中國動作遊戲鼻祖,雖然早已涼涼,卻造就了網易的《永劫無間》

2023-03-25

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

如今國內大大小小的遊戲廠商或許是因為版號匱乏,或許是看到同行在海外取得不錯的成績,都將自家遊戲的主戰場放到了海外。

而20年前也有一款遊戲,因為國內的盜版泛濫而選擇出海,但最終仍舊慘澹收場。

它就是今天的主角——《鐵鳳凰》(Iron Phoenix)

而《鐵鳳凰》在國內的前身,正是由昱泉國際於2002年推出的動作遊戲《流星蝴蝶劍》。

經歷過那個年代的老玩家們印象應該都比較深刻,網吧里絕大部分都是在砍傳奇、砍奇蹟,還有一部分喜歡操作對戰的就會選擇玩玩war3、CS、《流星蝴蝶劍》等。而當時的武俠遊戲還都停留在一板一眼的回合制戰鬥上,《流星蝴蝶劍》卻以3D的自由視角,施展各種武器招式以及身法套路,通過鍵盤滑鼠將武俠小說中那種刀光劍影、飛檐走壁等情節完美還原,遊戲也是受到各類動作迷、武俠迷的喜愛。

因為當時網絡環境比較差,玩家們更多的是在網吧的區域網中互相戰鬥,久而久之大家都相互熟悉,遊戲中的一些不平衡問題,大家也會自發地訂立起一條條涉及角色、武器或招式的禁用規則來動態調整。與其說一款網吧遊戲,更像是一個江湖世界。

雖然遊戲人人都玩,但在那個單機市場野蠻生長的環境,根本沒人會去支持正版,昱泉國際自然也是掙不到什麼錢。於是跟現在的公司一樣,昱泉將目光放到了海外市場。2003年昱泉帶著《流星蝴蝶劍》參加了當年的美國E3遊戲展。老外們對這個充滿著東方武俠元素的遊戲很感興趣,甚至當場就有北美發行商找昱泉簽訂了海外發行合同。

於是一年後,昱泉國際帶著海外版本的《鐵鳳凰》DEMO再次參加E3展,遊戲也是相應的為了迎合西方玩家修改了美術風格,還增加了許多魔法元素。此次亮相不但又一次引發了歐美玩家和國際媒體的關注,而且還氣勢如虹地斬獲了「最佳遊戲創意獎」——如果在當時那個時間節點來看,《流星蝴蝶劍》的國際化道路似乎已經暢通無阻。

倒霉的是就在遊戲的完善階段,北美發行商被收購了,遊戲方面的對接、宣傳等工作受到了很大的影響,最終遊戲推遲到了2005年3月份上市,獨占XBOX平台。

憑藉當時XBOX live的優勢,《鐵鳳凰》可以支持最多16人對戰,基本操作、武器招式與《流星蝴蝶劍》無異,但在團隊模式中新增了更酷炫的多人合體技,總體來說遊戲依舊爽快刺激。

但後續遊戲的銷量非常慘澹,很快遊戲就淪為鬼服,甚至等了半天都湊不齊完整的對戰人數。這與E3展台前的火爆形成了巨大反差。昱泉原本計劃的ps2移植版和續作也全都成為了泡影。

在之後的回顧中,許多文章將遊戲失敗的原因歸結到發行商合併導致單機部分被砍以及美術風格魔改等原因。

小弟這裡認為這些還是相對次要的,畢竟一個動作遊戲更重要的還是遊玩體驗,《流星蝴蝶劍》本身單人部分並不影響其火爆程度。E3展的火爆試玩更是說明新的美術風格沒有問題。

那麼問題究竟在哪裡呢,小弟認為《鐵鳳凰》的玩法還是過於單一,只是單純的格鬥對戰註定只能吸引格鬥玩家,普通玩家的新鮮感很快就過去了。

加上當時還沒有匹配、排位等機制,2、3個新手玩家都未必能打過一個大佬,這種挫敗感還是很勸退的。另一方面雖然外海市場版權意識強,但競爭會更加激烈,同時期的很多遊戲比如《鬼泣2》無論在畫面還是戰鬥體驗絕對是完爆《鐵鳳凰》。

《鬼泣2》

再就是XBOX在當時還算是小眾,雖然最後賣了2千多萬台,但相比PS2 1.2億的銷量,玩家群體還是差的太多。總之種種因素造成了《鐵鳳凰》是個賠本的買賣,昱泉也很快放棄了遊戲的更新維護。

之後研發團隊以及《流星蝴蝶劍》這個系列IP也是一路磕磕絆絆,始終沒能再續初代的輝煌。到現在唯一還能讓《流星蝴蝶劍》稍微沾點光的,可能也就是曾經的戰鬥策劃關磊帶領團隊研發的《永劫無間》了。

一個正驚問題:你曾經玩過《流星蝴蝶劍》嗎?


相关文章

  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 原神基尼奇聖遺物怎麼搭配