《Forspoken》遊民評測 7.9分 我在異世界當法爺

2023-01-28

在通關《Fospoken》後,我最大的感受是遺憾。作為一款以魔法為核心打造的全新IP,本作完全有潛力成為RPG中獨樹一幟的存在。但略欠火候的打磨讓本作在很多方面都顯得相當平庸。《Forspoken》的缺點非常明顯,其畫面和無趣的開放世界設計仿佛停留在上個世代,再加上前期緩慢的劇情節奏,導致前幾個小時的流程就能勸退一大批人。

但本作的優點也相當突出,多達百種的魔法讓我獲得了一眾RPG遊戲中最純粹的法師體驗,漸入佳境的劇情也讓我對這個世界中人物的命運有了更多牽掛。如果你能忍受遊戲無聊的前期流程,《Forspoken》可以為你帶來一場快樂的異世界法爺之旅。

職業法師的異世界之旅

自公布之初,《Forspoken》就以數量繁多的魔法和跑酷系統吸引了眾多目光。實際體驗下來,它們也是遊戲絕大部分的樂趣所在。本作的主人公芙蕾最多可以學習四條技能樹上多達百種的魔法,囊括了土、火、水、雷四種元素。不同元素的技能樹在戰鬥中可以通過方向鍵進行切換。

法術的種類相當豐富

而每個屬性的魔法又分為按R2釋放的攻擊魔法(普攻)和按L2釋放的支援魔法(法術)兩大類。不同元素的普攻形態各不相同。例如土系魔法是類似射擊遊戲那樣發射岩石,火系則是近戰攻擊。長按R2則會釋放充能攻擊,每種元素的充能攻擊也分為幾種形態,例如火系魔法的充能攻擊就有為向四周揮舞的火劍、遠程投擲的長矛、以及快速攻擊的火拳三種。

可以說僅僅是普通攻擊,四系魔法就已經提供了足夠多的手段,更不要說種類更多的支援魔法了。你可以從地下召喚根須將敵人纏住後一通鞭打;也可以衝到敵人面前一腳把它踢到預先埋好的地雷上。你可以用R1和L1間調出技能輪盤切換技能,切換時遊戲時間會被放慢。不過不用擔心,放慢的速度是可調節的。如果你不喜歡被突如其來的暫停打斷節奏,完全可以將其取消,直面自己手速的極限;如果你是個搓火球都要五秒的見習法師,也可以在調出輪盤後讓時間直接停止,然後從容地切換法術。你甚至可以開啟自動釋放,一直按下L2,就可以一股腦將所有未冷卻的技能甩出去。

遊戲的數值成長系統也幾乎都為魔法服務。芙蕾可調整的裝備只有披風、飾品、美甲三種,它們散布在地圖的各個據點中等待玩家收集。它們對不同屬性的魔法加成各不相同,玩家需要根據自己經常使用的魔法來挑選裝備。在地圖中收集到的材料可以為披風和飾品增加詞條,例如各種debuff的抗性以及傷害等等。總體來說裝備數值對傷害的影響並不明顯,但選擇合適的裝備還是可以讓芙蕾的輸出更上一個台階。

除此之外,角色絕大多數的成長都體現在技能本身上。升級和地圖上收集到的點數可以用來解鎖新技能。每個技能還有一個挑戰任務等你完成,例如使用某技能完成最後一擊10次、一次性擊中10個敵人等等。完成挑戰任務不僅會強化相應技能,還會提高該系所有魔法的傷害。因此在遊戲流程中我有機會和動力去嘗試各種有趣的魔法組合,而不是僅僅只用幾個順手的魔法一路打到最後。

而當你解鎖了足夠多的技能後,就會體會到量變產生質變的快樂。《Forspoken》中沒有藍條,唯一的限制就是支援魔法的冷卻時間。而當你擁有了足夠多的技能,總會有不在冷卻時間的技能可以釋放。你就可以盡情地按照喜歡的順序把手柄搓爆,將狂風驟雨般的攻擊傾瀉在敵人身上。我最喜歡的方式是先召喚出一圈火牆,然後在火牆的中間對無處可逃的敵人放出龍捲風和水牢,最終用雷暴殺穿被困在水牢里的敵人。這套連招也許不是最高效的,但絕對爽到飛起。

不過有些遺憾的是,不同元素之間並沒有效果上的互動,水系技能和火系技能疊加並不會產生額外效果,唯一要注意的就是怪物的弱點屬性和抗性。

和豐富的魔法技能相比,遊戲的另一個核心要素跑酷就顯得有點平平無奇了。《Forspoken》中的跑酷操作並沒有難度,只要按下手柄上的O鍵,芙蕾就能以高速在地圖上飛奔,遇到各種障礙物時可以自動翻越過去。

簡單的操作帶來了爽快感,但也讓跑酷的樂趣以相當快的速度流失,在最初的新鮮感過後,它就只剩下了趕路這個唯一的功能。這種新鮮感在之後學會鉤鎖和在水上滑行時還會短暫燃起,但同樣也會很快消失。

對我來說,除去常規的趕路之外,跑酷的大部分作用反而體現在戰鬥中。在戰鬥時,跑酷技能可以實現類似《FF15》中迴避的作用。並且判定相當寬容,只要在攻擊動畫內都可以很容易地閃避。甚至遊戲中還有一個自動閃避的選項,開啟以後就可以自動幫你躲過絕大多數的攻擊。你就可以幾乎放棄防禦專注把各種魔法往敵人身上招呼了。

罐頭味的艾希亞

《Forspoken》中數量繁多的魔法縱然可以讓你狠狠地過一把職業法師的癮,但不幸的是,在遊戲開端,當你擁有的魔法只有寥寥數種、跑酷的技能只有一個,艾希亞大陸的種種秘密也還未曾向你展開時。你將不得不赤裸裸地面對整個世界最殘酷的真相——一股陳年老罐頭味的開放世界設計。

這片艾希亞大陸就仿佛一個開放世界博物館,你能在其中找到許多上世代的設計痕跡。從各種寶箱、據點、視野塔,到帶有一些迷宮要素的地牢和各種殲滅任務,一切熟悉的開放世界元素應有盡有。但問題在於,這些地方看起來沒有任何區別,像是複製粘貼後直接撒在了地圖上。

探索這些地點得到的獎勵也相當同質化,往往你在費勁心力消滅掉一個據點的怪物後,得到的往往只是幾句短小的世界觀介紹、一些無關緊要的材料。除了獲取一些重要裝備外,大多地點沒有任何讓我想要探索的動力。

遊戲中的支線任務也大多是功能性的,幾乎不承擔敘事功能。你無法從中了解到更多有關這片土地的點點滴滴,能做的只是去到指定地方,完成囑託後得到獎勵或者解鎖新功能。

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艾希亞大陸的景色還算優美,但遠算不上精緻。同一片地區中的場景相當重複,沒有什麼辨識度。在通關後回想起來,除了人類的最後據點希珀城之外,幾乎沒有讓我印象深刻的地方。遊戲中有幀數模式、光追模式和畫面模式三種設置。然而即使在畫面模式下,很多遠景也像是灰濛濛一片,雖然遊戲的設定是裂異以迷霧的形式存在,但具體表現出來反倒顯得有些廉價。

如同引擎下的《FF15》一樣,《Forspoken》中各種法術的粒子特效相當精細華麗,施法動作也流暢無比。但在遊戲不佳的優化下,這些優點都沒能很好地展現出來。當後期學習了大範圍法術後,掉幀就成了家常便飯的事情,尤其是在敵人比較多的群戰和技能滿天飛的Boss戰中,掉幀的現象還會更加嚴重。

從《Forspoken》中能感覺到夜光組在構建世界上的努力,他們盡力地在空曠的地圖中塞滿了各種內容,但實際效果很差。艾希亞大陸更像一個為講幾個主要人物的故事而搭建的舞台,而不是一個鮮活的世界。

上述的一切構成了遊戲相當痛苦的前期體驗,在前8個小時左右的流程中,玩家只有土系法術可以使用,劇情的節奏也相當遲緩。只有當遊戲進入第六章,玩家解鎖了第二個元素的技能,同時劇情也進入正軌後,才能開始體會到《Forspoken》最有樂趣的那部分。

芙蕾漫遊仙境

《Forspoken》中的艾希亞大陸被四名深受人民愛戴的魔女統治。然而,因為一場突然的災難,整個大陸都被名為裂異的瘴氣所籠罩,接觸到瘴氣的人和動物都會變成類似喪屍的恐怖生物,魔女也被裂異侵蝕成為了邪惡的存在。大陸上只剩下希珀一個國家倖免於難。而從異世界穿越而來的芙蕾卻發現自己不受裂異的影響,手上的銬弗給予了她神奇的魔法能力,她也因此成為了拯救世界的唯一希望……

遊戲的故事是相當常見的《愛麗絲漫遊仙境》的故事,其中最大的特點和爭議就是主人公芙蕾的人設。芙蕾是紐約城裡一個被父母遺棄的孤兒和經常出入法庭的街頭混混。特殊的人生經歷也造就了她有些自私和有些粗魯的人格。在剛進入艾希亞時,她對所有人都充滿敵意,會用相當毒舌的語言攻擊他人。而同她一起進入這個世界的,會說話的手鐲「銬弗」更是在絕大部分時間內扮演了同芙蕾鬥嘴的角色。

在遊玩之前我一直擔心銬弗和芙蕾的互動過於密集導致破壞遊戲氛圍,但在遊戲中一人一銬的對話密度相當合理。由於整片艾希亞大陸都被裂異吞噬,因此除了希珀城之外,你幾乎見不到會說話的活人,銬弗也就成了旅途中唯一可以交流吐槽的對象。它們之間的對話也足夠有趣,是漫長的孤獨旅途中相當重要的調劑。

和銬弗的對話也是了解劇情的重要途徑

在這一方面,遊戲還加入了一個相當有趣的設置,你可以讓銬弗的聲音直接從你的PS5手柄中播放出來。在遊玩的時候會有一種手腕上真的掛了個話癆手鐲的感覺。

雖然《Forspoken》在世界的塑造上相當普通,但在人物刻畫與場景演出上都還可圈可點。遊戲中出現的人物雖然著墨不多,但形象都還算豐滿。尤其是身為反派的魔女們,它們的故事更是讓我在戰鬥過後對其產生了相當複雜的情感。從中期開始的劇情也存在著諸多驚喜與反轉,例如芙蕾穿越到異世界的原因,她與這個世界的羈絆,都在謎底揭曉時給了我不小的觸動,她也在冒險的過程中得到了成長,變得更加成熟可靠。

遊戲中表現出色的BOSS戰同樣是一大亮點。它們技能華麗,氣勢各異且獨特。其中有一段在幻境中戰鬥的橋段更是遊戲中最令我緊張的時刻之一。我需要用自己的跑酷能力在狹窄的道路間來回飛躍,還要在很短的時間內在無數敵人的圍攻下打破阻擋我前進的燈籠。

而當我解鎖完所有魔法,了解了所有的秘密,以完全體的形態站在最終BOSS前時,其更是奉獻出了最精彩的演出,解開真相的暢快和炫酷的效果讓我在冒險幾十個小時後的情緒達到了最高潮。

總評

作為月光組在《FF15》發布六年後的新作,《Forspoken》仍然展現出了他們在開放世界設計上的短板。雖然豐富的魔法戰鬥與還算優秀的劇情很大程度上補齊了這些不足,但還是沒能滿足人們對一個奇異魔法世界的期待。不錯的劇情與演出沒有一個生動的世界作為載體,不得不說是個遺憾。


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