FPS

科幻、太空、懸疑、硬核

發行日期

2023年2月15日(PC版本)

Steam連結

Steam定價

¥379

中文

簡體、繁體

手柄

支持

優點與不足

+ 異星風格的場景與怪物設計

+ 保證重複遊玩樂趣的隨機化內容

+ 無需刷資源即可積累戰力

+ 越玩越上頭的遊戲體驗

- pc版本優化太差 - 單次輪迴流程過長

前言

Sony在近年來改變了運營策略,越來越多的獨占遊戲登上PC,《死亡回歸》這一PS5護航獨占作品也終於和PC玩家見面了。

僅從遊戲名中便能看出端倪,本作採用了近年來非常火的rogue類型,將冒險-死亡這一重複的體驗打磨到了極致,《死亡回歸》的海報中主角身處中心,仔細觀察的話周圍全是一模一樣的太空頭盔,預示著角色的不斷死亡。

本作採用了多種敘事方式,包括rogue遊戲流行的碎片化敘事,遊戲通過記憶閃回與異星環境創造出了強烈的懸疑氛圍,在遊戲中主角甚至還能親眼看到自己上次輪迴的屍體。

槍林彈雨下的布局

《死亡回歸》和評價兩極分化的《死亡循環》有著諸多相似之處,同樣的3A級開發,同樣的3d視角rogue遊戲,同樣的差勁優化(不是),同樣的武器貴精不貴多。

不同的是《死亡循環》沿用了A社自家魔法與槍劍並行的動作戰鬥系統,而《死亡回歸》則主打fps彈幕戰鬥。

本作中只有寥寥數種武器,不過每種武器都能提供完全不一樣的手感,足夠不同類型的玩家選用,此外武器還有特性機制,拿到一把武器後持續使用便會解鎖特性,擁有特性的武器會在原有輸出模式下附加各種有意思的效果,能夠大大增強戰鬥能力。

武器還擁有「次要射擊」模式,效果非常強大,比如能夠大範圍持續攻擊的電擊和持續對點輸出的虛空射線,還有能夠遠程發射的虛空蟲群和橫向彈幕等,次要射擊不隨武器綁定,有時候拿到趁手的次要射擊比高等級的武器更加有用。

綜上所述,雖然本作的武器數量不多,但是在槍械+特性+次要射擊的三重加持下,能夠變化出多種不一樣的使用效果,隨機體驗有很好的保證。

本作紮實優秀的射擊手感,配合增強武器的「熟練度」和越戰越強的「腎上腺素」兩大系統,打造出了非常爽快的遊戲體驗,保證了悉心經營和速戰速決都有不錯的反饋,如果玩家擁有DualSense手柄的話更是如虎添翼,自適應扳機以及每把槍械不同的震動和觸感反饋都會讓遊戲體驗更上一層樓。

收益與風險的平衡

本作在多個方面都融入了收益與風險並存的設計理念,玩家一方面被巨大的收益誘惑著,一方面又要擔心其帶來的負面效果,如何權衡二者成為了難題,思索再三的抉擇過程也成為了一大樂趣。

另一款主打動作的rogue遊戲《無間冥寺》就將這一理念貫穿了遊戲,其在冒險的過程中會獲得有著正面和負面特性並存的詛咒效果,等到累積了足夠多的詛咒之後,下一次詛咒就會帶來非常致命的後果。

本作中的「故障」系統也有著類似的體驗,遊戲中除了普通道具外,還存在著一些「怨毒」道具,拾取怨毒物品會有機率獲得故障效果,從降低傷害、降低防護力到禁用人工製品、禁用熟練度等效果不一,假若玩家貪心不足多重debuff壓身,便很難應敵最後導致死亡。

故障有著不同的解除條件,比如擊敗特定數量敵人,打開n個箱子等,如果身上已經有兩項故障效果的話,再次獲得故障則會有比較重的懲罰,比如銷毀隨機人工製品,到了這個地步,玩家就需要再三考慮是正面收益大,還是其潛在的風險更大了。

另一個讓人頭疼的問題是本作中掉落的「歐珀萊(貨幣)」只會存在短短几秒鐘,只有當玩家走近才能自動拾取。

激烈的戰鬥中玩家要面臨的很大的選擇,要麼衝上前在敵人堆里拾取貨幣加快角色成型的速度,要麼眼睜睜看著其消失,因為大部分敵人遠程都還好對付,被近身後一方面由於視角的緣故很難鎖定敵人,一方面敵人會展開更加棘手的突刺攻擊,因此選擇前者的同時面臨的是成倍的風險。

這個詭異多變的異星上還存在多種多樣的「寄生生物」,玩家拾取寄生物後,會獲得正面負面效果各一個,如果常見的增加貨幣留存時間和敵人死後留下酸液,或是讓人難以抉擇的超強增益和降低防護力debuff。

寄生物與故障不同的是無法通過簡單的條件解除,必須拿到特定道具或是在特定機器處解除,而且還不能指定解除,要麼全部解除損失一部分好用的增益效果,要麼隨機解除拼運氣。

無限輪迴的血與傷

rogue類遊戲,不斷的死亡與重刷是遊戲的核心機制,如何利用這一機制打造出豐富有趣的內容是遊戲的重中之重。

遊戲中角色死亡後,本局遊戲獲取的臨時資源如:武器、屬性、人工製品、寄生物、消耗品、貨幣等都會消失,然後在飛船處復活。

這個時候玩家不得不面對重新打一遍流程的困境,重複這個過程難免會有枯燥感,加上死亡帶來的「經營幾十分,轉眼化烏有」的挫敗感,製作組根據遊戲流程安排了較為合理的重生機制,如果玩家在1-3關死亡會在第1關重生,4-6關死亡則會在第4關重生,這樣一來非常巧妙的去除了大部分重複的乏味,又保留了一部分rogue原本的味道。

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相較於市面上常見的rogue類遊戲,本作的死亡懲罰還是很重的,復活後僅能保留很少一部分資源,由於沒有《哈迪斯》的神力模式和《盜賊遺產2》自帶的修改器等能明顯降低難度的設置,遊戲前中期的上手過程中會有相當明顯的難度。

為了避免死亡,本作還提供了多種可以關卡內復活的道具和機制,太空人小雕像、復活寄生蟲、手錶、重構器等物都可以大大增強生存能力,特別是面對強力的boss和精英怪時,等於多了數道保障。

提高容錯率的方法有很多,比如提升「完整度(血量)」,當角色處於滿血狀態時獲取到的回血羅盤草就會累積一格進度,當進度滿三格時就會提升一部分最大完整度,此外還有能直接提升完整度的道具和可互動物品,悉心經營的話渡過前幾關還是沒問題的,再往後就要考驗bd搭配和操作了。

除了提升完整度外,遊戲中還可以通過多種途徑獲取護盾、吸血、回復等生存能力,多種元素搭配在一起,再加上低冷卻的衝刺,生存能力會有進一步的保障,不過想要藉此在遊戲中橫行、想要在各種怪物眼花繚亂漫天飛舞的彈幕下全身而退並不是一件易事,合理的路線選擇和取捨才能走到最後。

本作並沒有採用「貨幣解鎖」這一局外升級機制,而是改為了局內自動解鎖,當玩家獲取到關鍵能力如:阿特羅波斯戰刃、鉤爪、哈迪斯安定器等都會永久保留,不用擔心要重複獲取的問題,這一特性大幅度降低了枯燥無聊的重複感,也是玩家為數不多獲得永久成長的機制。

除了前面提到的歐珀萊,遊戲內另一重要的貨幣資源「以太」會永久保留,可用來凈化怨毒物品和在重構器處重生等,不過以太極其稀有,使用前最好再三確認。

偽隨機帶來的重複感

本作的故事發生在一個外太空星球上,這裡充滿了神秘的外星建築和壓迫感十足的詭異生物,敵明我暗,一步步深入險境,這種緊張肅殺的氣氛渲染的十分精彩。

相較於其它元素,本作的地圖並不是真正意義上的隨機生成,而是通過預先設置的地圖塊拼接在一起的,這些地圖塊以房間的形式存在,房間之間用矩形的主線門和三角形的支線門相互連接,外觀上有一定的辨識度,從小地圖可以更加明顯的辨別。

地圖拼接的做法能幫製作組省很多事,但也比較考驗預先設計的地圖塊的數量,本作中特殊房間的數量還算豐富,裡面有各種各樣的隨機內容,但用來組成主線的房間就稍顯單一了,輪迴的次數越多,帶給玩家的重複感則越加明顯。

拼接也造成了另外一個問題,在探索的過程中玩家往往會碰到兩個緊挨的房間都有傳送裝置,顯得沒有必要,有時候又會遇到很大一片區域沒有任何傳送裝置的窘況。

除此之外,《死亡回歸》的關卡設計可以說非常到位了,飛奔、衝刺、跳躍、鉤爪等操作在不同情況下都有用武之地,面對成群的敵人,邊拉扯邊打讓我有了溜殭屍的樂趣。

飛奔在地圖上冒險的同時,也要留心腳下,由於沒有空氣牆的存在,不注意的話掉下半空是常有的事。

地圖的縱深立體感特彆強,仔細探索能拿到各種有用道具,全面舔圖也是rogue遊戲積累實力的通常做法,一些不起眼的角落也不容忽視,裡面往往藏著獎勵和冒險,一般情況下這種隱藏的要素小地圖上不會標註,還要玩家多多留心才是。

遊戲還融入了一些類銀河惡魔城的元素,特定的房間和地形在一開始並不能暢通無阻的進入,需要在後面地圖拿到對應能力,也在視覺上刺激著玩家往後推進。

優化差勁是永遠的痛

移植遊戲一直以來邁不過去的一個坎就是優化問題,本作也不例外,和前段時間《蜘蛛俠》一致好評的優化不一樣,本作在pc的體驗可謂一言難盡,成為了差評的重災區,也拉低了pc玩家的體驗。

第一次進遊戲在廠商logo處就有卡頓的情況發生,當遊戲正式開始卡頓邊如同夢魘般時刻伴隨,於是我只能把畫質選項一降再降,最後開了fsr才能維持遊戲體驗。

一般在進入新區域和遇敵時幀數會有明顯的波動,不過比較謎的是,有時候卡頓又會完全消失不見,於是我的遊戲體驗就像坐上了過山車一般起起伏伏。

近年來pc遊戲的優化越來越差勁,這段時間上線的幾個新游都有不同程度的優化問題,《原子之心》是個例外,在優化方面表現的很出色,一些老設備都能運行,可惜遊戲性上出了問題,令人唏噓。

總結

《死亡回歸》是一部近乎完美的rogue遊戲,玩家扮演失事的太空人在異星球上展開冒險,一人一槍獨自穿越數個不同的場景,征服特色各異的敵人與強到誇張無異於半神級別的boss。

遊戲在保證手感和rogue體驗的同時,營造出了一個懸疑的故事氛圍,角色將在不斷死亡與回歸之間找到真相。

pc版本因為優化、定價、檔期等多重因素熱度並沒有預想中高,不過依然無法掩蓋本作的出色質量,強烈推薦。


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